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基于j2me的手機(jī)游戲逃亡者的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)(完整版)

  

【正文】 ],然后點(diǎn)擊 [Continue]。 2020 8 8 [11] 佚名 接下來(lái),選擇要安裝的程序和安裝到的地址。 這里介紹一下 Java2 SDK及 J2ME Wireless Toolkit 的安裝 [11]。在編寫(xiě)手機(jī)應(yīng)用程序時(shí),必須對(duì)以上幾個(gè)方面分別進(jìn)行考慮 [14]。 [9] 焦祝軍 、 張威 接下來(lái),要用產(chǎn)生的Thread接口來(lái)調(diào)用 Thread run() 方法來(lái)啟用線程。同樣的處理雖然也可以用到 ,不過(guò)它們都需要?jiǎng)?chuàng)建出繼承各類的另一個(gè)類,所以還不如使用 Runnable接口。在某些特別的移動(dòng)設(shè)備上可能還有其他按鍵,但是在 MIDP中規(guī)定的最低限度的按鍵就是上面定義的這些。文 本 框 是一個(gè)允許用戶進(jìn)行編輯的文本區(qū)域。要獲取圖像,必須使用 Static方法。 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 第 12 頁(yè) 共 42 頁(yè) 第三章手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的相關(guān)知識(shí)及工具 手機(jī)游戲的畫(huà)面 MIDlet 類本身并沒(méi)有提供直接操作畫(huà)面顯示的功能,因此在 MIDlet類的子類中也沒(méi)有直接操作畫(huà)面顯示的功能。 與高級(jí) UI 相比,低級(jí) UI 就自由很多,任何時(shí)候我們可 以調(diào)用 repaint()產(chǎn)生重繪事件,調(diào)用完了 repaint()會(huì)立刻返回,調(diào)用 paint()回調(diào)函數(shù)則是由另一個(gè)專門(mén)的線程來(lái)完成。在 active 狀態(tài)調(diào)用 destroyApp(booleanunconditional)或者 pauseApp()方法可以使得 MIDlet 進(jìn)入 destroyed 或者 pause 狀態(tài)。描述可以滿足兩種明顯不同的可移植性需求 : (1)描述為在一個(gè)特定的設(shè)備家族實(shí)現(xiàn)應(yīng)用提供了完整的工具,比如傳呼機(jī)、機(jī)頂盒、移動(dòng)電話、洗衣機(jī)或智能玩具。對(duì)于這些不確定性, CLDC只定義了軟件所必須的最小集合。因此 CLDC 規(guī)范中并沒(méi)有指明需要某種硬件支持,只是對(duì)設(shè)備的最小內(nèi)存進(jìn)行了限制。 (3) 使 Java 開(kāi)發(fā)人員能夠輕松的在這些設(shè)備上進(jìn)行應(yīng)用開(kāi)發(fā) 。 CLDC 2020 年 5 月, Java Community Process( JCP)公布了 規(guī)范(即JSR30)。 KVM CLDC 和 MIDP都是運(yùn)行在 Sun公司的 KVM上。與配置的縱向特性不同的是,簡(jiǎn)表是橫向的。 (3) 有限或非持續(xù)網(wǎng)絡(luò)連接。在 J2ME 中還有一個(gè)重要的概念是可選包( Optional Package),它是針對(duì)特定設(shè)備提供的類庫(kù),比 如某些設(shè)備是支持藍(lán)牙的,針對(duì)此功能 J2ME 中制定了 JSR82( Bluetooth API)提供了對(duì)藍(lán)牙的支持。手機(jī)市場(chǎng)的高速增加帶動(dòng)了手機(jī)游戲市場(chǎng)的急速膨脹,基于 JAVA、 BREW 等技術(shù)平臺(tái)基于 J2ME 的手機(jī)游戲 設(shè)計(jì) 第 3 頁(yè) 共 42 頁(yè) 的手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模紛紛呈現(xiàn)幾何增長(zhǎng)態(tài)勢(shì) [2]。