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java游戲設(shè)計—計算機畢業(yè)設(shè)計(完整版)

2025-01-16 06:08上一頁面

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【正文】 (boolean unconditional)方法,事實上,當 destroyApp()方法被調(diào)用的時候, AMS 通知 MIDlet 進入 destroyed 狀態(tài)。 以上相關(guān)技術(shù)細節(jié)和整體流程將分別在以下小節(jié)闡述。 ,在程序中添加了白云。 3 程序結(jié)構(gòu)、思想和相關(guān)技術(shù) 本程序需要解決的主要技術(shù)問題 1. 游戲程序是一項精度要求很高的程序系統(tǒng),因為其代碼利用率很高。就其本身而言,它只是一個框架和一組 服務(wù),用于通過插件組件構(gòu)建開 第 5 頁 發(fā)環(huán)境 。幸運的是, Eclipse 附帶了一個 標準的插件集,包括 Java 開發(fā)工具( Java Development Tools, JDT)。 2. 安全性 Java 的編程類似 C++,但舍棄了 C++的指針對存儲器地址的直接操作,程序運行時,內(nèi)存由操作系統(tǒng)分配,這樣可以避免病毒通過指針入侵系統(tǒng)。自一九三二年二月五日 “一 基于訂閱的游戲是不斷產(chǎn)生收入的最好方法。保持游戲的簡單是最基本的要求。簡表是針對一系列設(shè)備 提供的開發(fā)包集合。這個版本針對資源有限的電子消費產(chǎn)品的需求精簡核心類庫,并提供了模塊化的架構(gòu)讓不同類型產(chǎn)品能夠隨時增加支持的能力。但是傳統(tǒng)手機存在以下弊端: 1. 傳統(tǒng)手機出廠時均由硬件廠商固化程序,程序不能增加、刪除,有了錯誤也不能更新、修改,若要增加新功能必須另換一部手機。 J2ME介紹 雖然 Java 已經(jīng)被用到許多企業(yè)級軟體上,可是其實骨子里面還是非常適合用在嵌入式系統(tǒng)之中 。 Motorola、 Nokia 等生產(chǎn)廠商都生產(chǎn)支持 Java 的設(shè)備。其目標主要面向小型的、網(wǎng)絡(luò)連 接速度慢、能源有限(主要是電池供電)且資源有限的設(shè)備,如手機、 PDA 等。 基于訂閱:手機游戲的盈利成功取決于他們巨大的使用量。因此,手機設(shè)備硬件和網(wǎng)絡(luò)協(xié)議與桌面 /控制臺世界(如全球定位系統(tǒng) (GPS)擴展、條形碼掃描儀、和短消息服務(wù) (SMS)/多媒體信息服務(wù) (MMS)通訊)有著非常大的差別。 本章小結(jié) 引言和第一章中介紹了手機在無線應(yīng)用方向的當今概況, J2ME 的相關(guān)內(nèi)容,分析了 J2ME在手機軟件開發(fā)中起的重要作用,描述了本論文的相關(guān)背景。 Java 取消了 C 語言的結(jié)構(gòu)、指針、 define 語句、多重繼承、 goto 語句、操作符、重載等不易被掌握的特性,提供垃圾收集器自動回收不用的內(nèi)存空間。盡管 Eclipse 是使用 Java 語言開發(fā)的,但它的用途并不限于 Java 語言;例如,支持諸如 C/C++、 COBOL 和 Eiffel 等編程語言的插件已經(jīng)可用,或預計會推出。它所使用的傳輸媒體可以是紅外線、網(wǎng)絡(luò)、以及其他可用來傳輸?shù)拿襟w。 ,同時,程序應(yīng)該設(shè)定敵人飛機的子彈不與敵人的飛機進行碰撞檢測,已增加游戲的可玩性。除開發(fā)過程中對結(jié)構(gòu)上的控制、變量的使用、算法的優(yōu)化等優(yōu)化外,還可以使用混淆器 (Obfuscator)進行程序打包后的優(yōu)化。這三種狀態(tài)的轉(zhuǎn)換關(guān)系如圖 31 所示:MIDlet 有三個狀態(tài),分別是 pause、 active 和 destroyed。在主程序運行的線程中,畫面刷新將以一定的頻率采用雙緩沖技術(shù)對屏幕重繪,實時反映整個游戲的進行狀 態(tài)。載入程序后首先啟動的是程序介紹的信息畫面。應(yīng)當將鍵代碼轉(zhuǎn)換為游戲鍵的代碼,以便硬件開發(fā)商能定義他們自己的游戲鍵布局。 這樣的技術(shù)在繪制動畫時特別有用。下面將簡要介紹 Game 類。 Sprite 也可以從整合的圖象中讀圖,讀圖時將把大圖分解為若干等寬等高的小圖。 LM中的 View Window 控制著與 LM相對坐標的可視區(qū)域。 PNG 格式提供透明背景的圖象,這對繪制游戲畫面和被操縱主角極有幫助。