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java游戲設(shè)計(jì)—計(jì)算機(jī)畢業(yè)設(shè)計(jì)-免費(fèi)閱讀

2024-12-31 06:08 上一頁面

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【正文】 ; 左側(cè)子彈發(fā)射后不停在原位置刷新問題; 7. 游戲運(yùn)行一段時(shí)間后變的很卡; 其中, 4 條 BUG 已經(jīng)解決 (方法已在第 4 章相關(guān)位置進(jìn)行了說明 )。 運(yùn)行 Motorola SDK for J2ME,使用 MOTOA760 手機(jī)模擬器進(jìn)行測(cè)試。關(guān)尾參見圖 410。//生命進(jìn)度條前景白 第 23 頁 其中 bosslife 記錄著 BOSS 的生命值,其初始值為 0,當(dāng)玩家每擊中一次 BOSS,其值加 5,即化出白色進(jìn)度條,當(dāng) bosslife==60時(shí),表示過關(guān),除玩家飛機(jī)與子彈外的其他 Sprite均使用 setVisable(false)使其不在顯示,同樣的 pzbz 要賦予 1,以消除玩家飛機(jī)還能與敵人碰撞的 BUG。如果為真則使用 cloud[].setPosition(cloudposition*40,planepoup)設(shè)置白云的位置,其中, cloudposition=()%5, aicloud 為 Random()類對(duì)象。首先設(shè)置白云的初始位置,其語句如下: cloud[0].setPosition(25,planepoup(65))。因?yàn)楫?dāng) 4種情況都出現(xiàn)一便的時(shí)候,標(biāo)志位 jb[]里的數(shù)值都將變?yōu)?3,如果不將其重新賦值為 1,敵人飛機(jī)將只能出現(xiàn) 4次。amp。當(dāng) kkk〈 0 時(shí),飛機(jī)掉頭向上飛,其中 setFrame(3), move(4,0)。 首先在程序中首先定義了 aik、 aip 兩個(gè) Random()類對(duì)象, ai和 aipp 兩個(gè)整型變量。 sboss 與 cboss 共用 3 發(fā)子彈,因?yàn)楫?dāng) sboss 出現(xiàn)時(shí),離關(guān)尾還遠(yuǎn),所以,為了提高效率,采用這種方法。 圖 49 第 20 頁 圖 410 在判斷語句 if(sbz==2)里,將根據(jù)玩家的位置自動(dòng)飛 行。 實(shí)際上, renderboss()是完全不需要的,只要在 render()函數(shù)中設(shè)置相關(guān)標(biāo)志位就可以解決關(guān)尾的繪圖問題。當(dāng)程序循環(huán)運(yùn)行時(shí) no,當(dāng)一次發(fā)射了三組子彈后,只有某一組子彈消失,即 no 等于 1后才能繼續(xù)發(fā)射子彈。 根據(jù)游戲設(shè)定,玩家一次最 多只能發(fā)三組子彈,并且子彈有射程限制 (在類 mybullets中使用整型變量 no表示 ),而當(dāng)玩家按下“開火“鍵時(shí),即 if((keystateamp。 首先使用 if(inputno==0)判斷用戶的輸入是否 被禁止,如為真,則用戶輸入不被禁止。 玩家 4 次游戲機(jī)會(huì)的實(shí)現(xiàn)方法 根據(jù)游戲設(shè)置,玩家在每關(guān)中有共四次機(jī)會(huì),當(dāng)玩家飛機(jī)被擊中或撞擊爆炸后,程序首先檢測(cè)整型變量 playerno 的值,并根據(jù) playerno 的值決定屏幕右上角所畫玩家飛機(jī)標(biāo)志的數(shù)量 (參考圖 48), playerno 的初始值設(shè)為 3,因?yàn)榕鲎埠蟛艤p 1,所以玩家共有 4次機(jī)會(huì),當(dāng) playerno0 時(shí),游戲結(jié)束,同時(shí)將變量 pver 賦值為 1, render()或 renderboss()函數(shù)中, over=1 代表在屏幕上 GAMEOVER 等相關(guān) 信息,同時(shí),將整型變量 inputno 賦植為1,以使手機(jī)的方向鍵失效,以消除玩家可以控制爆炸圖像移動(dòng)這個(gè) BUG。