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某手機娛樂產(chǎn)品項目商業(yè)計劃書(存儲版)

2025-08-04 08:33上一頁面

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【正文】 求。 ? 針對目標(biāo)用戶的互動廣告 :當(dāng)產(chǎn)品年用戶群中包含某品牌飲料的使用者時,切對該類用戶的信息收集已達(dá)到一定規(guī)模,我方主動向該品牌飲料生產(chǎn)者提出合作意向 —— 當(dāng)用戶對該品牌飲料的專用標(biāo)識擁有數(shù)量達(dá)到規(guī)定時,可免費獲得一款針對該品脾飲料制作的游戲。 ? 用戶對不同品牌的傾向 :如在一個角色扮演游戲中,用戶所操作的角色到達(dá)某一個城市,在這個城市中分別有肯德基和麥當(dāng)勞兩間快餐店,進入這兩間快餐店的條件和后續(xù)結(jié)果 一樣,用戶在現(xiàn)實中的喜好則可對他們選擇進入哪種快餐店造成影響,而產(chǎn)品包含了對該數(shù)據(jù)進行記錄和上傳的方式。 B. 在每個產(chǎn)品中包含了對需求信息的記錄和上傳方法。 C. 在用戶聯(lián)網(wǎng)檢測到平臺更新但用戶未更新后,下次顯著提示用戶更新。 B. 通過聯(lián)網(wǎng)更新可對游戲中不同的廣告觸發(fā)位置及觸發(fā)條件進行調(diào)整。 B. 根據(jù)用戶特征向用戶提供相應(yīng)的主題推廣或推薦游戲。 ? 領(lǐng) 先的無線 RIA 描述: RIA 即為 胖客戶端技術(shù) ,我們把這一概念引入到手機終端上。 平臺與單個產(chǎn)品的數(shù)據(jù)保持互通,構(gòu)成了平臺與單個產(chǎn)品的互動關(guān)系。因此我方所擁有的用戶信息資源在種類、數(shù)量、渠道暢通性上有著相當(dāng)?shù)膬?yōu)勢。 ? 用戶使用頻率高,符合廣告內(nèi)容的多次記憶。 把廣告制作到游戲中,由嵌入游戲的核心技術(shù)平臺調(diào)用游戲接口,實現(xiàn)替換或更改游戲本身,融入到游戲本身的流程當(dāng)中。在游戲流程外用戶可參加與廣告內(nèi)容息息相關(guān)的推廣,與游戲類型和方式無關(guān),但是包含廣泛性參與的樂趣,滿足廣告主需求。手機終端上市后,用戶啟動手機內(nèi)置游戲并聯(lián)網(wǎng)時,中國移動扣出相應(yīng)信息費,結(jié)算方式和百寶箱上線相同。手機游戲開發(fā)的技術(shù)壁壘較低,而手機游戲廣告現(xiàn)階段可形成的主要是時間壁壘和用戶壁壘,再配合用戶數(shù)據(jù)庫的利用,在 12年內(nèi)進入的硬性廣告游戲提供企業(yè)是無法迅速復(fù)制的。 產(chǎn)品線成立初期 ? 商務(wù)銷售人員與大型廣告主接洽,展示廣告投放平臺(即手機游戲)。 ? 嘗試將游戲向東南亞市場推廣,以免費形式提高用戶數(shù)。 ? 擴大游戲發(fā)布途徑,并建立相關(guān)渠道合作伙伴。 ? 向廣告主提供有效的廣告投放效果查詢平臺。 ? 團隊建設(shè) :通過團隊建設(shè)建立公司內(nèi)部和諧的工作氣氛和工作環(huán)境。 ? 保持上傳下達(dá)渠道的暢通 :保證員工對公司建議和意見能準(zhǔn)確傳達(dá)到公司管理決策層,而公司的決策也能準(zhǔn)確的被員工理解和執(zhí)行。