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俄羅斯方塊游戲開發(fā)與設(shè)計(jì)畢業(yè)論文(完整版)

2025-08-02 12:48上一頁面

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【正文】 己的內(nèi)部狀態(tài)和運(yùn)動(dòng)規(guī)律,不同對(duì)象間的相互聯(lián)系和相互作用就構(gòu)成了各種不同的系統(tǒng),并進(jìn)而構(gòu)成整個(gè)客觀世界。多線程機(jī)制:多線程是當(dāng)今軟件技術(shù)的又一重要成果,已成功應(yīng)用在操作系統(tǒng)、應(yīng)用開發(fā)等多個(gè)領(lǐng)域。C++的面向?qū)ο蟮奶匦钥捎行У赜糜趯?shí)際的程序設(shè)計(jì)工作。能對(duì)多種數(shù)據(jù)庫進(jìn)行讀寫操作。 道具使用需求本游戲,可以具備幾種道具的使用功能,比如,這些道具可以是某些特殊的方塊,比如,可以定義一種旋轉(zhuǎn)的方塊,也可以定義一種炸彈,能夠炸毀一定數(shù)量的方塊,以增強(qiáng)游戲的趣味性。社會(huì)可行性:本游戲的開發(fā)作為畢業(yè)課程設(shè)計(jì)以鞏固先前所學(xué)的知識(shí),以個(gè)人為單位,僅供個(gè)人平常娛樂所用,無須考慮有可能造成的社會(huì)影響,不用考慮到法律、版權(quán)等的社會(huì)因素,所以在這方面是完全可行的。主要開發(fā)目標(biāo):采用結(jié)構(gòu)化設(shè)計(jì)方法,開發(fā)出一個(gè)可操作性、美觀性、及時(shí)性的游戲,并通過此次軟件開發(fā)過程全面提高自身的綜合素質(zhì)。但是好景不長......以前老婆就說過,男人有錢就變壞,現(xiàn)在竟然也懷疑到我身上了,天天詢問我去哪里了,我感到有點(diǎn)不耐煩。動(dòng)態(tài)的游戲必須配合肢體動(dòng)作,如猜拳游戲;而靜態(tài)游戲則是較偏向思考的行為,如同紙上游戲。簡單來說,這些游戲的條件規(guī)則就是大家必須去遵守的游戲行為守則,只要是大家一致以為的游戲行為,在游戲中,玩家就必須遵守它,如果不遵守這種游戲行為,那么就失去了公平性。因此,游戲?qū)τ诂F(xiàn)代人的成長歷程,絕對(duì)是一個(gè)不可或缺的重要角色。由于PC機(jī)價(jià)格非常低而且硬件速度越來越快,游戲逐漸成為人們生活中不可缺少的一部分。上面介紹的是專用機(jī)游戲的歷史,而最早的電腦游戲可以追溯到1972年,一個(gè)叫Crowther的工程師用當(dāng)時(shí)最流行的主機(jī)――DEC公司的PDP-10編寫一段簡單的FORTRAN程序。1971年,麻省理工學(xué)院的學(xué)生Nolan Bushnell設(shè)計(jì)了世界上的第一個(gè)業(yè)務(wù)用游戲機(jī)(俗名街機(jī)),叫做《電腦空間》。1986年,任天堂公司發(fā)售了一款真正的游戲巨作――超級(jí)馬里奧。在所謂的GPU(圖形處理器)概念出現(xiàn)以前,特殊的圖形硬件只出現(xiàn)在諸如SGI和Eamp。倘若一種游戲沒有了特定的行為模式,那么就沒有執(zhí)行的行為;在沒有執(zhí)行的行為之后,這個(gè)游戲也玩不下去了。輸贏:其實(shí)針對(duì)游戲而言,輸贏是所有游戲的最終目的?,F(xiàn)在作者將改寫這個(gè)固定的游戲模式,通過增加一系列的新功能,開發(fā)出一種全新的俄羅斯方塊游戲,使游戲用戶重新燃起對(duì)俄羅斯方塊游戲的熱愛。于是我就加了馬老中醫(yī),聽了專家的述說,覺得還可以,就訂購了2個(gè)療程的。