將以位的形式返回鍵盤上所有鍵的按與釋放的狀態(tài),當 bit為 1時,按鍵就是被按下的狀態(tài),為 0 時則為釋放狀態(tài)。 Sprite 類中提供了 collidesWith 函數(shù),用于判斷是否與某個 Sprite、TiledLayer、 Image 的對象有圖象上的重合(即游戲中的碰撞)。這樣做,即防止了大飛機變成跟蹤飛機,又使得大飛機的運行具有不確定性。如果玩家子彈與敵機相撞,則敵機消失時,子彈精靈的圖片替換為爆炸圖片,直到第二次發(fā)射該組子彈時,才將圖片替換為子彈圖片。 內(nèi)存檢測器 Wireless Tool Kit 提供了許多在運行時監(jiān)視運行狀態(tài)的工具。然而這樣會導致 .class 很容易被反編譯為源代碼,從而不能保護作者的知識成果。 本章小結(jié) 第三章中介紹了程序的流程、相關(guān)技術(shù)的思想及其在本程序中的應(yīng)用。 首先顯示的是游戲的背景介紹(圖 41),為此,在類 lzhhdm 定義 Form類對象 a,在 startApp()函數(shù)中判斷 isSplash 是否為真,如果為真的話,將創(chuàng)建 Form 類的實例 a,并且調(diào)用 append()方法在表單上放置StringItem 類的實例以顯示游戲背景信息。其 中 lowColor 賦值為 0x000000FF,代表蘭色, higColor 賦值為 0x00FF0000,代表紅色 ,highBGColor 賦值為 0x00CCCCCC,代表 蘭灰色,即背景條。方法 newposition()實現(xiàn)的功能為更新玩家的子彈位置,并且檢測玩家子彈與普通敵人的碰撞及記錄玩家戰(zhàn)果 (更新子彈位置的功能可以由使用 move()加設(shè)置標志位的方法取代;由于設(shè)計這個類的時候并沒有考慮到添加 BOSS 等,所以在此檢測碰撞,但添加 BOOS 等功能后,此處的檢測完全可以 和飛機對飛機等的碰撞檢測封裝在同一個方法中 )。 其他精靈類的對象如敵人飛機、玩家飛機、玩家飛機的子彈、敵人的子彈、 BOSS 及圖 43關(guān)于界面 第 15 頁 (0,y1) y1=y1+1。 因此,創(chuàng)建一個返回 TtiledLayer 的方法 createBackGround(),以便在 gameScreen()的構(gòu)造函數(shù)中調(diào)用。 地圖的移動 根據(jù)游戲的設(shè)定,游戲中地圖是向下移動的,實現(xiàn)此功能的方法如下: 首先,在使用 createBackGround()函數(shù)創(chuàng)建地圖數(shù)組時,用 (row+1)*16getHeight() 語句對整型變量 row2 賦值,其中 row+1 代表地圖有多少列, 16 為地圖片的高度,而減去getHeight()是因為要留出一個屏幕的可視區(qū)域,由于 J2ME 規(guī)定坐標系中下方向為正,所以使用語句 y1=row2 將 row2 的數(shù)值變?yōu)樨摂?shù)。 在構(gòu)造函數(shù)中,定義 boolean 型變量 conti=true。當玩家點擊“繼續(xù)“時,conti 賦值為 true,并且,一定要調(diào)用 start()方法,否則繼續(xù)功能不可用。 Sprite 類對象的碰撞檢測及相關(guān)屬性 游戲進行中,即在 while(conti){ }中,需要進行玩家飛 機、子彈與敵機及敵機子彈與玩家飛機的碰撞檢測,即使用函 數(shù) collidesWith(Sprite,boolean)。設(shè)定 pzbz=1,即不檢測碰撞,玩家有短暫時間無敵,無敵時間由屏幕右上角進度條表示。同時,還需要判斷飛機是否飛出屏幕,如,當飛機右飛時,用if(()(getWidth()())) 語句判斷 (getWith()為屏幕的寬度, ()為玩家飛機 c1的寬度 ),如果條件為真,則使用 ((getWidth()()),())語句將飛機設(shè)置在緊靠屏幕右邊的位置。i=i+3),即檢測 3 組子彈中每組的第一發(fā),即 0, 3, 6。 首先使用 ()和 ()設(shè)定可視范圍 ViewWindow 和從哪里畫起(見 )。 使用 if((y1==1000)amp。當 sboos 根據(jù) c1的位置改變一次運行方向后, smovebz 賦值為 1,即不檢測 c1 的位置。 同時在屏幕中使用 drawString()繪制“援軍到達”四個字,隨著屏幕的運動,爆炸圖片逐漸進入屏幕下方,當 ()palnepo,通過改變標志位的值使得 drawSteing()不在執(zhí)行,四字消失。 (100,planepoup)。設(shè)置情況 3的原因是在更多的隨機位置出現(xiàn)敵機。 