完成此項(xiàng)功能 的語句子為 [0] =”重新開始 ”。 在 mandAction()方法中,使用 getabel()方法獲取命令的標(biāo)簽。所以在 gameScreen 類的構(gòu)造函數(shù)分配這 6 個(gè) Sprite 類的存儲(chǔ)空間,并且使用 new Sprite(Image img, int width, int height)實(shí)例化這 6個(gè)類變量。i++)取得, column 由語句 column=i%15 取得、行由 row=(icolumn)/15 取得。地圖實(shí)際即為 TiledLayer 的一個(gè)對(duì)象。其主邏輯如圖 44所示。 Mybullets 類繼承自 Sprite 類,以實(shí)現(xiàn)玩家子彈的相關(guān)功能。 當(dāng)玩家點(diǎn)擊 ok后將調(diào)用 (menuscreen) 以顯示游戲菜單 menuscreen(圖 42)。該類中擁有可以管理程序的創(chuàng)建、開始、暫停(手機(jī)中很可能有正在運(yùn)行程序卻突然來電的情況,這時(shí)應(yīng)進(jìn)入暫停狀態(tài)。 混淆器的作用不僅僅是保護(hù)代碼,它也有精簡(jiǎn)編譯后程序大小的作用。在程序運(yùn)行中也可以調(diào)用 System 類的 gc()函數(shù)手動(dòng)收回廢棄的內(nèi)存。 (4)盡量不使用靜態(tài)變量。由于本游戲僅有一關(guān),所以子彈速度設(shè)定的差別沒有體現(xiàn)出來。 在普通敵機(jī)中,有一組敵機(jī)的其中一架具有跟蹤功能,其原理為:當(dāng)其進(jìn)入屏幕后,根據(jù)玩家飛機(jī)的 X、 Y 坐標(biāo)不斷調(diào)整自己的 X、 Y坐標(biāo),已達(dá)成跟蹤的效果。 第 10 頁 玩家飛機(jī)被擊中后,為了平衡游戲的可玩性,玩家 飛機(jī)將有短暫時(shí)間無敵,即不進(jìn)行碰撞檢測(cè),同時(shí)在屏幕右上角顯示無敵時(shí)間。在 Game 包中的 TiledLayer 和 Sprite 類都整合了這樣的功能。一塊整圖可被分割成等大小的圖象格,每塊格有其對(duì)應(yīng)的序號(hào),按照行列遞增。 LayerManager 存儲(chǔ)了一個(gè)層的列表,新的層可以用函數(shù)附加、刪除和插入。 Sprite類是繼承自 Layer的用于存儲(chǔ)多楨的基本可視元素。 新加入了 GameCanvas、 Sprite、 Layer、 LayerManager、 TiledLayer 五個(gè)與游戲開發(fā)相關(guān)的類。 第 8 頁 技術(shù)下的繪制背景技術(shù) 在沒有 前,進(jìn)行游戲繪圖一般需要手動(dòng)編程使用雙緩沖。從程序開發(fā)的觀點(diǎn)看,Canvas類可與高級(jí) Screen類交互,程序可在需要時(shí)在 Canvas中摻入高級(jí)類的組件。如:玩家剩余飛機(jī)數(shù)是為 0、敵人、玩家飛機(jī)是否被擊中、屏幕上相關(guān)信息的繪制等。如果 unconditional為 false 的時(shí)候, MIDlet 可以在接到通知后拋出 MIDletStateChangeException 而保持在當(dāng)前狀態(tài),如果設(shè)置為 true 的話,則必須立即進(jìn)入 destroyed 狀態(tài)。 MIDlet 及相關(guān)的支持類組成了 MIDP應(yīng)用程序的實(shí)際內(nèi)容。 7. 游戲的地圖不可能通過繪圖來解決。因此,其邏輯設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設(shè)計(jì)中。它通用性高,開發(fā)出的應(yīng)用程序可保證能運(yùn)行在大部分設(shè)備上,而不像專用廠商具有一定的不兼容性。 Eclipse 還包括插件開發(fā)環(huán)境( Plugin Development Environment, PDE),這個(gè)組件主要針對(duì)希望擴(kuò)展 Eclipse 的軟件開發(fā)人員,因?yàn)樗试S他們構(gòu)建與 Eclipse 環(huán)境無縫集成的工具。 3. 