它有比 WAP 游戲更易控制的界面, J2ME 游戲擺脫了純文字交互的方式,它允許使用圖形動(dòng) 畫(huà),并且可以通過(guò)無(wú)線網(wǎng)絡(luò)連接到遠(yuǎn)程服務(wù)器。形式上類似于網(wǎng)上常見(jiàn)的一些心理測(cè)驗(yàn)之類的交互手段。 手機(jī)游戲的技術(shù)分類 手機(jī)游戲按實(shí)現(xiàn)的技術(shù)分,可分為嵌入式游戲、瀏覽器游戲、基于 J2ME和其它的解釋語(yǔ)言的游戲、基于 C++應(yīng)用程序和其它編譯語(yǔ)言的游戲等。面對(duì)潛力如此巨大的手機(jī)游戲市場(chǎng),各游戲開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、服務(wù)商以及手機(jī)終端廠商等都紛紛開(kāi)始了各自的應(yīng)戰(zhàn)準(zhǔn)備,以便搶占商機(jī)。 諾基亞、索愛(ài)、摩托羅拉等各大手機(jī)廠商開(kāi)始不斷的提升手機(jī)在游戲方面的性能,同時(shí)還在手機(jī)操作系統(tǒng)方面采用開(kāi)放式的平臺(tái),方便用戶享受不同的手機(jī)游戲業(yè)務(wù) [1]。 1. 嵌入式游戲 嵌入式游戲在出廠時(shí)就固化在手機(jī)的芯片中 ,像 Nokia 的 “貪吃蛇 ”就是一個(gè)經(jīng)典的例子。 WAP 游戲沒(méi)有圖片和容量的限制,但這類游戲大多采用文字交互方式,這樣游戲性就不強(qiáng),缺乏直觀感覺(jué)。而且 Java 是面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)的語(yǔ)言,它最大的特點(diǎn)是一次編寫(xiě)、到處運(yùn)行,即平臺(tái)無(wú)關(guān)性。 [2] 林邦杰 目前, J2ME 中有兩個(gè)最主要的配置,分別是 Connected Limited Devices Configuration( CLDC)和 Connected Devices Configuration( CDC)。 (4) 簡(jiǎn)單的用戶界面。 下圖 21是 J2ME 體系結(jié)構(gòu)的框圖: 圖 21J2ME 體系結(jié)構(gòu)框圖 (1) 主機(jī)操作系統(tǒng)層 (Host Operating System Layer):這一層為特定硬件設(shè)備的操作系統(tǒng)層。 KVM是一個(gè)專門(mén)為小型、資源受限設(shè)備所設(shè)計(jì)的緊湊的、便攜的 Java虛擬機(jī)。作為第一個(gè)面對(duì)小型設(shè)備的 Java應(yīng)用開(kāi)發(fā)規(guī)范, CLDC是由包括Nokia, Motorola和 Siemens在內(nèi)的 18 家全球知名公司共同協(xié)商完成的。 CLDC 的整體需求 (1) 能運(yùn)行在絕大多數(shù)的小型的、資源受限的連接設(shè)備上 。 CLDC 規(guī)范中要求硬件必須達(dá)到以下要求: (1) 至少 160KB 的固定內(nèi)存以供虛擬機(jī)和 CLDC 核心類庫(kù)使用。 CLDC 規(guī)范中要求操作系統(tǒng)不需要支持多進(jìn)程或是分址空間 。 (2)可以創(chuàng)建一種描述來(lái)支持重要的、一致的一組應(yīng)用,這些應(yīng)用可能會(huì)在幾各不同的設(shè)備上運(yùn)行。值得一提的是 destroyApp(boolean unconditional)方法,事實(shí)上,當(dāng) destroyApp()方法被調(diào)用的時(shí)候, AMS 通知MIDlet 進(jìn)入 destroyed 狀態(tài)。底層事件大致可分為三類: Press Events(按鍵事件 ), Action Keys(動(dòng)作按鍵, PointerEvents(觸控事件)。因此,我們要使用提供了管理畫(huà)面顯示功能的 類。 Image類的 Static方法,提供了從byte數(shù)據(jù)中提取 Image對(duì)象,以及指定與 MIDlet相同 JAP文件的路徑后獲取對(duì)象的功能。一個(gè)文本框有一個(gè)足以容納的最大字符數(shù)量,具體的大小依賴于不同 M工 DP的實(shí)現(xiàn)或者是移動(dòng)電話的存儲(chǔ)器大小。使用這些按鍵可以確保應(yīng)用程序在任何符合 MIDP規(guī)范的移動(dòng)設(shè)備上運(yùn)行 。 