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正文內(nèi)容

java游戲設(shè)計(jì)—計(jì)算機(jī)畢業(yè)設(shè)計(jì)(專業(yè)版)

  

【正文】 實(shí)際上,幾乎每一版本都會(huì)產(chǎn)生很多 BUG。amp。 cloud[4].setPosition(223,planepoup(70))。 如,執(zhí)行情況 1,首先執(zhí)行判斷語句 if(jb[0]==1),在此語句中,首先使用 setVisable (true)函數(shù)將敵人飛機(jī)設(shè)置為可見的,并根據(jù)上次運(yùn)行的 qipp 的值設(shè)置敵人飛機(jī)的初始位置最后, jb[0]賦值為 2。 (100+aipp*30,planepoup24)。只有 sboss 運(yùn)行到屏幕的邊緣時(shí),才將 smovebz 重新賦值為 0,使其可以再次通過 c1的位置決定 sboos 的運(yùn)行方向。 其次,使用 ()繪制屏幕上方的關(guān)卡信息、戰(zhàn)績(jī)、玩家剩余生命標(biāo)志。上、下、左的設(shè)置原理同上。由于設(shè)計(jì)的問題,玩家發(fā) 射的子彈與普通敵機(jī)的碰撞檢測(cè)被寫在了 mybullets 類中,并 且只檢測(cè)第一發(fā)子彈是否與敵人相碰撞,如果碰撞為真時(shí),則 使用 setVisible(false)函數(shù)將敵機(jī)隱藏,使用 setImage()函 數(shù)將子彈精靈的三張圖片置換為爆炸圖片 ( 圖 48 )。 conti 的作用在于控制是否進(jìn)行游戲畫面的重繪及其他需要在畫面重繪前進(jìn)行的運(yùn)算。在方法中,定義整型數(shù)組 map1[]以存儲(chǔ) Cell 的索引值。 mybullets 類在 gameScreen 中建立了對(duì)象數(shù)組 huokebullet[9],代表玩家所能發(fā)射的 9發(fā)子彈。使用語句 ok=new Command(ok,1)。目前流行的如 decode,JAD 等反編譯工具可以以很快的速度生成源文件。 內(nèi)存的優(yōu)化 手機(jī)內(nèi)存空間小,所以在程序設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)該注意以下幾點(diǎn),以盡量減少內(nèi)存的使用: (1)盡量縮短命名的長(zhǎng)度。同理,還需要檢測(cè)玩家子彈與敵機(jī)、敵機(jī)與玩家子彈是否碰撞。飛機(jī)之間或與白云碰撞時(shí)就不會(huì)因?yàn)楸尘坝刑囟ǖ念伾@示出的效果像貼上的圖片而缺乏真實(shí)感,物體之間輕微重疊時(shí)最上層圖片也不會(huì)覆蓋超過其有效象素外的部分。每個(gè)小圖按照其排列順序有相應(yīng)的序號(hào),在程序中調(diào)用其序號(hào),就可以繪制出相應(yīng)的圖片。繪制動(dòng)畫時(shí)經(jīng)常需要不斷地更新畫面,而更新畫面的操作就是先將屏幕以 fillRect()的方式清除,再將下一張圖片畫在屏幕上,然而反復(fù)的清除及重繪會(huì)造成屏幕的閃爍 現(xiàn)象( flicker) ,因此使用雙重緩沖的好處就是在背景進(jìn)行這個(gè)清除及重繪的操作,再將完成的繪圖拷貝到屏幕上,由于用戶看不到清除的操作,因此就不會(huì)出現(xiàn)閃爍的現(xiàn)象了。點(diǎn)擊 ok 后調(diào)用 MenuScreen 類實(shí)現(xiàn)菜單。在啟動(dòng)一個(gè) MIDlet 的時(shí) 候,應(yīng)用管理軟件會(huì)首先創(chuàng)建一個(gè) MIDlet 實(shí)例并使得他處于 pause 狀態(tài),當(dāng) startApp()方法被調(diào)用的時(shí)候 MIDlet 進(jìn)入 active 狀態(tài),也就是所說的運(yùn)行狀態(tài)。 5. 雙方的飛機(jī)在前進(jìn)時(shí)也需要考慮到是否碰撞到對(duì)方飛機(jī),以免重疊運(yùn)行,造成許多物理上不可能的情況,缺乏真實(shí)感。 