面向?qū)ο? Java 吸收了 C++面向?qū)ο蟮母拍?,將?shù)據(jù)封裝于類中,實(shí)現(xiàn)了程序的簡(jiǎn)潔性和便于維護(hù)性,使程序代碼可以只需一次編譯就可反復(fù)利用。同時(shí),中國(guó)空軍空戰(zhàn)中一共犧牲空勤人員六百六十一名。對(duì)于一個(gè)基于訂閱的游戲,重要的是與別的玩家合作以增強(qiáng)所玩游戲的智力和隨機(jī)性。手機(jī)用戶常常在任務(wù)(如等一個(gè)電子郵件或者等車)之間有一小段時(shí)間。 目前, J2ME 中有兩個(gè)最主要的配置,分別是 Connected Limited Devices Configuration( CLDC)和 Connected Devices Configuration( CDC)。 J2ME 在 1999 年的 JavaOne 開發(fā)人員大會(huì)上初次亮相,它的目標(biāo)是面向智能無線設(shè)備和小型計(jì)算機(jī)設(shè)備的開發(fā)人員。 而 Java 技術(shù)在 無線應(yīng)用方面的優(yōu)勢(shì)非常明顯: 1. 應(yīng)用程序可按需下載,而不是購(gòu)買由硬件商提供的套件,可升級(jí)空間大。 2. Java 技術(shù)提供了一個(gè)類庫(kù),它使的應(yīng)用開發(fā)商可以創(chuàng)建更為直覺、豐富的用戶界面 (GUI); 3. Java 技術(shù)使網(wǎng)絡(luò)帶寬的應(yīng)用更為有效,因?yàn)閼?yīng)用程序可以下載到器件上,并在本地運(yùn)行,僅僅是在連接到服務(wù)器時(shí)才會(huì)占用網(wǎng)絡(luò)帶寬。 J2ME 的一個(gè)關(guān)鍵優(yōu)點(diǎn)是, J2ME 與所有 支持 Java 的設(shè)備都是兼容的。 作為第一個(gè)面對(duì)小型設(shè)備的 Java 應(yīng)用開發(fā)規(guī)范, CLDC 是由包括 Nokia, Motorola 和Siemens 在內(nèi)的 18 家全球知名公司共同協(xié)商完成的。而游戲、日歷管理、通訊和工作數(shù)據(jù)訪問使用的是同一個(gè)設(shè)備。在今天紛繁復(fù)雜的多玩家游戲中具有豐富社會(huì)交互的游戲證明是成功的。 我至今仍然清楚的記得,在抗日 戰(zhàn)爭(zhēng)即世界反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)勝利 50 周年的時(shí)候,我在一本描述抗戰(zhàn)空軍的書里第一次看到 閻海文 烈士那年青的面孔時(shí)所帶來的震撼,第一次看到高志航、沈崇海等空軍烈士的事跡時(shí)所帶來的感動(dòng),第一次聽說碧山空戰(zhàn)時(shí)的無奈。 4. 分布式 Java建立在 TCP/IP網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上,提供了用 HTTP和 FTP協(xié)議傳送和接收信息的庫(kù)函數(shù),使用其相關(guān)技術(shù)可以十分方便的構(gòu)建分布式應(yīng)用系統(tǒng)。由于 Eclipse 中的每樣?xùn)|西都是插件,對(duì)于給 Eclipse 提供插件,以及給用戶提供一致和統(tǒng)一的集成開發(fā)環(huán)境而言,所有工具開發(fā)人員都具有同等的發(fā)揮場(chǎng)所 。雖然它沒有強(qiáng)大的功能和完善的調(diào)試手段,但它提供運(yùn)行模擬器的最基本組件,是其他 IDE 需集成采用的必備元素。 2. 游戲中為了美觀,適用性強(qiáng),可能需要采用外部文件引入的圖片貼圖,有關(guān)貼圖,在 中提供了用于增強(qiáng)游戲功能的 game 包,使得解決靜態(tài)或動(dòng)態(tài)、畫面背景、屏幕刷新的雙緩沖等都有較好的解決方 案。否則,不僅難于控制和處理過多的元素,也會(huì)因過多的大型圖片而不能限制程序的大小,失去手機(jī)上程序的原則和 Java 的優(yōu)勢(shì)。而 每個(gè) MIDlet 都必須繼承這個(gè)抽象類。 本程序采用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)模式,對(duì)游戲中的所有物體賦予對(duì)象的概念和屬性。 