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正文內(nèi)容

j2me手機(jī)游戲—sudoku數(shù)獨(dú)畢業(yè)論文(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 DE)) = input。48=6B。464A9。 b++) { ba = getShuffledArray( (byte) 3)。所得的排列方式用來(lái)對(duì)數(shù)獨(dú)單元格的行、列及九宮格進(jìn)行交換。 b++) { i = (byte) ((()) % n)。//謎題字符串 byte i, j。除了行,列交換之外,還提供了交換數(shù)字的方法。)。saveGame()方法通過(guò)調(diào)用 SuDoKuStore 類(lèi)得 save()方法完成了游戲的保存。 //起始填充格 writeAllNumbers()。public void setValueWithoutChecks (byte i, byte j, byte n) { byte old = board[i][j]。 //清空已填單元格 }根據(jù)數(shù)獨(dú)游戲的規(guī)則,玩家填充 81 個(gè)宮格之后,要滿足所有行,所有列和所有小九宮格內(nèi)不能出現(xiàn)重復(fù)的數(shù)字,并以此為條件進(jìn)行檢測(cè)。 k 9。 k 9。 n 8。 for (byte i = 0。}最終結(jié)果檢測(cè)根據(jù)游戲規(guī)則,需要對(duì) 9 行 9 列檢測(cè)是否存在重復(fù)數(shù)字,并且對(duì) 9 個(gè)九宮格內(nèi)的數(shù)字進(jìn)行檢測(cè),這些檢測(cè)包含在 isSolved()方法中。 protected boolean isValidSquare (byte iRow, byte jCol) { byte b, k。 j++) { b = board[i][j]。 i++) //依次遍歷列中的數(shù)據(jù) { b = board[i][j]。amp。注意:如果單元格屬性 isCarved 為 true,表示該單元格是謎題的一部分,是不可更改的,則該位置的數(shù)字不發(fā)生變化。//創(chuàng)建游戲邏輯對(duì)象 xCursor = 4。 } return ()。 i++) { yNum = (byte) ((i) 39。 return new String(caReturn)。 //返回交換后的結(jié)果 }swapCols()方法將根據(jù) getShuffledArray()方法產(chǎn)生的交換方法,進(jìn)行指定九宮格內(nèi)部的列交換,由字節(jié)數(shù)組 ba 保存交換方式,變量 b 指定所交換的九宮格,范圍 0 到 2。 for (b = 0。//交換九宮格內(nèi)的數(shù)字 return sReturn。 for (b = 0。BC357?A82=6419319457B, 。9=?87684179523=A5B26。 }public void setInputMode(byte input) //設(shè)置輸入方式 { if ( (input = 1) amp。SuDoKuModel 類(lèi)是游戲的控制類(lèi),是游戲畫(huà)布的幕后支撐,負(fù)責(zé)生成生成謎題,處理鍵盤(pán)事件,使用邏輯類(lèi)判斷勝負(fù),加載存儲(chǔ)等,該類(lèi)銜接了主類(lèi)游戲畫(huà)布,數(shù)獨(dú)邏輯,游戲存儲(chǔ)等各個(gè)類(lèi),是整個(gè)游戲的主控類(lèi)。 (getGameAction(keyCode) != 0)) (keyCode)。 //播放聲音 startTime = () gameDuration。注意,如果單元格是當(dāng)前的輸入位置,背景色將設(shè)置為白色。//游戲控制類(lèi)設(shè)置輸入模式 if (back ) = back。 default: break。 case 2: ()。 delete(0)。當(dāng)玩家在游戲過(guò)程中按下”返回菜單“軟鍵,則會(huì)調(diào)用主類(lèi)的 gameBack()方法,該方法先調(diào)用菜單的 setGameActive()方法,方法的布爾參數(shù) active 設(shè)置為 true,表示游戲進(jìn)行中,需要增加”繼續(xù)游戲“選項(xiàng),然后才顯示菜單,該方法的代碼如下:private boolean gameActive = false。 append(開(kāi)始新游戲, null)。}Dismiss()方法用于取消閃屏,取消閃屏的同時(shí)設(shè)置標(biāo)志位,此時(shí)調(diào)用主類(lèi)的 splahScreenDone()方法,該方法將顯示權(quán)交給游戲菜單。代碼如下:private Image imgSplash。 (imgGameOver)。 