經(jīng)濟(jì)可行性:由于本游戲的主要背景是畢業(yè)課程設(shè)計(jì),不注重直接的經(jīng)濟(jì)效益和其后的發(fā)展方向,只在注重自身水平和能力的提高,對(duì)自身的經(jīng)濟(jì)要求也不高,只要有一臺(tái)電腦便可,所以不用考慮到經(jīng)濟(jì)問題。 游戲控制需求方塊下落時(shí),可通過鍵盤方向鍵(上、下、左、右鍵)對(duì)該方塊進(jìn)行向上(變形),向下(加速)、向左、向右移動(dòng)。 VB的特點(diǎn)VB是完全中文化的環(huán)境使用,語句生成器和快速提示幫助使用戶不必記憶成千上萬的屬性和方法,在較短的時(shí)間內(nèi)就能開發(fā)出功能強(qiáng)大的應(yīng)用程序。C++保持了C的緊湊、靈活、高效和易移植強(qiáng)的優(yōu)點(diǎn),它對(duì)數(shù)據(jù)抽象的支持主要在于類概念和機(jī)制,對(duì)面向?qū)ο箫L(fēng)范的支持主要通過虛擬函數(shù)。面向?qū)ο螅篔ava是純面向?qū)ο蟮木幊陶Z言。這樣,無論是學(xué)過Java再學(xué)C,還是已經(jīng)掌握了C語言再業(yè)學(xué)Java,都會(huì)感到易于入門。面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì),是通過數(shù)據(jù)和代碼建立分塊的內(nèi)存區(qū)域,以便提供對(duì)程序進(jìn)行模塊化的一種程序設(shè)計(jì)方法,這些模塊可以被用作樣板,在需要時(shí)再建立其副本。比如,從JButton對(duì)象創(chuàng)建開始按鈕,可以命名為:startbutton。從面向?qū)ο蟮挠^念出發(fā),本程序主要可分為以下幾個(gè)模塊:l 客戶端GUI模塊l 方塊及地圖數(shù)據(jù)模塊l 音頻文件播放模塊l 道具使用模塊l 網(wǎng)絡(luò)傳輸模塊分析對(duì)象的技巧在于它的功能的擴(kuò)展性及維護(hù)效率。F。Swing中提供了各種各樣的邊框供用戶選用,也能夠給通過變成人員的組合來設(shè)計(jì)個(gè)性邊框??纱嫒⌒灾С炙衧wing組件都實(shí)現(xiàn)了可存取性接口,提供對(duì)可存取性的支持,使得輔助功能如屏幕閱讀器、語音識(shí)別系統(tǒng),能十分方便地從swing組件中得到信息。假定,block[0][0][i][j]的值如以下:1,1,0,0 0,1,0,0 0,1,0,0 0,0,0,0則,block[0][0][i][j]代表“7”字型的方塊。4.對(duì)方塊數(shù)據(jù)和游戲數(shù)據(jù)的操作確定了方塊數(shù)據(jù)與地圖數(shù)據(jù)的映射關(guān)系,對(duì)方塊和游戲數(shù)據(jù)的操作就變得簡便了。i=3。遍歷游戲地圖數(shù)組實(shí)現(xiàn)墜下方塊的消行繪制當(dāng)墜下的方塊有滿行需要重新繪制時(shí),需要進(jìn)行消行繪制。音效,相對(duì)來說是比較小的音頻文件,對(duì)于音效,可選取wav格式的音頻文件,不但音頻質(zhì)量好,在系統(tǒng)支持、存儲(chǔ)性方面也占有優(yōu)勢(shì)。這樣,用戶便很難控制旋轉(zhuǎn)方塊下墜到指定的位置。就如上的火并俄羅斯方塊一樣,要實(shí)現(xiàn)利用道具進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)對(duì)攻,其中一方玩家必須能夠看到他的對(duì)手的游戲信息,但這并限于看到對(duì)手的道具數(shù)量,下一個(gè)方塊預(yù)告。