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基于unity3d的三維虛擬電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)開發(fā)畢業(yè)論文(存儲(chǔ)版)

2025-07-27 21:07上一頁面

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【正文】 ce()、LoadInstructions()、Exit()方法,分別響應(yīng)不同的按鈕事件。模型上綁定了腳本Spin With Mouse,用來控制模型跟隨鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)。效果圖如圖24所示:圖24 幫助界面效果圖 虛擬裝機(jī)界面的實(shí)現(xiàn) 虛擬裝機(jī)場(chǎng)景是本系統(tǒng)的核心部分。碰撞器是一群組件,它包含了很多種類,比如Box Collider,Capsule Collider等,這些碰撞器應(yīng)用場(chǎng)合不同,但作用基本一樣。它將不受物理力的影響。在本實(shí)驗(yàn)中,由于是給整個(gè)程序添加一個(gè)舒緩的背景音樂,所以勾選2D音樂就可以了。有的用戶可能更喜歡安靜一點(diǎn)的實(shí)驗(yàn)環(huán)境,所以還需要添加一個(gè)對(duì)音樂開關(guān)的控制。壓縮 DXT 格式使用的內(nèi)存較少,通常顯示效果較好RGB 24 bit真彩色,但是無 alpha。PC平臺(tái)發(fā)布設(shè)置如圖33所示: 圖33 PC端發(fā)布設(shè)置6. 結(jié)束語本系統(tǒng)是基于Unity3D引擎、利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開發(fā)而成的一個(gè)虛擬組裝電腦的系統(tǒng)。全面研究了使用Unity3D引擎開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的線性工作流。除此之外還引入了WebGL支持,支持無插件發(fā)布的瀏覽器中。本系統(tǒng)最終發(fā)布的平臺(tái)是PC平臺(tái)和Web平臺(tái)。圖片資源在運(yùn)行的過程中最消耗性能,因此在導(dǎo)入圖片的時(shí)候就要對(duì)圖片進(jìn)行壓縮。為了保持音樂文件不被銷毀,需要用到Unity提供的DontDestroyOnLoad()接口。二者的區(qū)別在于,2D音樂無論“聽者”的位置距離聲源有多遠(yuǎn),聲音的大小都是不變的。剛體碰撞器(Rigidbody Collider)指的是附加了剛體的對(duì)象。在Unity中,做碰撞檢測(cè)有三種方法。在UI系統(tǒng)中,可以事先做好多個(gè)窗口,然后通過響應(yīng)用戶的點(diǎn)擊事件來顯示和隱藏某些窗口,就可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)場(chǎng)景內(nèi)不同菜單之間的跳轉(zhuǎn)。不同之處在于添加了計(jì)算機(jī)部件的加載和對(duì)模型的旋轉(zhuǎn)控制。有了字體和圖片就可以在工程里把UI層級(jí)搭建起來了,場(chǎng)景元素的層級(jí)結(jié)構(gòu)如圖16:圖16 主界面場(chǎng)景元素層級(jí)圖 場(chǎng)景物體之間的通訊關(guān)系如圖17所示: 圖17 主場(chǎng)景物體間通訊方式所有的按鈕都只和Load Scene這個(gè)腳本通訊。將所有的UI元素打包成一個(gè)圖集,所以在繪制不同的UI的時(shí)候,系統(tǒng)只需要調(diào)用一次Draw Call就行了。4. 虛擬電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)方案 系統(tǒng)簡(jiǎn)介本系統(tǒng)是基于Unity3D引擎實(shí)現(xiàn)的一個(gè)幫助實(shí)驗(yàn)者完成電腦組裝實(shí)驗(yàn)的系統(tǒng)。Unity內(nèi)置了有80多個(gè)著色器,能夠滿足大多數(shù)基本場(chǎng)景的渲染??梢园凑臻_發(fā)者的意愿拷貝或者粘貼,還可以把制作好的窗口保存為Prefab(預(yù)制,可復(fù)用的物體)。Lerp:在兩個(gè)Vector3向量之間線性差值。在編程過程中可以直接快捷的使用這些變量。Parent:此Transform的父對(duì)象。繼承于Component類,用于描述和控制一個(gè)三維或者二維物體的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放屬性。當(dāng)腳本被禁用時(shí)調(diào)用。當(dāng)前控制腳本第一次執(zhí)行Update之前調(diào)用。 事件函數(shù)、腳本執(zhí)行順序和生命周期Unity中的腳本不像常規(guī)程序在一個(gè)循環(huán)中的執(zhí)行直到任務(wù)完成,而是通過調(diào)用一些事先聲明好的函數(shù),斷斷續(xù)續(xù)的將控制權(quán)傳給一個(gè)腳本。自動(dòng)資源導(dǎo)入。