else s=未能完成本題,請(qǐng)繼續(xù)加油!。 //提示字符串 long temp。//顯示菜單 ()。 //創(chuàng)建游戲畫(huà)布 (this).setCurrent(menuList)。整個(gè)游戲的界面切換流程如圖 312 所示,主要的用戶界面如圖 313 所示。所切換的屏幕包括閃屏,菜單,游戲畫(huà)布,游戲設(shè)置表單和游戲說(shuō)明表單。如果第二層所有的肯可能解都不滿足約束條件,則返回第一層,放棄原有的可能解,使用第一層的下一個(gè)可能解(回溯)。回溯法在問(wèn)題的解空間樹(shù)中,按深度優(yōu)先策略,從根結(jié)點(diǎn)出發(fā)搜索解空間樹(shù)。039。for (int i= 1。因此,使用字符串的格式來(lái)保存九宮格的數(shù)據(jù)。 D 區(qū)得四宮格,由于(1,3)位置的數(shù)字 3 已存在,為了要找到(3,4)位置的數(shù)字 3,則(4,4)位置的數(shù)字 1 必須存在,如圖 36 所示。由于同一個(gè)數(shù)獨(dú)可以變形,如列變換,行變換,數(shù)字代碼變換(比如 1 和5 交換,2 和 8,3 和 4.......),重復(fù)前面幾次之后,就分不清是來(lái)自同一個(gè)數(shù)獨(dú)了,因此,如何產(chǎn)生一道數(shù)獨(dú)題目呢?產(chǎn)生數(shù)獨(dú)題目的方法是從答案反推題目。在安裝 以前,需要安裝 JDK 5 ()或者更高版本,安裝完成需要添加環(huán)境變量:JAVA_HOME: C:\Program Files\Java\ classpath: .。為了實(shí)現(xiàn)特定功能,MIDP 增加了一些新的類(lèi)庫(kù),這些類(lèi)庫(kù)描述如表 21 所示。 MIDlet Suites 簡(jiǎn)介在制定 MIDP 規(guī)范過(guò)程中,最重要的一件事情就是定義一個(gè) MIDP 應(yīng)用程序的組成。 數(shù)獨(dú)的玩法邏輯簡(jiǎn)單,數(shù)字排列方式千變?nèi)f化,不少教育者認(rèn)為數(shù)獨(dú)是鍛煉腦筋的好方法。在今天紛繁復(fù)雜的多玩家游戲中具有豐富社會(huì)交互的游戲證明是成功的??芍袛嘈? 多任務(wù)處理是手機(jī)生活方式的基本特征。在這樣的背景下,本文分析了數(shù)獨(dú)游戲的基本原理和關(guān)鍵技術(shù),利用 WTK實(shí)現(xiàn)了數(shù)獨(dú)游戲的部分模塊。隨著手機(jī)的日益普及、Java 功能在移動(dòng)設(shè)備上的實(shí)現(xiàn), Java 應(yīng)用程序產(chǎn)生的手機(jī)增值服務(wù)逐漸體現(xiàn)出其影響力,對(duì)豐富人們的生活內(nèi)容、提供快捷的資訊起著不可忽視的作用。本文在介紹 J2ME 的相關(guān)技術(shù)的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了數(shù)獨(dú)游戲。2. 傳統(tǒng)手機(jī)訪問(wèn)互聯(lián)網(wǎng)是通過(guò) WAP(Wireless Application Protocal),所有網(wǎng)絡(luò)資源必須接通網(wǎng)絡(luò)才能在線訪問(wèn),非常耗時(shí)、費(fèi)用亦很高。所以一個(gè)好的手機(jī)游戲應(yīng)該提供短時(shí)間的娛樂(lè)功能,并且允許用戶在游戲和工作模式之間順利切換。好的手機(jī)游戲應(yīng)該利用那些更新的設(shè)備特征和網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)備的優(yōu)點(diǎn)。J2ME 不只是一個(gè)單獨(dú)的技術(shù)規(guī)范,而是一系列技術(shù)規(guī)范的總稱。JAR 的 Mainfest 是文本文件,用于描述 JAR 文件的內(nèi)容,定義了在 MIDlet中的重要信息,如名稱,主類(lèi),圖標(biāo)等。另外, 還支持服務(wù)器 Push 體系架構(gòu)公開(kāi)密鑰ki提供用于鑒別安全網(wǎng)絡(luò)信息的數(shù)字認(rèn)證( 新增)聲音媒體edia該包為 MIDP 應(yīng)用程序提供音,視頻等多媒體功能,該包遵循 JSR135 規(guī)范(MIDP 新增)該包為播放器提供了一些特定的控制功能( 新增) 表 2-1 MIDP 中的類(lèi)庫(kù)描述. 簡(jiǎn)介WTK(Wireless Tool Kit)是 Sun 公司針對(duì) J2ME 推出的用于手機(jī)和 Palm 等移動(dòng)設(shè)備的開(kāi)發(fā)包,是除手機(jī)廠商的專(zhuān)用開(kāi)發(fā)包外唯一的手機(jī)模擬器開(kāi)發(fā)包。 %JAVA_HOME%\lib\ 在原來(lái)的 path 變量前添加 %JAVA_HOME%\bin。