目前已有國外企業(yè)小規(guī)模的在國內(nèi)收購SP,企圖從中國移動通信市場分一杯羹,而手機游戲是這里面的一塊大蛋糕,如果大型的歐美服務(wù)提供商進行,以歐美的手 機游戲資源作基礎(chǔ)來推動業(yè)務(wù)發(fā)展,那么將是國內(nèi)所有手機游戲從業(yè)者的一個超級挑戰(zhàn)。 風(fēng)險評 估等級:中 ? 我方對核心技術(shù)的掌握可能會比較薄弱??梢岳眠@種關(guān)系促進開發(fā)方的積極性和主動性。 數(shù)值參考:網(wǎng)絡(luò)廣告千次瀏覽費率為 元,單個用戶單款試玩游戲瀏覽費率為 元,完整版游戲費率 元,互動游戲費率 元。 ? 07 年 Q3Q4 運營 1012 款產(chǎn)品,逐步減低通過 SP 買斷 產(chǎn)品部分,擴展產(chǎn)品的發(fā)布渠道,提高用戶接觸率,同時推動各種形式廣告的開展,實現(xiàn)銷售額大幅增長。 風(fēng)險評估等級:中 ? 對開發(fā)方和運營方的依賴較大。 對策:擴大產(chǎn)品發(fā)布渠道,提供用戶獲得游戲途徑的同時提高用戶忠誠度。 3G 商用是中國手機行業(yè)中懸而未決雙刃劍,從業(yè)者無法預(yù)計 3G 商用后會來的利益,也無法衡量這當(dāng)中同樣業(yè)務(wù)是否會大幅提高成本。 ? 職業(yè)規(guī)劃 :公司根據(jù)員工特點,由專門人員輔助其制定合理的職業(yè)規(guī)劃,使其工作和成長目標(biāo)明確且符合自己的特征。 七、 團隊和項目管理 4. 人才培養(yǎng)鞏固及吸引計劃 公司對人才培養(yǎng)鞏固和吸引是相輔相承的關(guān)系,在于公司的企業(yè)形象、待遇條件、內(nèi)部關(guān)系、成長空間等方面的綜合體現(xiàn)。 ? 簡化廣告主針對廣告投放內(nèi)容的制作流程,向長期合作客戶提供廣告內(nèi)容設(shè)計的演示工具、制作工具。在 20xx 年 Q3 以后達(dá)到每月 10 個以上。 用戶數(shù)據(jù)庫完成建立 ? 由商務(wù)人員尋 求分類、分地域廣告主合作。 五、 市場營銷策略 因為初期在游戲廣告客戶數(shù)量不多的情況下,通過部分手機游戲產(chǎn)品普通發(fā)行方式,爭取一部分贏收。而手機游戲廣告除了包含手機廣告的優(yōu)勢外,還有強大的樂趣性作為傳統(tǒng)媒體無法企及的功能,用戶不在像傳統(tǒng)媒體上一樣是受迫性接受廣告,廣告也成為了手機游戲的一部分。游戲產(chǎn)品上線后,每 2 個月中國移動會根據(jù)游戲下載量進行一次結(jié)算,收取 15%分成費用后向 SP 返回信息費收入, SP 獲得信息費后再同CP 分成。在游戲流程的緩沖部分中出現(xiàn),用戶釋放游戲壓力的同時完成問卷內(nèi)容的回答。 ? 廣告牌內(nèi)內(nèi)容替換容易,包含游戲整個生命周期的廣告展示。 根據(jù)人們對現(xiàn)有游戲廣告的認(rèn)識,就是在游戲加入廣告牌放置的模式,但 對我們來說,手機游戲廣告遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這樣。 ? 權(quán)威用戶信息機構(gòu)。同時,用戶可以讓得到自己授權(quán)的其他用戶使用自己的個性化數(shù)據(jù),即用戶之間的個性樂趣可以交換使用。 14 ? 系統(tǒng)平臺 WINDOWS(9X/NT/20xx/XP), 嵌入式操作系統(tǒng) (Symbian/Kjava/PALM) ? 