Eclipse 框架還可用來作為與軟件開發(fā)無關(guān)的其他應(yīng)用程序類型的基礎(chǔ),比如內(nèi)容管理系統(tǒng)。 2 開發(fā)環(huán)境及相關(guān)技術(shù)的介紹 開發(fā)環(huán)境 操作系統(tǒng): Microsoft Windows XP 程序語言: Java 2 開 發(fā) 包: Java(TM) 2 Standard Edition () Sun Micro. J2ME Wireless Tool Kit IDE: Eclipse Java 語言特點(diǎn) 第 4 頁(yè) 1. 平臺(tái)無關(guān)性 Java 引進(jìn)虛擬機(jī)原理,并運(yùn)行于虛擬機(jī), 實(shí)現(xiàn)不同平臺(tái)之間的 Java 接口。一開始開發(fā)和設(shè)計(jì)每個(gè)游戲都是昂貴的。、 J2ME 平臺(tái)是由配置( Configuration)和簡(jiǎn)表( Profile)構(gòu)成的。 第 1 頁(yè) Java 游戲設(shè)計(jì) 1 緒論 手機(jī)軟件現(xiàn)狀 在信息社會(huì)中,手機(jī)及其他無線設(shè)備越來越多的走進(jìn)普通百姓的工作和生活,隨著信息網(wǎng)絡(luò)化的不斷進(jìn)展,手機(jī)及其他無線設(shè)備上網(wǎng)絡(luò)勢(shì)在必行。配置是提供給最大范圍設(shè)備使用的最小類庫(kù)集合,在配置中同時(shí)包含 Java 虛擬機(jī)。如果一個(gè)手機(jī)游戲開發(fā)者要贏利的話,重要的是:同一個(gè)游戲引擎,多個(gè)標(biāo)題,基本的故事情節(jié)類似。 Java 的數(shù)據(jù)類型與機(jī)器無關(guān)。 Eclipse 是一個(gè)開放源代碼的、基于 Java 的可擴(kuò)展開發(fā)平臺(tái)。每一次刷新頁(yè)面、每前進(jìn)一步都需要進(jìn)行相關(guān)的碰 第 6 頁(yè) 撞檢測(cè)。在 active 狀態(tài)調(diào)用 destroyApp(boolean unconditional)或者 pauseApp()方法可以使得 MIDlet 進(jìn)入destroyed 或者 pause 狀態(tài)。 如果選擇進(jìn)入游戲,則調(diào)用 gameScreen 類,并且中止 MenuScreen 類中的線程運(yùn)行,已提高運(yùn)行速度。不過在某些 MIDP 的實(shí)現(xiàn)上已經(jīng)加上了雙重緩沖的支持,因此在處理前應(yīng)先利用 Canvas 類的 isDoubleBuffer()方法來判斷。本程序中的雙方飛機(jī)、子彈、白云都由 Sprite 繼承得到。 PNG 格式圖片中包含許多定義其圖 片特性的冗余部分 (Chunks)。如果發(fā)生碰撞,將相關(guān)精靈圖片替換為爆炸圖片。在應(yīng)用程序 內(nèi),對(duì)于所建立的類、接口、方法及變量名而言,都需要賦予一個(gè)識(shí)別的名稱,所命名的名稱每多一個(gè)字符就會(huì)在類文件內(nèi)多產(chǎn)生一個(gè)字節(jié),對(duì)于一個(gè)較復(fù)雜的應(yīng)用程序而言就會(huì)增加為數(shù)不小的數(shù)據(jù)量。如果不加以施行有效的措施,將造成嚴(yán)重的后果。實(shí)例化 Command 類對(duì)象 ok。 游戲邏輯及 gameScreen 類 gameScreen 類是游戲的主類,決定著敵人何時(shí)出現(xiàn),控制著敵人出現(xiàn)的方法,判斷敵人及玩家是否被擊中等。并使用(column,row,map1[i])設(shè)定 TtiledLayer 的內(nèi)容,以形成地圖。 在構(gòu)造函數(shù)中,將 mybullets 類里的 no 和 score 初始化,現(xiàn)在看來 no的初始化沒有必要,但是 score 的初始化是必須的,因?yàn)檫@個(gè)變量存儲(chǔ)著玩家每次游戲的成績(jī),如果不在此進(jìn)行初始化,則玩家重新開始游戲后 score 并 不歸 0。