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基于j2me的推箱子游戲畢業(yè)設計論文任務書(完整版)

2025-07-24 14:50上一頁面

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【正文】 480菜單界面的背景480*200歡迎界面背景200*80聲音關按鈕50*63游戲中的墻160*450右半部分墻聲音清單聲音文件名大小(kb)格式用途Sound122Mp3游戲背景音樂Sound27Mp3推箱子的聲音Sound3215Mp3歡迎界面背景音樂Winsound8Mp3游戲勝利的聲音(3)設計背景 游戲中,首先必須要有個主應用程序類,其次,為了把程序的畫面呈現(xiàn)出來,就是要有畫布;為了比較容易管理地圖、增加或修改地圖比較方便,應該把地圖和畫布分開;然后最主要的是要有個來推箱子的人;當然箱子也是需要管理的。游戲主界面的繪制線程類GameViewDrawThread:通過對調節(jié)線程中的睡眠時間便可調整游戲的FPS的高低,改善用戶的體驗。下面是游戲流程圖: 開始判斷用戶是否按鍵讀取按鍵信息輸出新地圖判斷箱子是否在目標上結束過關否是否是圖二 程序流程圖二. 歡迎界面設計(1) PushBoxActivity類框架的搭建代碼如下:package 。import 。//推箱子聲音 MediaPlayer backSound。//鍵盤監(jiān)聽線程 int action = 0。 } else if( == 4){//收到GameView來的消息,進入下一關 if(selectMap+1){ selectMap = selectMap+1。 pushBoxSound = (this, )。 if(isSound){ ()。} public void initAndToGameView(){ map1 = new int[[selectMap].length][[selectMap][0].length]。 i[selectMap].length。 if(isSound){ ()。 } if(keyCode == 22){//右 action = action amp。 } }(2) 歡迎界面WeleView類的實現(xiàn)代碼如下:package 。import 。//鐵門 Bitmap woodLeft。 int ironX = 15。 getHolder().addCallback(this)。 background = (getResources(), )。//鐵門 (woodLeft, woodLeftX, woodLeftY,new Paint())。//停止刷幀線程 while (retry) { try { ()。//activity的引用 public WeleViewGoThread(PushBoxActivity pushBoxActivity){ = pushBoxActivity。 } break。 } try{ (sleepSpan)。 } = 2。import 。//開始游戲圖片 Bitmap sound1。 = pushBoxActivity。//初始化幫助 exit1 = (getResources(), )。 } else{ (sound2, 60, 150, paint)。amp。amp。amp。amp。//等待刷幀線程結束 retry = false。import 。public class GameView extends SurfaceView implements { PushBoxActivity pushBoxActivity。//箱子 Bitmap exit2。 = pushBoxActivity。//箱子 exit2 = (getResources(), )。 j++){ //根據(jù)索引值進行坐標轉換 int X = initX+36*j15*i。 } else if([i][j] == 3){//目的地2 ((255, 60, 255, 120))。 if([i][j] == 1){//第二層上有箱子處 if(tempi == i amp。 } else{//不是移動的箱子 (greenBox, X1, Y27, paint)。//繪制恭喜圖片 } } public void myDrawRect(Canvas canvas, int x ,int y){//繪制多邊形 Path path = new Path()。amp。 } public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { (true)。 public static int map2[][][] = {//第二層地圖 { {1,1,1,2, 2, 2, 2, 2,1,1,1,1,1,1}, {1,1,1,2, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2}, {2, 2, 2, 2, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 0, 0, 2}, {2, 0, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 1, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 1, 2, 2, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 2,1,1,1}, {2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2,1,1,1} }, { {1,1,1,2, 2, 2, 2, 2,1,1,1,1,1,1}, {1,1,1,2, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2}, {2, 2, 2, 2, 0, 2, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 2, 1, 2}, {2, 0, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 1, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2}, {2, 0, 1, 0, 0, 1, 2, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 2}, {2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2,1,1,1}, {2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2,1,1,1} } }。//精靈的位置 Bitmap man。 Integer[] manPushUpID = new Integer[]//循環(huán)的圖片ID { , , , , }。//向右的走路的圖片 Bitmap manPushUp[]。 man = ((), )。 manPushLeft = new Bitmap[]。 } for(int i=0。 i++){ manPushUp[i] = ((), manPushUpID[i])。 i。//繪制黑背景 //繪制第一層,即地板層 for(int i=0。 } else if([i][j] == 1){//灰色空地 ((255, 170, 170, 170))。 i++){ for(int j=0。 } } else if([i][j] == 2){//墻 (wall, X, Y25, paint)。 } } } // (exit2, 0, 440, paint)??傊@次設計讓我受益很多,在此謝謝我的同學和我的老師?。。? 考 文 獻(宋體,四號,可加黑)[1] :清華大學出版社,2008. [2] :人民郵電出版社,2010.[3] 孫更新 孫海倫 Java ME手機應用開發(fā)大全 北京 北京科海電子出版社 2008
[4] MIDP 圖形編程簡介,Nokia電子文檔
[5] 精通Jbuilder9,飛思科技產(chǎn)品研發(fā)中心,電子工業(yè)出版社,2004
[6] Java手機程序開發(fā),微型爪哇人,中國鐵道出版社,2003
[7] CJJ.手機游戲趨勢和相關J2ME APIS
39。//抗鋸齒 ()。amp。 j++){ //根據(jù)索引值進行坐標轉換 int X = initX+36*j15*i。 } else if([i][j] == 2){//目的地1
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