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基于unity3d的三維虛擬電腦組裝實驗系統(tǒng)開發(fā)畢業(yè)論文-文庫吧資料

2025-07-03 21:07本頁面
  

【正文】 可以達到目的,而不需要編寫碼。 圖9 Transfrom的類圖 Unity3D的第三方UI插件NGUI NGUI是嚴(yán)格遵循KISS原則并用C編寫的Unity插件,提供了強大的UI系統(tǒng)和事件通知框架,代碼簡潔并且易于擴展。Lerp:在兩個Vector3向量之間線性差值。Vector3的常用方法有:Angle:返回兩個Vector3向量之間的夾角。Y:當(dāng)前向量的Y值。Normalized:返回當(dāng)前向量的標(biāo)準(zhǔn)向量。在編程過程中可以直接快捷的使用這些變量。三維向量類,使用它來記錄一個物體在三維空間里X、Y、Z軸上的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放信息。 Translate:讓當(dāng)前對象的位置沿著指定的方向和距離移動。 Rotate:指定一定的旋轉(zhuǎn)角度給當(dāng)前的對象。Parent:此Transform的父對象。 localEulerAngles:當(dāng)前Transrom相對于父對象的旋轉(zhuǎn)歐拉角。Transform的常用屬性有:childCount:當(dāng)前Transform所擁有的子對象的數(shù)量。Transform允許擁有父對象,子對象的屬性基于父對象發(fā)生偏移。繼承于Component類,用于描述和控制一個三維或者二維物體的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放屬性。不繼承于MonoBehavior的類通常用來存放一些全局的數(shù)據(jù),它在整個程序運行的過程中都是存在的。一個腳本的生命周期就是和它綁定的GameObjec息息相關(guān)的,當(dāng)程序開始運行的時候,Unity會為每一個場景中活躍的GameObject上的腳本生成一個對象,而當(dāng)腳本的宿主物體(即腳本所綁定的物體)被銷毀的時候,腳本的對象也就不存在了。當(dāng)腳本的宿主物體被銷毀的時候調(diào)用。當(dāng)腳本被禁用時調(diào)用。當(dāng)腳本被啟用時調(diào)用。每固定幀繪制時執(zhí)行一次,與Update不同的是FixedUpdate是渲染幀執(zhí)行,當(dāng)渲染效率地下時,F(xiàn)ixedUpdate的調(diào)用次數(shù)也會跟著下降。最常用的事件函數(shù),每幀都執(zhí)行一次。當(dāng)前控制腳本第一次執(zhí)行Update之前調(diào)用。一般用于初始化整個實例時使用。Awake()。這些函數(shù)就是事件函數(shù)。 事件函數(shù)、腳本執(zhí)行順序和生命周期Unity中的腳本不像常規(guī)程序在一個循環(huán)中的執(zhí)行直到任務(wù)完成,而是通過調(diào)用一些事先聲明好的函數(shù),斷斷續(xù)續(xù)的將控制權(quán)傳給一個腳本。游戲腳本是基于Mono的Mono腳本,開發(fā)者可以使用JavaScript、C或Boo語言編寫腳本。Shader編寫使用ShaderLab語言,同時支持自有工作流中的編程方式或CG、GLSL語言?;贒irec3D(Windows)、OpenGL(Mac、Windows)的圖形引擎,并且有自己的API(Wii)。自動資源導(dǎo)入。跨平臺支持。Unity是一個跨多平臺的游戲引擎,利用交互的圖形化開發(fā)環(huán)境作為編輯器提供給開發(fā)者,可運行在Windows和Mac OS X下,可發(fā)布應(yīng)用到Windows、Mac OS X、Android、iOS、Web等平臺。3. Unity3D引擎研究 引擎介紹Unity3D是一個用于創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的綜合型的創(chuàng)作工具,開發(fā)者是Unity Technologies,。