當(dāng)敵人剩 余飛機(jī)消失后,即所有的敵人都飛出了屏幕后,使用函數(shù) setVisible(true)將敵機(jī)重新設(shè)置為可見。 語句 if((keystateamp。 drawString()中使用 (huokebullet[0].rscore()+huokebullet[3]. rscore()+huokebullet[6].rscore())返回 玩家成績(jī) score 的字符串表示 。 當(dāng)玩家子彈擊中 sboss 后,使用 (1),此時(shí)飛機(jī)變紅,在本次 repaint結(jié)束前,使用 (0)使飛機(jī)變?yōu)楸緛眍伾?,而程序設(shè)定每 1/20 秒畫一次,由此得到飛機(jī)被擊中后變色的效果。 將 getHeight()/8 賦給整型變量 kkk,每次循環(huán) kkk1,當(dāng) kkk=1 時(shí)飛機(jī)轉(zhuǎn)向,當(dāng) aipp0時(shí),飛機(jī)向左下方運(yùn)行,使用語句 setFrame(0)、 move(3,3)達(dá)成向左下方運(yùn)動(dòng)的效果。 接著執(zhí)行判斷語句 if(jb[0]==2),在此語句中,首先使用 move()函數(shù)使飛機(jī)向下運(yùn)動(dòng),同時(shí) kkk 減 1,當(dāng) kkk=0 時(shí),飛機(jī)轉(zhuǎn)向,此時(shí),根據(jù) aipp 的正負(fù)判斷飛機(jī)向哪邊轉(zhuǎn)向。 其原理為:將屏幕的 X數(shù)軸和 Y 數(shù)軸各分成 5 份,即在 X軸的 5 個(gè)范圍內(nèi)每個(gè)范圍出現(xiàn)一朵白云, Y軸的每個(gè)范圍內(nèi)也只能出現(xiàn)一朵。(jbsz==0)) 當(dāng)每發(fā)一組子彈后, jbsz=1,則飛機(jī)無法開火,知道子彈 飛出屏幕, jbsz 才重新設(shè)定為 0。 發(fā)現(xiàn)的 BUG 及解決情況 幾乎每一個(gè)計(jì)算機(jī)程序都會(huì)有這樣 那樣的不足,尤其是未經(jīng)過精心維護(hù)的 非商業(yè)軟件。 第 26 頁(yè) 圖 54 測(cè)試的過程, 實(shí)際上就是找不同的同學(xué)玩這款游戲,以期望發(fā)現(xiàn) BUG。 在飛機(jī)橫向飛行中,使用以下語句判斷飛機(jī)是否開火: if(((()=()10)||(()=()+60))amp。 cloud[3].setPosition(175,planepoup(200))。 設(shè)置整型數(shù)組 jb[4],對(duì)應(yīng)著 4種出現(xiàn)情況的標(biāo)志位。 (100,planepoup)。當(dāng) sboos 根據(jù) c1的位置改變一次運(yùn)行方向后, smovebz 賦值為 1,即不檢測(cè) c1 的位置。 首先使用 ()和 ()設(shè)定可視范圍 ViewWindow 和從哪里畫起(見 )。同時(shí),還需要判斷飛機(jī)是否飛出屏幕,如,當(dāng)飛機(jī)右飛時(shí),用if(()(getWidth()())) 語句判斷 (getWith()為屏幕的寬度, ()為玩家飛機(jī) c1的寬度 ),如果條件為真,則使用 ((getWidth()()),())語句將飛機(jī)設(shè)置在緊靠屏幕右邊的位置。 Sprite 類對(duì)象的碰撞檢測(cè)及相關(guān)屬性 游戲進(jìn)行中,即在 while(conti){ }中,需要進(jìn)行玩家飛 機(jī)、子彈與敵機(jī)及敵機(jī)子彈與玩家飛機(jī)的碰撞檢測(cè),即使用函 數(shù) collidesWith(Sprite,boolean)。 在構(gòu)造函數(shù)中,定義 boolean 型變量 conti=true。 因此,創(chuàng)建一個(gè)返回 TtiledLayer 的方法 createBackGround(),以便在 gameScreen()的構(gòu)造函數(shù)中調(diào)用。