我今年才30歲,可是我卻被男人的痛苦折磨著。JFrame用以創(chuàng)建窗體,考慮到本游戲具備單機(jī)和網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn),JFrame對(duì)象的大小并不是不變的,在單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)時(shí),JFrame對(duì)象分別會(huì)呈現(xiàn)出不同大小,以適應(yīng)不同的游戲環(huán)境需求。本游戲主界面上的JLabel對(duì)象至少應(yīng)該有四個(gè)。因?yàn)楸尘耙魳凡捎脝为?dú)線程播放,當(dāng)用戶選擇暫停背景音樂播放時(shí),背景音樂播放線程如果以進(jìn)入wait狀態(tài)來暫停的話,則當(dāng)用戶取消暫停時(shí)必須還需要一個(gè)線程來喚醒它,額外增加一個(gè)線程的話,不免浪費(fèi)系統(tǒng)資源,而且也會(huì)增加編寫的難度。im, String因?yàn)閮蓚€(gè)線程需要共同控制旋轉(zhuǎn)方塊,所以不能用wait()和notify()這兩個(gè)方法去協(xié)調(diào)線程,而應(yīng)當(dāng)利用其它條件去協(xié)調(diào)兩個(gè)線程。這些操作就構(gòu)成了游戲中最基本也是最主要的功能,如得到方塊、方塊的翻轉(zhuǎn)移動(dòng)、滿行消除等等。方塊滿行消除,需要遍歷游戲地圖數(shù)組,發(fā)現(xiàn)某一行數(shù)值全為2,即認(rèn)為這一行被方塊填滿,應(yīng)該消去,行消去之后,應(yīng)該把這行以上的數(shù)據(jù)全部向下移動(dòng)一行,然后再繼續(xù)往下檢測(cè),有滿行就消行,再把上面的數(shù)據(jù)整體往下移動(dòng)一行,如此重復(fù),直到將所墜下方塊占據(jù)的行數(shù)檢測(cè)完為止。即,0=blocktype=6那么,當(dāng)方塊落下需要得到新方塊時(shí),只需隨機(jī)得到一個(gè)blocktype值,然后再把這個(gè)blocktype值賦給方塊數(shù)組的第一維即可。所以,在構(gòu)造顏色時(shí),我們可以分別給紅、綠、藍(lán)隨機(jī)出一個(gè)不同的顏色值。方塊翻轉(zhuǎn)也只需要改變方塊數(shù)據(jù)第二維turnstate的值,然后重新繪制方塊即可。這又分為兩種情況,一種是要墜下的地方還沒有方塊,這個(gè)時(shí)候,只要可以記錄下方塊數(shù)組中最后出現(xiàn)1的那一行,假定那是第i行,這樣,只要y+i等于24,就可以認(rèn)定方塊已經(jīng)落到游戲地圖的底部,不能再繼續(xù)下落。對(duì)于第二種情況,在每次方塊翻轉(zhuǎn)前,必須首先計(jì)算出方塊周圍的空間,如果空間允許則翻轉(zhuǎn),否則,不能翻轉(zhuǎn)。假定方塊數(shù)組的橫縱坐標(biāo)是x和y,那么,這個(gè)位置就是,長條形的方塊翻轉(zhuǎn)后所處的那一行是游戲地圖的第y行,所占的列是第x到x+3列,長條形和田字形以外的五種方塊翻轉(zhuǎn)后的所占的行數(shù)是游戲地圖的第y和第y+1行,所占的列是第x到x+2列。消去一行后,要繼續(xù)向下檢測(cè),如果下一行是滿行,消除,否則再往下檢測(cè),一直將落下的方塊所占的行數(shù)全部檢測(cè)完為止。2.加快方塊下落速度可以用一個(gè)變量記錄當(dāng)前游戲的關(guān)數(shù),假定定義整型變量level代表游戲的關(guān)數(shù),每一次,分?jǐn)?shù)達(dá)到設(shè)定值后,level要自加1,重新初始化游戲時(shí),應(yīng)該根據(jù)這個(gè)level得到新的定時(shí)器休眠時(shí)間值,方塊下落的速度也就隨之改變了。