勾選將會生成匹配模型的碰撞器。Read/Write Enabled——勾選將使得導(dǎo)入的資源可以在引擎內(nèi)被讀寫。Mesh Compression——面片壓縮。選中導(dǎo)入的模型,在監(jiān)視器窗口會出現(xiàn)如圖8的菜單。在Unity的頂部菜單欄找到Asset→Import Package→Custom Package,在本地磁盤找到需要導(dǎo)入的unitypackage文件點擊確定就行了,如圖7所示。第二中方式是在直接拖入到Unity中。創(chuàng)建工程以后,在磁盤上會有一個工程文件夾,找到工程名下的Asset文件夾,將需要的模型資源、貼圖資源復(fù)制粘貼到這里即可。將外部資源導(dǎo)入Unity有三種方式。Unity中的1單位是fbx文件中1單位的100倍,因此如果Unity中1單位定義為1米的話,那么在3DS Max中制作模型的時候,單位就應(yīng)該設(shè)置為1厘米。 最后是縮放因子。模型文件導(dǎo)入Unity后,Unity只會自動生成材質(zhì)球,但是材質(zhì)的貼圖需要手動導(dǎo)入Unity工程然后進行指定。3DS Max模型導(dǎo)入引擎后將自動有一個繞X軸270度的偏轉(zhuǎn),在Unity中旋轉(zhuǎn)模型的時候,Y軸的參照方向永遠(yuǎn)朝上,而X和Z軸則以模型的自身局部坐標(biāo)為準(zhǔn),所以當(dāng)模型旋轉(zhuǎn)270度后,Z軸正好與Y軸重合。 資源導(dǎo)入Unity3D引擎 將三維軟件制作的模型導(dǎo)入Unity3D引擎時需要注意一些問題。 圖6 多維子對象材質(zhì)設(shè)置將用到的貼圖保存在一個文件夾里,在導(dǎo)入U3D引擎的時候需要重新進行指定。下面以內(nèi)存條為例:首先在面級別下選中內(nèi)存條上所有的芯片,在右側(cè)的修改器欄里找到多邊形材質(zhì)ID組,設(shè)置材質(zhì)ID號為2,如圖4: 圖4 為內(nèi)存芯片指定材質(zhì)ID然后用同樣的方法選中內(nèi)存條的側(cè)邊,為它指定材質(zhì)ID號為1,如圖5: 圖5 為內(nèi)存條側(cè)面指定材質(zhì)ID用這種方法給內(nèi)存的其它部分也指定ID后,就可以進入材質(zhì)編輯器,創(chuàng)建一個多維子對象材質(zhì),因為總共為內(nèi)存條指定了5個材質(zhì)ID,所以需要創(chuàng)建一個包含5個子對象的多維子對象材質(zhì),每個子對象材質(zhì)材質(zhì)可以單獨編輯,漫反射顏色可以純色也可以貼圖,環(huán)境光和高光反射根據(jù)具體情況進行設(shè)置,如圖6所示。因此,很多時候需要用到多維子對象(Multi/SubObject)材質(zhì)。而模型在最終的材質(zhì)表現(xiàn)上,各個不同的部分可能需要不同的貼圖或者材質(zhì)。貼圖坐標(biāo)重疊將直接導(dǎo)致重疊的貼圖部分分配不到正確的圖像信息;最后還要盡可能有效使用紋理空間。但是當(dāng)遇到比較復(fù)雜的模型時,就不能依賴這種方式了,需要手動來為模型拆解UV。 圖1 CPU制冷風(fēng)扇 圖2 主板 圖3 液晶顯示器 模型UV拆分和材質(zhì)貼圖UV的是貼圖坐標(biāo)的簡稱,它定義了一張二維圖片將以何種方式貼到三維對象的表面之上。計算機組裝實驗所用到的計算機的主板、內(nèi)存條、顯卡、電源以及機箱顯示器等主要零部件都是比較規(guī)則的幾何體,主板上看似比較復(fù)雜的各種電阻和插針,仔細(xì)看其實都是一些簡單的圓柱體。多邊形建模技術(shù)的優(yōu)點在于它能很快的把目標(biāo)模型的大體輪廓勾勒出來,對于精度要求比較低的模型來講,甚至可可以經(jīng)過簡單的幾次變形就可以達到想要的效果。現(xiàn)實世界中的很多物體都可以看成是由基本的幾何體進行變
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