開發(fā)工具和編程語言 JAVA/EJB( JAVA ONE STUDIO/JBUILDER/JSP/J2EE/J2ME) XML/XSLT VISUAL STUDIO( VC++/VB/ASP) ? 數(shù)據(jù)庫系統(tǒng) ORACLE/SYBASE/DB2/MS SQL SERVER MS ACCESS/ MY SQL ? 多媒體技術(shù) PHOTOSHOP/CORLEDRAW ? 網(wǎng)絡(luò)平臺 GSM/GPS/GPRS ? 游戲用戶信息數(shù)據(jù)庫 描述:用戶信息數(shù)據(jù)包含了所有用戶的信息,包括但不限于用戶一般資料、用戶個人資料、用戶使用手機習(xí)慣、用戶游戲環(huán)境習(xí)慣、用戶游戲需求、用戶經(jīng)濟預(yù)計等級、用戶愛好等。 D. 直接在用戶通過平臺進行聯(lián)網(wǎng)時上傳用戶信息。 C. 用戶可直接發(fā)布一定數(shù)量文字內(nèi)容。 ? 引導(dǎo)用戶使用平臺 A. 在游戲菜單部分或游戲中部分進行平臺使用提示。 ? 用戶的消費習(xí)慣 :在游戲中構(gòu)建一個虛擬購物場所,并在該虛擬購物場所放置與現(xiàn)實商品對應(yīng)的虛擬物品,并保證用戶接觸到各類虛擬物品的條件是對等的,此時用戶在現(xiàn)實中對商品的喜好即可影響用戶在游戲中的選擇。 ? 用戶對不同產(chǎn)品的傾向 :如在游戲中,有一間肯德基快餐店,用戶進入建筑后即可點餐。 ? 完整游戲產(chǎn)品中的軟性廣告 :如為某品牌殺毒軟件設(shè)計廣告時,則可將其融入射擊類型的游戲中。 B. 還原度是否符合協(xié)議要求。 ? 方法二: 如開發(fā)方不能接受方法一,則開發(fā)方需定期、定 時將代碼和美術(shù)資源傳給我方進行進度和質(zhì)量檢查,我方再將檢查結(jié)果告知開發(fā)方。而游戲中的高樂趣調(diào)查有助于廣告主了解用戶群體需求。 ⑶運營模式:游戲產(chǎn)品銷售和游戲廣告運營結(jié)合。對用戶,實現(xiàn)游 戲相關(guān)工具,提供更多服務(wù)功能。 ⑴產(chǎn)品模式:以外包的形式由國內(nèi)的手機游戲開發(fā)商或獨立團隊 6 進行制作,我方負(fù)責(zé)監(jiān)制。 游戲廣告模式在其他平臺的初步成功,是促使我們?yōu)槭謾C游戲事業(yè)服務(wù)的源動力??删褪沁@樣的用戶數(shù),在 06 年上半年百寶箱市場也已達(dá)到 億人民幣(剔除 60%的 SP 自消費價值)。但隨著時間增長,發(fā)行渠道單一的問題越發(fā)明顯,大多數(shù)中小 CP 無法承受這種 3 個月 12 個月產(chǎn)品才能上線,再有 3 個月 6 個月才有收入結(jié)算的等待周期,嚴(yán)重的營收滯后,新游戲產(chǎn)品開發(fā)困難,導(dǎo)致百寶箱上大多數(shù)產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,卻數(shù)量堆積巨大,甚至有同樣內(nèi)容的產(chǎn)品通過不同 SP 上線的情況。游戲產(chǎn)品由 CP(內(nèi)容開發(fā)商)開發(fā)完成后,尋找 SP 合作,完成 SP 的代理接入,再把產(chǎn)品交由百寶箱評估審查,等評審?fù)ㄟ^后開始等
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