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基于unity3d的三維虛擬電腦組裝實驗系統(tǒng)開發(fā)畢業(yè)論文-預覽頁

2025-07-21 21:07 上一頁面

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【正文】 Towards:直線移動一個點到目標點。除此之外,NGUI還具有十分靈活的事件系統(tǒng),可以讓發(fā)雜的UI占用一個draw call,還支持光照貼圖、法線貼圖、折射等特性。所有一切都只需要簡單的點擊操作就可以完成,當需要編寫代碼讓控件產(chǎn)生一些效果時,NGUI提供了豐富的接口供開發(fā)者使用,開發(fā)者也可以選擇參考簡單的例子膽碼,把控件轉(zhuǎn)變?yōu)榘粹o、輸入框或者基于時間來改變控件顏色、播放聲音和觸發(fā)動畫等等。 圖11 NGUI的示例UI 材質(zhì)、燈光和著色器材質(zhì),簡單的說就是物體看起來是什么質(zhì)地。這些著色器分為標準著色器、透明著色器、透明鏤空著色器、自發(fā)光著色器、反射著色器五大部分。Unity內(nèi)置有四種類型的燈光,它們分別是平行燈光(Directional Light)、點燈光(Point Light)、聚光燈(Spot Light)、區(qū)域燈光(Area Light)。用戶可以通過此系統(tǒng)了解臺式機的各種硬件以及這些硬件之間的聯(lián)系,通過何種方式聯(lián)合工作的,最后在一個虛擬的場景里,用戶可以親自操縱電腦的各個部件來組裝一臺電腦。輸入與攝影機相應的對應表格設計如表1所示:表1 攝像機控制輸入響應ALT+鼠標左鍵攝像機以當前目標點為中心旋轉(zhuǎn)ALT+鼠標滾輪拉近或者拉遠攝像機視角ALT+鼠標中鍵移動攝像機位置加入Alt鍵的目的是為了區(qū)分選中電腦部件和操控攝像機,控制電腦部件的輸入與響應對應的表格設計表2所示: 表2 物體的控制輸入響應鼠標左鍵+移動移動物體(Gizmo未顯示情況下)鼠標右鍵單擊顯示物體在三個軸向上得Gizmo鼠標左鍵單擊Gizmo在三個軸向上旋轉(zhuǎn)物體(Gizmo顯示情況下)鼠標右鍵單擊隱藏Gizmo 用戶界面方面,我用NGUI的攝像機來渲染所有的UI界面元素,因為NGUI的控件事件響應需要NGUI的Camera支持。其次,為了顯示中文字體,需要制作字體。這種方式需要提前預估需要用到的文字,然后使用BM Font軟件制作紋理,導入NGUI生成字體預制才能使用。當用戶發(fā)生點擊事件時,就通知Load Scene 腳本執(zhí)行相應的操作。用戶可以左右滑動圖片來顯示更多的內(nèi)容。完成的場景如圖20 圖20 硬件展示場景左側(cè)可拖動的每一個元素都是一個按鈕,腳本Show Components控制發(fā)生點擊事件時顯示哪一個具體模型。官方的文件介紹說,Unity支持AVI、MPFLV、OGG等多種視頻格式,只要將視頻文件導入Unity工程中,Unity就會自動識別視頻格式文件并把它裝成Movie Texture。幫助窗口主要提供給用戶一些如何操作系統(tǒng)的文字信息,用動態(tài)字體和UILabel制作就行了。按照本文前面講到的從外不導入3DS Max制作的模型到Unity,Unity會自動生成材質(zhì)球。第一種是碰撞器,第二種是觸發(fā)器,最后一種是射線檢測。在Unity3d中,主要通過如圖26所示的接口來處理碰撞器和觸發(fā)器的碰撞檢測: 圖26 Unity中的碰撞器接口具體來講碰撞器還可分為三類。運動學剛體碰撞器(Kinematic Rigidbody Collider)指的是在剛體組件中勾選了IsKinematic屬性的碰撞器。本實驗用到的射線碰撞檢測代碼如圖29所示: 圖29 射線檢測源代碼 場景中的每一個電腦組件都附加了三個腳本ObjectMoveControl、Hit、DistanceDetect分別來控制移動、旋轉(zhuǎn)和距離檢測。3D音樂則類似現(xiàn)實世界中的音樂,當你離聲源越近時聽到的聲音就越大。它通常作為組件添加在場景的主攝像機上。這樣音樂就不會被銷毀了。實現(xiàn)的源代碼如圖31所示: 圖31 背景音樂的控制 按鈕的音樂控制比較簡單,使用NGUI提供的組件UIPlaySound即可。在桌面平臺下,不同格式圖片的區(qū)別如表3所示:表3 各圖片格式及說明紋理格式說明DXT1壓縮RGB紋理,漫反射最常見格式,每像素4位DXT5壓縮RGBA紋理,是用于漫反射和高光控制的紋理格式,每像素1字節(jié)RGB 16 bit65000 種顏色,無 alpha。具有 16 個級別的紅色、綠色、藍色和 alpha。由于兩個平臺對輸入的要求基本一致,不同的是在發(fā)布的時候再右側(cè)Platform欄里選擇對應的平臺發(fā)布就可以了。由于Unity3D友好的圖形界面,跨平臺支持以及對C語言的支持,使得它不僅在游戲領域里發(fā)光發(fā)熱,近年來,在虛擬現(xiàn)實、虛擬教學、商品展示等領域得到了廣泛的領域。本系統(tǒng)從三維建模開始,到Unity中的資源整合,腳本編寫。 【參考文獻】[1] [J].中國傳媒科技,2012(6):4143.[2] 馬宏斌,何曉東,[J].信息技術(shù),2005(6):9293.[3] [J].淮陰師范學院學報(自然科學版),2011(6):5659.[4] [M].北京:人民郵電出版社,2012.[5] 黃健柏,鄒崢嶸,[J].教育信息化,2002(6):78.[6] 李遠鑫,蔣海鷗,徐亦飛,[J].計算機工程,2011(11):287290.[7] 韓萬江,[J].計算機應用,2010(1):212214.[8] Michelle Development With Unity3d[M]. Delmar CengageLearning,2012.[9] Zhigeng Pan. Virtual reality models automatically generated LOD technology overview [J]. Chinese Journal of Image and Graphics, 1998(4):754759.[10] Qingwhole Jiang. Summary of development of VR technology abroad [J]. Cruise Missile, 2002(1):2734.[11] Xiangyu Wang, Phillip , Robert Proctor, Lei Hou, Chung Yin So. Reflections on using a game engine system for construction excavator operators[J]. iaarc,2011(19):631636.第26頁
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