設(shè)置整型數(shù)組 jb[4],對應(yīng)著 4種出現(xiàn)情況的標志位。(jbz==0)),即 c1 在 j1左側(cè) 18 象素范圍內(nèi)或 j2 左側(cè) 6象素范圍時,j0、 j j2 一起發(fā)射子彈, jbz=1,表示在這組子彈消失前敵人不發(fā)射子彈。 cloud[3].setPosition(175,planepoup(200))。 關(guān)尾 BOSS 及相關(guān)屬性 關(guān)尾處飛機在屏幕上方橫向移動,而背景地圖不動,所以使用 renderboss()重繪屏幕,其中, paint(g,0,0)表示屏幕繪制點在坐標軸 (0,0)處。 在飛機橫向飛行中,使用以下語句判斷飛機是否開火: if(((()=()10)||(()=()+60))amp。 圖 410關(guān)尾 第 24 頁 5 測試 打包測試的過程 使用 Eclipse 完成代碼的調(diào)試之后,需要使用 WTK 生成包 (即 jar 和 jad 文件 ),其過程如下:首先,使用 WTK的新建項目功能建立一個新項目,要求與 Eclipse 工作區(qū)下的項目名稱、 MIDlet 類名相同(圖 51)。 第 26 頁 圖 54 測試的過程, 實際上就是找不同的同學玩這款游戲,以期望發(fā)現(xiàn) BUG。 未完善的功能 經(jīng)過匯總測試人員的建議,本游戲應(yīng)該完善的功能如下 1. 由于每按一次開火,就會對玩家子彈的精靈數(shù)組進行一次循環(huán)檢查,使得本運行效率就不高的 KVM 運行異常緩慢。 發(fā)現(xiàn)的 BUG 及解決情況 幾乎每一個計算機程序都會有這樣 那樣的不足,尤其是未經(jīng)過精心維護的 非商業(yè)軟件。 第 25 頁 圖 52 之后,選擇項目 包 生成包。(jbsz==0)) 當每發(fā)一組子彈后, jbsz=1,則飛機無法開火,知道子彈 飛出屏幕, jbsz 才重新設(shè)定為 0。 (2,2,60,5)。 其原理為:將屏幕的 X數(shù)軸和 Y 數(shù)軸各分成 5 份,即在 X軸的 5 個范圍內(nèi)每個范圍出現(xiàn)一朵白云, Y軸的每個范圍內(nèi)也只能出現(xiàn)一朵。 之后,還需要對每發(fā)子彈于玩家飛機進行碰撞檢測,如果碰撞,則將碰撞的這發(fā)子彈設(shè)置為不可見。 接著執(zhí)行判斷語句 if(jb[0]==2),在此語句中,首先使用 move()函數(shù)使飛機向下運動,同時 kkk 減 1,當 kkk=0 時,飛機轉(zhuǎn)向,此時,根據(jù) aipp 的正負判斷飛機向哪邊轉(zhuǎn)向。但其中的飛機 j1 具有跟蹤能力,其實現(xiàn)方法如下:使用 2個 if 語句 if(()())、 if(()())判斷 J1在c1 的左或右側(cè),并且實時根據(jù)判斷情況使用 setFrame()和 move()改變飛機的形態(tài) ,使用語句 if((()())amp。 將 getHeight()/8 賦給整型變量 kkk,每次循環(huán) kkk1,當 kkk=1 時飛機轉(zhuǎn)向,當 aipp0時,飛機向左下方運行,使用語句 setFrame(0)、 move(3,3)達成向左下方運動的效果。所以,如果判斷語句 if((()==getHeight()))為真,則表示離地圖的終點只有一個屏幕的距離時,sbz賦值為 sbpzbz賦值為 1(含義上面已經(jīng)說明 )。 當玩家子彈擊中 sboss 后,使用 (1),此時飛機變紅,在本次 repaint結(jié)束前,使用 (0)使飛機變?yōu)楸緛眍伾绦蛟O(shè)定每 1/20 秒畫一次,由此得到飛機被擊中后變色的效果。(sbz==0)){ }設(shè)定 sboss 的 初始位置,根據(jù)游戲設(shè)定, sboos 從屏幕上 方倒飛入屏幕, 所以 sboss 設(shè)定的初始位置 (50,planepoup65),其中 planepoup 為屏幕上邊緣的標志位。 drawString()中使用 (huokebullet[0].rscore()+huokebullet[3]. rscore()+huokebullet[6].rscore())返回 玩家成績 score 的字符串表示 。zi+3。 語句 if((keystateamp。設(shè)置 planert=2,即以上這些設(shè)置只執(zhí)行一便。當敵人剩 余飛機消失后,即所有的敵人都飛出了屏幕后,使用函數(shù) setVisible(true)將敵機重新設(shè)置為可見。所以一旦此標識變量被設(shè)為 false,
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