推導(dǎo)數(shù)獨(dú)題目的方法如下: ,并將此空格內(nèi)的數(shù)字挖掉。行列變換:將同一四宮格內(nèi)的行列變換,例如,將第 1,2 列互掉;第 3,4 列互掉;第 1,2 行互掉;第 3,4 列互掉,如圖 38 和圖 39 所示。為此,對(duì)謎題答案進(jìn)行一定的處理(這里采用編碼時(shí)加 10 的方法,讀取時(shí)減 10 的方法),就能將謎題和空白區(qū)域區(qū)分開(kāi)來(lái)。))。回溯法有“通用解題法”之稱,將所有的解(問(wèn)題的解空間)按照一定結(jié)構(gòu)排列,再進(jìn)行搜索?;厮莘ㄊ且环N搜索算法,其基本思路是:在一個(gè)問(wèn)題中,根據(jù)題意給出的邊界條件劃定出所有可能解的范圍(稱為可能解),根據(jù)題意確定出約束條件。當(dāng)當(dāng)前層得所有可能解都不滿足約束條件,則回溯到上一層,拋棄上一層的當(dāng)前可能解。游戲控制類(lèi) SuDoKuModel 銜接了游戲畫(huà)布,游戲存儲(chǔ)和游戲邏輯各個(gè)功能單元。 if (current == null) { (this).setCurrent(new SplashScreen(this))。中途返回菜單將停止計(jì)算時(shí)間,代碼如下: public void menuListContinue() { (this).setCurrent(myCanvas)。//顯示菜單 }當(dāng)玩家填好方格內(nèi)所有數(shù)字后,將對(duì)結(jié)果進(jìn)行檢測(cè),將檢測(cè)結(jié)果保存在布爾變量 isSolved 中,并且彈出提示框。 //獲取秒 if (temp = 60){ temp = temp / 60。 //等待用戶確認(rèn)后消失 ()。 }游戲閃屏由 SplashScreen 類(lèi)實(shí)現(xiàn),該類(lèi)繼承了低級(jí)用戶界面 Cancas 類(lèi),并且開(kāi)啟線程來(lái)等待用戶確認(rèn),該類(lèi)實(shí)現(xiàn)了 Runnable 接口。 //獲取屏幕高度 if (imgSplash != null) { (imgSplash,CanvasWidth/2, CanvasHeight/2, | )。 ()。 append(游戲說(shuō)明, null)。 !gameActive) { gameActive = true。//獲取選中選項(xiàng)的索引 if (index != 1) // should never be 1//不可能為1 { if (!gameActive) { index++。//設(shè)置參數(shù) break。. SuDoKuCanvas 類(lèi)的構(gòu)造函數(shù)構(gòu)造函數(shù)根據(jù)屏幕寬度計(jì)算所采用的字體大小,可能選擇的字體尺寸為8,10,12,16,24,選擇的標(biāo)準(zhǔn)是宮格的大小不能超出屏幕。 //如果難度等級(jí)發(fā)生了變化則開(kāi)始新游戲 } = music。 } //默認(rèn)情況下進(jìn)行重繪主類(lèi)開(kāi)始游戲時(shí),將調(diào)用游戲畫(huà)布的 start()方法,該方法創(chuàng)建并啟動(dòng)游戲線程,同時(shí)根據(jù)聲音索引播放聲音。當(dāng)玩家按下鍵盤(pán)處理后便會(huì)調(diào)用 keyPressed()方法,但是在本游戲里,游戲畫(huà)布并不對(duì)鍵盤(pán)事件進(jìn)行直接處理。//答案顯示標(biāo)志位public void showSolution() //顯示答案 { isSolutionShowed = true。SuDoKuModel 類(lèi)提供了對(duì)游戲參數(shù)的設(shè)置和獲取方法,關(guān)于這兩個(gè)游戲參數(shù)的代碼如下:protected static final byte DIFFICULT = 1, EASY = 0。 } public void setLevel(byte level) //設(shè)置難度等級(jí) { if (level==DIFFICULT||level==EASY) = level。65329A93782?16C45A3。53831589A9517B42=7B43C65。//隨機(jī)產(chǎn)生同一九宮格內(nèi)列的交換方式 sReturn = swapCols(s, ba, b)。protected byte[] getShuffledArray(byte n) { byte[] baReturn = new byte[n]。//產(chǎn)生隨機(jī)數(shù),發(fā)生交換的位置 j = (byte) ((()) % n)。 for (j =
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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