程序?yàn)樾枰瓿瑟?dú)立功能的模塊設(shè) 置了單獨(dú)的類。 Canvas提供了鍵盤事件、指點(diǎn)桿事件(如果設(shè)備支持),并定義了允許將鍵盤按鍵映射為游戲控制鍵的函數(shù)。需要在 paint()方法內(nèi)將所想要畫的圖形畫在一張預(yù)先準(zhǔn)備好的背景上,等所有繪圖操作都完成后再將背景的數(shù)據(jù)拷貝到實(shí)際的屏 幕上。其中 Layer 類一般不會(huì)直接用到。不同的 frame可交相顯示,構(gòu)成動(dòng)態(tài)的效果。層的序號(hào)相當(dāng)于坐標(biāo)的 Z軸, 0 層表示 最接近用戶視覺,層數(shù)越高,離用戶越遠(yuǎn)。多塊小格可由大塊同時(shí)替換組合而模擬動(dòng)態(tài)的 背景,這不需要逐塊替換所有的靜態(tài)圖象格而顯得非常方便。本程序中的地圖元素都集成在一張 圖片中,實(shí)現(xiàn)了方便的管理和程序體積的精簡(jiǎn)。 根據(jù)游戲設(shè)定,敵人飛機(jī)。由于線程的關(guān)系,敵機(jī)器的改變方向有時(shí)并不是實(shí)時(shí)的,這就可以使玩家有躲開撞擊的可能,增強(qiáng)了游戲的可玩性。 當(dāng)玩家一次發(fā)射了 3組子彈,而這 3 組子彈并沒有消失時(shí),玩家將無法發(fā)射子彈。 (5)將 PNG 圖片合并成一張,減少圖形數(shù)據(jù)的大小。 關(guān)于混淆器 Java 語言并沒有完全編譯成二進(jìn)制可執(zhí)行文件,編譯出的 .class 文件是一種介于源程序和二進(jìn)制之間的一中基于半解釋的字節(jié)碼,需要虛擬機(jī)來執(zhí)行。由于以上介紹的減少變量、函數(shù)的命名長(zhǎng)度的關(guān)系,編譯后也會(huì)從 .class 文件中減少這些冗余的信息。)、結(jié)束的函數(shù)。 類 menuscreen 繼承自 Canvas 類,并實(shí)現(xiàn)接口 Runnable 和 CommandListener。首先,創(chuàng)建子彈狀態(tài)數(shù)組 private int[][] bullets,其中, [i][0]代表子彈的 X 坐標(biāo), [i][1]代表子彈的 Y 坐標(biāo), [i][2]代表子彈 Y 方向速度, [i][3]代表子彈存活狀態(tài) (由于此類是在早期設(shè)計(jì)的,而之后子彈存活狀態(tài)使用了子彈射程作為標(biāo)志位,所 以其并沒有起到作用 )。 gameScreen 類所實(shí)現(xiàn)的功能 gameScreen 類要實(shí)現(xiàn)地圖的滾 動(dòng)、敵人飛機(jī)的相關(guān)屬性、玩家的相關(guān)屬性等功能。先利用 TiledLayer 的構(gòu)造函數(shù)建立TiledLayer,根據(jù)構(gòu)造函數(shù)的參數(shù)可以給定 Cell 數(shù)組 的大小,并且地圖圖片切割成等尺寸的畫面,并調(diào)用 setCell()設(shè)置具體的圖象格內(nèi)容。 畫出地圖后,由 ()將地圖添加到 LayerManager 類對(duì)象 lm 中。同關(guān)尾 cboss 與游戲進(jìn)行中的大飛機(jī)其他的 Sprite 類對(duì) 象都需要使用相同的方法實(shí)例化。如果 getLabel()=“暫?!睍r(shí),表示玩家點(diǎn)擊了暫停鍵,此時(shí) , conti 賦值為 false,游戲畫面的繪制及游戲相關(guān)的運(yùn)算暫停,并且,使用 removeCommand(c)語句將“暫停”移除,使用 addCommand(new Command(繼續(xù) ,2))。當(dāng)選擇”重新開始“時(shí),使用 gamescreen=new gameScreen(this)將使所有變量重新被初始化,如地圖的繪制、敵人出現(xiàn)位置的重置、敵人的數(shù)量、玩家飛機(jī)的當(dāng)前位置等。同時(shí)整型變量pzbz 賦植為 1,以消除玩家爆炸圖像繼續(xù)與敵人進(jìn)行碰撞檢測(cè)這個(gè) BUG。 其次,調(diào)用 getKeyStates()查詢按鍵的狀態(tài)。FIRE
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