方法 newposition()實(shí)現(xiàn)的功能為更新玩家的子彈位置,并且檢測(cè)玩家子彈與普通敵人的碰撞及記錄玩家戰(zhàn)果 (更新子彈位置的功能可以由使用 move()加設(shè)置標(biāo)志位的方法取代;由于設(shè)計(jì)這個(gè)類的時(shí)候并沒有考慮到添加 BOSS 等,所以在此檢測(cè)碰撞,但添加 BOOS 等功能后,此處的檢測(cè)完全可以 和飛機(jī)對(duì)飛機(jī)等的碰撞檢測(cè)封裝在同一個(gè)方法中 )。 首先顯示的是游戲的背景介紹(圖 41),為此,在類 lzhhdm 定義 Form類對(duì)象 a,在 startApp()函數(shù)中判斷 isSplash 是否為真,如果為真的話,將創(chuàng)建 Form 類的實(shí)例 a,并且調(diào)用 append()方法在表單上放置StringItem 類的實(shí)例以顯示游戲背景信息。然而這樣會(huì)導(dǎo)致 .class 很容易被反編譯為源代碼,從而不能保護(hù)作者的知識(shí)成果。如果玩家子彈與敵機(jī)相撞,則敵機(jī)消失時(shí),子彈精靈的圖片替換為爆炸圖片,直到第二次發(fā)射該組子彈時(shí),才將圖片替換為子彈圖片。 Sprite 類中提供了 collidesWith 函數(shù),用于判斷是否與某個(gè) Sprite、TiledLayer、 Image 的對(duì)象有圖象上的重合(即游戲中的碰撞)。 PNG 格式提供透明背景的圖象,這對(duì)繪制游戲畫面和被操縱主角極有幫助。 Sprite 也可以從整合的圖象中讀圖,讀圖時(shí)將把大圖分解為若干等寬等高的小圖。 這樣的技術(shù)在繪制動(dòng)畫時(shí)特別有用。載入程序后首先啟動(dòng)的是程序介紹的信息畫面。這三種狀態(tài)的轉(zhuǎn)換關(guān)系如圖 31 所示:MIDlet 有三個(gè)狀態(tài),分別是 pause、 active 和 destroyed。 ,同時(shí),程序應(yīng)該設(shè)定敵人飛機(jī)的子彈不與敵人的飛機(jī)進(jìn)行碰撞檢測(cè),已增加游戲的可玩性。盡管 Eclipse 是使用 Java 語言開發(fā)的,但它的用途并不限于 Java 語言;例如,支持諸如 C/C++、 COBOL 和 Eiffel 等編程語言的插件已經(jīng)可用,或預(yù)計(jì)會(huì)推出。 本章小結(jié) 引言和第一章中介紹了手機(jī)在無線應(yīng)用方向的當(dāng)今概況, J2ME 的相關(guān)內(nèi)容,分析了 J2ME在手機(jī)軟件開發(fā)中起的重要作用,描述了本論文的相關(guān)背景。 基于訂閱:手機(jī)游戲的盈利成功取決于他們巨大的使用量。 Motorola、 Nokia 等生產(chǎn)廠商都生產(chǎn)支持 Java 的設(shè)備。但是傳統(tǒng)手機(jī)存在以下弊端: 1. 傳統(tǒng)手機(jī)出廠時(shí)均由硬件廠商固化程序,程序不能增加、刪除,有了錯(cuò)誤也不能更新、修改,若要增加新功能必須另?yè)Q一部手機(jī)。簡(jiǎn)表是針對(duì)一系列設(shè)備 提供的開發(fā)包集合?;谟嗛喌挠螒蚴遣粩喈a(chǎn)生收入的最好方法。 2. 安全性 Java 的編程類似 C++,但舍棄了 C++的指針對(duì)存儲(chǔ)器地址的直接操作,程序運(yùn)行時(shí),內(nèi)存由操作系統(tǒng)分配,這樣可以避免病毒通過指針入侵系統(tǒng)。就其本身而言,它只是一個(gè)框架和一組 服務(wù),用于通過插件組件構(gòu)建開 第 5 頁(yè) 發(fā)環(huán)境 。 ,在程序中添加了白云。值得一提的是 destroyApp(boolean unconditional)方法,事實(shí)上,當(dāng) destroyApp()方法被調(diào)用的時(shí)候, AMS 通知 MIDlet 進(jìn)入 destroyed 狀態(tài)。 Mybullets 類為玩家子彈類。 新增的 GameCanvas 包 J2ME的流行促進(jìn)幾個(gè)運(yùn)營(yíng)商和制造商開發(fā)了一些支持游戲的類,但是,這卻造成了游戲缺乏可移植性的問題,例如,很難將使用 Siemens 的 Sprite 類的游戲移 植到 Nokia 上。 第
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