勾選將會(huì)生成匹配模型的碰撞器。在Unity的頂部菜單欄找到Asset→Import Package→Custom Package,在本地磁盤找到需要導(dǎo)入的unitypackage文件點(diǎn)擊確定就行了,如圖7所示。將外部資源導(dǎo)入U(xiǎn)nity有三種方式。3DS Max模型導(dǎo)入引擎后將自動(dòng)有一個(gè)繞X軸270度的偏轉(zhuǎn),在Unity中旋轉(zhuǎn)模型的時(shí)候,Y軸的參照方向永遠(yuǎn)朝上,而X和Z軸則以模型的自身局部坐標(biāo)為準(zhǔn),所以當(dāng)模型旋轉(zhuǎn)270度后,Z軸正好與Y軸重合。因此,很多時(shí)候需要用到多維子對(duì)象(Multi/SubObject)材質(zhì)。 圖1 CPU制冷風(fēng)扇 圖2 主板 圖3 液晶顯示器 模型UV拆分和材質(zhì)貼圖UV的是貼圖坐標(biāo)的簡(jiǎn)稱,它定義了一張二維圖片將以何種方式貼到三維對(duì)象的表面之上。具體研究內(nèi)容包括以真實(shí)實(shí)驗(yàn)在教育教學(xué)中的重要作用和協(xié)作學(xué)習(xí)對(duì)學(xué)習(xí)者能力的培養(yǎng)作為立足點(diǎn),將虛擬現(xiàn)實(shí)與虛擬實(shí)驗(yàn)結(jié)合起來;利用Unity3D實(shí)現(xiàn)虛擬計(jì)算機(jī)硬件與實(shí)驗(yàn)者交互,突破實(shí)時(shí)交互的一些難點(diǎn);完成整個(gè)系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計(jì),并且編寫代碼實(shí)現(xiàn)整個(gè)系統(tǒng)功能。沃爾夫(William Walf)于1989年提出,它是在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基礎(chǔ)上產(chǎn)生和發(fā)展起來的,是對(duì)真實(shí)實(shí)驗(yàn)盡心模擬或再現(xiàn)的一種實(shí)驗(yàn)?zāi)J健?【關(guān)鍵詞】 虛擬實(shí)驗(yàn);Unity3D;計(jì)算機(jī)組裝;1. 引言 研究背景及意義早在十六世紀(jì),實(shí)驗(yàn)就被運(yùn)用于教育教學(xué)。但是由于我們國家人口基數(shù)龐大,教育資源有限,實(shí)驗(yàn)器材緊缺,不能滿足廣大在校學(xué)生或者社會(huì)成人求學(xué)需求,因而成為教學(xué)和學(xué)習(xí)中最難以付諸實(shí)踐的薄弱環(huán)節(jié)。研究表明,人的動(dòng)作記憶效率遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于語言文字的記憶效率,所以通過動(dòng)手參與的學(xué)習(xí)比單純看書要更有效率,實(shí)驗(yàn)教學(xué)通過讓學(xué)習(xí)者了解事物的本質(zhì),培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的研究能力、創(chuàng)新能力,加強(qiáng)學(xué)習(xí)者對(duì)知識(shí)的運(yùn)用和實(shí)踐,因此成為教育教學(xué)中一個(gè)不可分割的部分。Unity3D作為一款專業(yè)的商業(yè)游戲引擎,早在2010年就進(jìn)入了我國,由于其友好的操作界面和強(qiáng)大的性能,在國內(nèi)積攢了眾多的開發(fā)者。多邊形建模就是基于簡(jiǎn)單的長方體、圓柱體、球和其它一些幾何體,運(yùn)用添加線,點(diǎn)來進(jìn)行細(xì)分,面擠出,邊擠出等三維建模手法來完成模型的創(chuàng)建。UV拆分有幾個(gè)原則:拆分出來的UV碎塊要盡量少,這要貼圖貼上的接縫就會(huì)更少,便于處理;需要將拉伸降低到最小,UV反映的是圖片上的每一個(gè)像素點(diǎn)到模型表面上每一個(gè)點(diǎn)的對(duì)應(yīng)關(guān)系,如果UV出現(xiàn)拉伸,就會(huì)出現(xiàn)模型的表面一些區(qū)域承載過多的圖像信息,另一些區(qū)域承載的圖像信息卻太少,貼圖就得不到正確的顯示;還要避免貼圖坐標(biāo)的重疊。由于Unity3D引擎也是支持多維子對(duì)象材質(zhì)的,所以在3DS Max中做的這些工作都不會(huì)是徒勞的。如果模型具有法線貼圖或者光照貼圖,還需要選擇正確的著色器(Shader)才能達(dá)到想要的效果。為了工程結(jié)構(gòu)的簡(jiǎn)潔明了以及方便查找資源,可以分別為模型和貼圖創(chuàng)建自己的文件夾。其中有幾個(gè)主要參數(shù)需要進(jìn)行設(shè)置:Scale Factor——前面提到的縮放因子。標(biāo)志著Unity的誕生。支持Bump mapping、Reflection mapping、Parallax mapping、Screen Space Ambient Occlusion,動(dòng)態(tài)陰影使用的是Shader Map技術(shù),并支持RendertoTexture和全
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