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電競學(xué)術(shù)論文-電子競技賽事在我國發(fā)展前景探究(存儲版)

2025-07-17 00:39上一頁面

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【正文】 中國電子競技產(chǎn)業(yè)的盈利模式 游戲銷售 游戲產(chǎn)品本身的銷售是整個游戲產(chǎn)業(yè)的核心商業(yè)模式,這在任何一個細(xì)分領(lǐng)域中都是這樣,無論是單機游戲、網(wǎng)絡(luò)游 戲還是其細(xì)分領(lǐng)域下面的電子競技游戲。 (3)游戲道具收費模式。在電子競技產(chǎn)業(yè)中,媒體平臺、游戲平臺成為其中的主要合作伙伴,而游戲產(chǎn)品則多以網(wǎng)頁游戲為主。賽事承辦方與賽事主辦方之間為委托關(guān)系,賽事承辦機構(gòu)一般具有相關(guān)電子競技賽事的開發(fā)、推廣和運營的職能,并且具備獨家開展該項賽事的商務(wù)開發(fā)和宣傳推廣的權(quán)利、擁有部分廣告權(quán)益和門票收入權(quán)利,另外可以從賽事主辦方得到相關(guān)的賽事運營費用。其次為 2530 歲的愛好者和 18 歲以下的愛好者, 30 歲以上的愛好者明顯較少。建設(shè)中國電子競技良好的管理和運作體系,首先需要通過立法來定義電子競技明確的國家標(biāo)準(zhǔn) 。在市場開發(fā)、宣傳推廣、賽事贊助、賽區(qū)經(jīng)營、比賽場館等各方面攜手并進,盡可能在較短時間內(nèi)實現(xiàn)電子競技游戲的國產(chǎn)化。全國電子競技愛好者大約有 7000 萬,由網(wǎng)吧舉辦的小型業(yè)余比賽,數(shù)量更是不勝枚舉。然而就目前的市場形勢,投資者對電子競技的資金投入和因此而產(chǎn)生收益還不能達(dá)到平衡,雖然投資者會把眼光放在可預(yù)見的未來,但這種沒有保證的未來也會讓投資者望而卻步,多樣化的經(jīng)濟收益是電子競技市場化重要保證。 在全球信息化的背景下,電子競技產(chǎn)業(yè)的職業(yè)化、國際化發(fā)展是未來的趨勢。 威脅 政策不明朗,權(quán)則不明確 文化部和體育局之間的多重監(jiān)管機制權(quán)責(zé)不明確,為電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展設(shè)置了重重障礙。當(dāng)電子競技成為一個文化交流的重要平臺后,其市場推廣價值就會體現(xiàn)出來。對于沒有民眾基礎(chǔ)的體育項目,則需要依靠政府的行政手段來促進這些項目的形成規(guī)模。 然而,要深入民眾始終離不開大眾媒體,韓國的電子競技產(chǎn)業(yè)在電視傳媒的支持下大力發(fā)展。體育之所以擁有廣泛的群眾基礎(chǔ)且喜聞樂見,是因為它體現(xiàn)了人與人之間的交流,體現(xiàn)了人們拼搏進取的精神,體育是人文的體育,這同時與電子競技發(fā)展的方向不謀 而合。電子競技運動發(fā)展過程中,不斷有新的比賽出現(xiàn),同時也有一些賽事停辦。本研究提出,電子競技運動首先要強調(diào)其體育精神、團隊合作、培養(yǎng)思維能力等方面入手,通過大眾媒介的傳播,改善電子競技運動的社會環(huán)境,之后能得到社會輿論的支持,這個運動才能展開。合理得賽事設(shè)置應(yīng)當(dāng)是線上模式和線下模式相結(jié)合,集中賽事和賽事平臺相結(jié)合,精英賽事和大眾賽事相結(jié)合,為廣大消費者提供全方位的資源和服務(wù)。在政府的監(jiān)管下,讓有誠意,有執(zhí)行能力、有經(jīng)濟實力的企業(yè)策劃和組織賽事,在全國范圍內(nèi)開展電子競技運動。相關(guān)企業(yè)應(yīng)增加產(chǎn)品研發(fā)的投入力度,自主研發(fā)打造屬于中國的競技游戲,并保持游戲內(nèi)容的更新,提高我國電子競技參與國際競爭的綜合實力,探索和研究電子競技的商業(yè)模式,建立和完善游戲平臺,組織高水平的電子競技比賽。