將 Runnable接口作為實(shí)現(xiàn)的類,必須將 Runnable接口的 run( )方法重新定義。 線程類由于會(huì)在 Threadstart()方法被調(diào)用出來(lái)后調(diào)用 Runnablerun( )方法,因此編寫(xiě)在 run()方法中的處理將會(huì)被自動(dòng)運(yùn)行。 J2ME 無(wú)線通信技術(shù)應(yīng)用開(kāi)發(fā) 手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)工具軟件 J2ME Wireless Toolkit(J2MEWTK)是 Sun公司所發(fā)布的官方版 MIDP應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)工具,它為編寫(xiě)和測(cè)試 M工 DP應(yīng)用程序提供了一個(gè)完整的開(kāi)發(fā)環(huán)境。 我們來(lái)安裝制作 JAVA 所必需的開(kāi)發(fā)配套元件 J2SE SDK。這里安裝的程序就用默認(rèn)的程序,安裝地址也用默認(rèn)的 [c:\\]。 JAVA 教程 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 第 16 頁(yè) 共 42 頁(yè) 境變量設(shè)定窗口。于是顯示安裝程序選擇畫(huà)面,點(diǎn)擊 [Windows Platform]的安裝程序,并下載。 在程序文件夾進(jìn)行注冊(cè),這里使用預(yù)設(shè)的 [J2ME Wireless ],然后點(diǎn)擊 [Next]。在漆黑一片的宇宙中,停著一架小飛船,突然四面八方出現(xiàn)很多黃色的小點(diǎn)向小飛船聚集過(guò)來(lái),小飛船憑借速度優(yōu)勢(shì)和飛行技術(shù)從黃點(diǎn)之間的夾縫中飛過(guò),之后又落入新的包圍圈中,直至被黃點(diǎn)擊毀。初始情況下,游戲菜單有三個(gè)選項(xiàng),它們分別是開(kāi)始游戲,游戲說(shuō)明和高分記錄。 圖 43 游戲系統(tǒng)流程圖 程序中一個(gè)有 10 個(gè)類,其中 MIDlet 主類負(fù)責(zé)各個(gè)屏幕的切換,它們是閃屏屏幕、菜單、介紹屏幕、高分屏幕、游戲屏幕,游戲結(jié)束屏幕。 詳情見(jiàn)附錄。其主要工作為: J2ME平臺(tái)的用途和基于 J2ME平臺(tái)手機(jī)開(kāi)發(fā)的 國(guó)內(nèi)外發(fā)展情況。Java 程序設(shè)計(jì)入門(mén)教程 J2ME 無(wú)線通信技術(shù)應(yīng)用開(kāi)發(fā) java 語(yǔ)言程序設(shè)計(jì) 感謝答辯組對(duì)本畢業(yè)設(shè)計(jì)的考核,如果可以得到各位專家的認(rèn)可將對(duì)我的學(xué)習(xí)和工作給予極大的鼓勵(lì)。游戲閃屏使用得當(dāng)將會(huì)增加整個(gè)游戲的視覺(jué)效果,而且雖然畫(huà)面在此期間停留不動(dòng) ,后臺(tái)程序卻是忙碌的,一般在此期間完成基本的初始化工作。 //啟動(dòng)幕后的初始化線程 } public void run() { init()。 //在屏幕上顯示游戲菜單 } (2)屏幕切換 從菜單中選擇開(kāi)始游戲,首先初始化 Canvas 的游戲數(shù)據(jù),顯示游戲畫(huà)布,然后啟動(dòng)游 戲線程: void menuListNewGame() { ()。 //退出游戲 } 從游戲介紹退回菜單,將顯示權(quán)交還游戲菜單: void instructionsBack() { (this).setCurrent(menuList)。 //結(jié)束畫(huà)面 } 從游戲結(jié)束畫(huà)面返回,在屏幕上顯示菜 單: void gameOverDone() { (this).setCurrent(menuList)。 dis = new DataInputStream(bais)。 ByteArrayOutputStream baos = null。 //添加記錄 } else { (1, data, 0, )。 //保存最好成績(jī) return true。 //告知系統(tǒng)已經(jīng)銷毀程序,可以完全退出 } (5)加載圖片資源 MIDlet 中實(shí)現(xiàn)了根據(jù)字符串類型的文件名來(lái)加載圖片資源的通用方法,其他各個(gè)類都可以使用這個(gè)方法來(lái)加載圖片。在第一次繪制屏幕后,它將圖像釋放作為垃圾回收(把圖片設(shè)為 null)并回調(diào) MIDlet 進(jìn)行初始化工作。 } (2)繪制屏幕 閃屏屏幕的繪制是在 paint 方法中完成,當(dāng)顯示閃屏?xí)r會(huì)自動(dòng)調(diào)用 paint 方法。 //畫(huà)筆顏色設(shè)置為紅色 (1, 1, CanvasWidth3, CanvasHeight3)。 //分別繪制四次,相差 1 個(gè)象素,呈現(xiàn)文本帶有背景的感覺(jué) drawText(g, centerX, centerY + 1)。 //文本總的高度 int topY = centerY textHeight / 2。 (版本 : + (MIDletVersion), centerX,topY + fontHeight, | )。 drawText(g, centerX + 1, centerY)。 //在屏幕中央繪制閃屏圖片 splashImage = null。在游戲主屏幕中使用該方法要小心,因?yàn)? 文本繪制可能很慢,而該方法使速度減慢為原來(lái)的五分之一。 通過(guò)這種方法, MIDlet 可在顯示 splash 屏幕的同時(shí)進(jìn)行初始化。 try { image = (filename)。 //返回 false 表明沒(méi)有最新的成績(jī)紀(jì)錄產(chǎn)生 } } 在生成最好成績(jī)之后(無(wú)論是讀取存儲(chǔ)或者玩家在游戲中動(dòng)態(tài)產(chǎn)生的),就需要讓游戲結(jié)束屏幕或者高分榜知道這個(gè)最好成績(jī): long getBestTime() 基于 J2ME 的手機(jī)游戲 設(shè)計(jì) 第 29 頁(yè) 共 42 頁(yè) { return hasBestTime ? bestTime : 1。 //關(guān)閉流 } catch (IOException ex) { //捕獲 IO 異常 } } if (baos != null) { try { ()。 try { rs = (RS_NAME, true)。 //讀取長(zhǎng)整型值 hasBestTime = true。 //讀取記錄還沒(méi)有獲得最好成績(jī) RecordStore rs = null。 //顯示游戲菜單 } 從游戲中切換到菜單,需要中止游戲線程并且告知菜單游戲正在進(jìn)行中,以便讓菜單添加繼續(xù)游戲的選項(xiàng): void GameCanvasMenu() { ()。 //顯示游戲畫(huà)布 ()。 //讀取游戲記錄 ()。如果中斷之前的顯示內(nèi)容為游戲畫(huà)布,則重新啟動(dòng)畫(huà)布的線程,顯示權(quán)仍然交給畫(huà)布。 感謝學(xué)校對(duì)我的培育,讓我從思想上素質(zhì)上知識(shí)上得到很大的提高,本科學(xué)習(xí)中的各科老師的悉心教導(dǎo)讓我掌握了基本知識(shí) . 感謝我的同學(xué)在設(shè)計(jì)完成前后對(duì)我的得力幫助,沒(méi)有同學(xué)的共同學(xué)習(xí)進(jìn)步也許就沒(méi)法完成設(shè)計(jì),沒(méi)有同學(xué)對(duì)程序的測(cè)試,也許就難以發(fā)現(xiàn)一些潛在的錯(cuò)誤,在此一并表示感謝。J2ME 無(wú)線通信實(shí)用案例教程 J2ME 在 Imode 手機(jī)上的應(yīng)用 JAVA 移動(dòng)通信程序設(shè)計(jì) J2ME MIDP重點(diǎn)介紹了 MIDP類庫(kù),應(yīng)用程序的體系結(jié)構(gòu),程序開(kāi)發(fā)周期,工具和實(shí)例。打包產(chǎn)生兩個(gè)文件,即一個(gè) MIDlet 描述符 MIDlet套件 JAR。程序的類結(jié)構(gòu)如圖 44 所示。 J2ME 游戲開(kāi)發(fā)(第一版)持續(xù)不同的時(shí)間會(huì)得到不同的評(píng)價(jià)。若確認(rèn)正確,點(diǎn)擊 [Next]。選擇 [Next]。 在 “變量名 ”一欄輸入 “Path”, “變量
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