進(jìn)行軟件測(cè)試主要作用有以下幾點(diǎn):1.軟件測(cè)試是為了發(fā)現(xiàn)程序中的錯(cuò)誤而執(zhí)行程序的過程。語法錯(cuò)誤語法錯(cuò)誤是經(jīng)常碰到的錯(cuò)誤。運(yùn)行時(shí)錯(cuò)誤運(yùn)行時(shí)錯(cuò)誤是在執(zhí)行過程中指令試圖執(zhí)行不可能的動(dòng)作而導(dǎo)致的,必須糾正運(yùn)行時(shí)產(chǎn)生的錯(cuò)誤,這樣才能保證軟件運(yùn)行的可靠性。在這個(gè)測(cè)試過程中所發(fā)現(xiàn)的往往是編碼和詳細(xì)設(shè)計(jì)中的錯(cuò)誤。這個(gè)階段發(fā)現(xiàn)的問題往往是需求說明和軟件系統(tǒng)設(shè)計(jì)時(shí)產(chǎn)生的錯(cuò)誤。因?yàn)槭菑牡撞肯蛏辖Y(jié)合模塊,總能得到所需的下層模塊處理功能,所有不需要存根模塊。 總結(jié)結(jié)束經(jīng)過一個(gè)月的努力,本游戲的開發(fā)工作至此告一段落,游戲能夠正確運(yùn)行,雖然說本游戲還只是一個(gè)初級(jí)產(chǎn)品,但是比起很多俄羅斯方塊游戲,它的功能算是比非常豐富的,界面也具有一定的美觀度,可以說取得了初步性的成功。還有,圖像截屏傳輸時(shí)編譯器總是提示端口號(hào)已經(jīng)被占用,經(jīng)過檢查,原來是我每次截屏發(fā)送圖像數(shù)據(jù)時(shí),都重新構(gòu)造端口號(hào),這是因?yàn)樽兞慷x的錯(cuò)誤,將變量定義成全局變量,問題就解決了。由于我的學(xué)識(shí)有限,加之時(shí)間倉促,文中不免有錯(cuò)誤和待改,不足之處,真誠歡迎各位師長、同學(xué)提出寶貴意見。 致 謝畢業(yè)設(shè)計(jì)是大學(xué)里的最后一堂課,從開始進(jìn)入課題研究到論文順利完成的兩個(gè)周的時(shí)間里,我經(jīng)歷了大學(xué)期間最為難忘的一段時(shí)光。先前,對(duì)于JAVA,基本上還停留在理論階段,但是通過這一個(gè)月的努力,完成了代碼超過數(shù)千行的俄羅斯方塊游戲,在JAVA學(xué)習(xí)方面,我能夠感覺到自己的進(jìn)步。確認(rèn)測(cè)試也稱驗(yàn)收測(cè)試,其目標(biāo)是驗(yàn)證軟件的有效性。自頂向下集成是從主模塊開始,沿著程序的控制層次向下移動(dòng),逐漸把哥哥模塊結(jié)合起來。單元測(cè)試的重點(diǎn)是模塊接口測(cè)試、局部數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)測(cè)試、重要的執(zhí)行通路測(cè)試、出錯(cuò)處理通路測(cè)試、邊界條件測(cè)試。通常,軟件測(cè)試的過程可以劃分為單元測(cè)試、集成測(cè)試、確認(rèn)測(cè)試和系統(tǒng)測(cè)試,本游戲?qū)⒁赃@四個(gè)步驟進(jìn)行測(cè)試。語法錯(cuò)誤可能導(dǎo)致不能繼續(xù)編寫代碼。3.程序的測(cè)試是發(fā)現(xiàn)了至今尚未發(fā)現(xiàn)的錯(cuò)誤。4.在游戲底部隨機(jī)生成一定數(shù)量的小正方形塊障礙物的隨機(jī)生成也比較容易實(shí)現(xiàn)。這時(shí)候,應(yīng)該從長條形的方塊占據(jù)的第一行開始檢測(cè),不管期間是否有消行,都必須將長條形的方塊所占據(jù)的四行全部檢測(cè)完為止。