對于一個新興產(chǎn)業(yè),大眾媒體的傳播對它的發(fā)展和 崛起起著至關(guān)重要的作用。從宏觀管理的角度看,規(guī)范和引導(dǎo)一項運動發(fā)展需要明確的政策和法規(guī)。 電子競技游戲內(nèi)容國產(chǎn)化程度低 目前國內(nèi)被廣泛認(rèn)可的經(jīng)典電子競技游戲有《反恐精英》、《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《穿越火線》。另一種是由社會機構(gòu)出資贊助的俱樂部,他們的運作完全依靠市場經(jīng)濟,比如上海 Aswan 俱樂部,借鑒瑞典和韓國電子競技的先進理念,以俱樂部的經(jīng)營為基礎(chǔ),整合游戲領(lǐng)域相關(guān)資源,通過完備的品牌策 劃和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)纳虡I(yè)推廣模式,吸引合作伙伴及商業(yè)贊助,制造流行時尚和消費熱點,以實力和品牌激活游戲玩家這一以年輕人為主體、具有高度忠誠度的消費群體,帶動國內(nèi)電子娛樂產(chǎn)品、服務(wù)及其它周邊消費類產(chǎn)品市場。 投資旺盛,參與國際競爭 世界的電子競技產(chǎn)業(yè)正處在蓬勃的發(fā)展期,而我國的電子競技產(chǎn)業(yè)則是剛剛起步,處于快速增長狀態(tài)。要改善這個環(huán)境,不但需要政府有關(guān)部門的統(tǒng)籌與監(jiān)管、也需要從業(yè)企業(yè)對運營模式的重新思考和游戲用戶本身對知識產(chǎn)權(quán)的尊重,不是一朝一夕就能做到的。見 4 所示 . 2021 年 —2021 年中國電子競技行業(yè)政府扶持項目一覽表 用戶群龐大 截至 2021 年 12 月底,我國網(wǎng)民數(shù)量達(dá)到 億人,互聯(lián)網(wǎng)普及率已經(jīng)達(dá)到 %,其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到 億人,占網(wǎng)民人數(shù)六成以上。在眾多的玩家群體和大型電子競技賽事的支撐下,中國電子競技產(chǎn)業(yè)才可能誕生更多的產(chǎn)業(yè)機會。 圖: 2021 年電子競技愛好者收入情況 中國電子競技管理模式 隨著中國市場經(jīng)濟體制的不斷完善,體育發(fā)展機制和管理體制也不斷改革。 中國電子競技愛好者性別分布情況 根據(jù)艾瑞咨詢《 2021 年中國電子競技用戶行為調(diào)研》結(jié)果,在受調(diào)研用戶中,男性用戶高達(dá) %,女性用戶僅 %,艾瑞咨詢的分析認(rèn)為,男性用戶對帶有高強度對抗的競技類游戲的訴求要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于女性用戶。 業(yè)內(nèi)主要合作伙伴有銳派游戲 、 NeoTV、超級電競玩家 等。 聯(lián)合運營 通常來說,就是將游戲的運營權(quán)開放,媒體,渠道推廣商,公會,網(wǎng)吧等所有產(chǎn)業(yè)鏈上的企業(yè)或個人都可以參與運營,并共享利潤空間。在游戲產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)品研發(fā)越來越注重網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機功能,純粹的單機游戲由于網(wǎng)絡(luò)的普及已經(jīng)越來越少見,游戲廠商也從游戲軟件銷售逐步轉(zhuǎn)變?yōu)? CDKEY 認(rèn)證激活游戲客戶端的方式進行收費,并通過不斷更新資料片來刺激用
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