據(jù)此,我們可以列出方塊翻轉(zhuǎn)的條件判定表,: 方塊翻轉(zhuǎn)條件判定表12345678所有條件落下TFFFFFFF田字形方塊T 長條形方塊1x4形態(tài)TT4x1形態(tài)T其它五種方塊2x3形態(tài)TT3x2形態(tài)T第y行, x、x+3列空TF第y、y+1行x、x+2列空TF所有動(dòng)作翻轉(zhuǎn)√√√√√不能翻轉(zhuǎn)√√√2.翻轉(zhuǎn)越界糾正由上述判定表可以看出,只要方塊翻轉(zhuǎn)后所處的空間足夠,方塊就能夠翻轉(zhuǎn),但是,如果方塊翻轉(zhuǎn)后所處的空間不足夠,而在它的另一邊卻有足夠的空間呢?比如,一個(gè)方塊在它左邊正好差一個(gè)格子的空間才能夠翻轉(zhuǎn),但是它的右邊恰好有一個(gè)格子的空間,這種情況,如果方塊不能夠翻轉(zhuǎn),就不方便用戶操作,如果能夠翻轉(zhuǎn),就會(huì)發(fā)生越界,將已經(jīng)存在的方塊擠占掉。根據(jù)觀察,不難發(fā)現(xiàn),七種形態(tài)的方塊,長條形的方塊如果以橫條的形態(tài)下落,則只有能夠下落,就能翻轉(zhuǎn),如果以豎條的形態(tài)下落,那么它翻轉(zhuǎn)后所處的位置必須要有4x1個(gè)格子的空間才能夠翻轉(zhuǎn);對(duì)于田字形的方塊,只有能夠繼續(xù)下墜,就一定能夠翻轉(zhuǎn),所以田子型的方塊只要沒有落下,就一直能夠翻轉(zhuǎn);而其它五種形態(tài)的方塊,又有一個(gè)共同點(diǎn),就是它們都有兩種翻轉(zhuǎn)狀態(tài)橫向占三個(gè)格子的空間,豎直方向占兩個(gè)空間,另外兩種翻轉(zhuǎn)狀態(tài)橫向占兩個(gè)格子的空間,豎直方向占三個(gè)格子空間,如果他們是以橫向占三個(gè)格子的狀態(tài)下落,那么只要能下落,就一定能夠翻轉(zhuǎn),如果是以橫向兩個(gè)格子的狀態(tài)下落,那么在翻轉(zhuǎn)后,周圍必須要有3x2個(gè)格子的空間。綜合以上幾種情況,我們可以列出方塊移動(dòng)條件判定表,:表 方塊移動(dòng)條件判定表12345678條件是否有阻隔TTTTTTTFx+j=0||gamearea[y+i][x+j+1]=2TFTTTFTx+j=14||gamearea[y+i][x+j1]=2FTFTFTTy+i=24||gamearea[y+i+1][x+j]=2FFFFTTT動(dòng)作左移動(dòng)√√√右移動(dòng)√√√√下移動(dòng)√√√√√大多數(shù)的俄羅斯方塊游戲的翻轉(zhuǎn)判定條件都比較簡單,即方塊處在邊界處時(shí)就不能再翻轉(zhuǎn),因?yàn)檫@種時(shí)候翻轉(zhuǎn)會(huì)發(fā)生數(shù)組越界錯(cuò)誤。確定方塊移動(dòng)的規(guī)則后,接下來就是如何將這種規(guī)則用算法表示的問題了。3.如何得到一個(gè)新方塊在隨機(jī)出一個(gè)新的blocktype值后,要得到新方塊就變得非常簡單了,只需要將blocktype值傳遞給方塊數(shù)組的第一維,同時(shí)把隨機(jī)出的Color對(duì)象也傳遞過去,這樣,就可以用得到的顏色畫出指定形狀的方塊了。所以每次要得到新方塊時(shí),只需調(diào)用一次這個(gè)方法,得到一個(gè)01的雙精度浮點(diǎn)數(shù),然后把這個(gè)數(shù)乘以一個(gè)稍大的整數(shù),比如1000,得到的結(jié)果除以7,然后取余,最后將余數(shù)取整,取整后的結(jié)果就是
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