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正文內(nèi)容

java游戲設(shè)計(jì)—計(jì)算機(jī)畢業(yè)設(shè)計(jì)(更新版)

  

【正文】 那么 while(conti)循環(huán)就會(huì)結(jié)束,線程也會(huì)跟著結(jié)束。 在構(gòu)造函數(shù)中,將 mybullets 類(lèi)里的 no 和 score 初始化,現(xiàn)在看來(lái) no的初始化沒(méi)有必要,但是 score 的初始化是必須的,因?yàn)檫@個(gè)變量存儲(chǔ)著玩家每次游戲的成績(jī),如果不在此進(jìn)行初始化,則玩家重新開(kāi)始游戲后 score 并 不歸 0。 在 run()函數(shù)中的 while(conti)中, 使用語(yǔ)句 y1=y1+1 使得每次繪圖都使 圖 45 地圖 屏幕 第 16 頁(yè) 地圖下移 1個(gè)象素。并使用(column,row,map1[i])設(shè)定 TtiledLayer 的內(nèi)容,以形成地圖。 地圖的創(chuàng)建 由于手機(jī)存儲(chǔ)空間的限制,不可能將整張地圖完整地存儲(chǔ)在手機(jī)中,為了節(jié)約空間,往往提出地圖中相同的圖片組成一張 PNG 格式的圖片,然后象拼圖一樣拼出地圖來(lái),專(zhuān)業(yè)的游戲設(shè)計(jì)者往往自己寫(xiě)一個(gè)地圖編輯器,以使拼圖過(guò)程不是那么痛苦。 游戲邏輯及 gameScreen 類(lèi) gameScreen 類(lèi)是游戲的主類(lèi),決定著敵人何時(shí)出現(xiàn),控制著敵人出現(xiàn)的方法,判斷敵人及玩家是否被擊中等。在函數(shù) run()中,如果 co為真,則不停的 repaint(),設(shè)置 co 的意義在于,當(dāng)進(jìn)入游戲主畫(huà)面后,co 賦值為 false, 以終止繪制選項(xiàng)的repaint(),提高游戲速度。實(shí)例化 Command 類(lèi)對(duì)象 ok。具體算法的代碼實(shí)現(xiàn)和詳細(xì)流程將在下章介紹。如果不加以施行有效的措施,將造成嚴(yán)重的后果。 內(nèi)存檢測(cè)器是內(nèi)存跟蹤測(cè)試隨時(shí)間變化的調(diào)試器。在應(yīng)用程序 內(nèi),對(duì)于所建立的類(lèi)、接口、方法及變量名而言,都需要賦予一個(gè)識(shí)別的名稱(chēng),所命名的名稱(chēng)每多一個(gè)字符就會(huì)在類(lèi)文件內(nèi)多產(chǎn)生一個(gè)字節(jié),對(duì)于一個(gè)較復(fù)雜的應(yīng)用程序而言就會(huì)增加為數(shù)不小的數(shù)據(jù)量。實(shí)際上,此時(shí) BOSS 應(yīng)該通過(guò)玩家在游戲運(yùn)行中的習(xí)慣性的運(yùn)行方向,使用遺傳算法,來(lái)動(dòng)態(tài)判斷玩家下一步的運(yùn)行方向,并且指揮普通飛機(jī)出現(xiàn)在預(yù)測(cè)的位置上。如果發(fā)生碰撞,將相關(guān)精靈圖片替換為爆炸圖片。這保證了快速的按鍵和釋放也會(huì)被循環(huán)所捕捉。 PNG 格式圖片中包含許多定義其圖 片特性的冗余部分 (Chunks)。 TiledLayer 是有一組圖象格元素組成的整塊虛擬圖象。本程序中的雙方飛機(jī)、子彈、白云都由 Sprite 繼承得到。比如: GameCanvas 類(lèi)直接提供了 getKeyStates(),使程序員可以在同一個(gè)線程自己偵測(cè)按鍵的狀態(tài)。不過(guò)在某些 MIDP 的實(shí)現(xiàn)上已經(jīng)加上了雙重緩沖的支持,因此在處理前應(yīng)先利用 Canvas 類(lèi)的 isDoubleBuffer()方法來(lái)判斷。它具有 24 位深度色彩的繪制能力,以三原色分別各占一個(gè)字節(jié)表示其顏色。 如果選擇進(jìn)入游戲,則調(diào)用 gameScreen 類(lèi),并且中止 MenuScreen 類(lèi)中的線程運(yùn)行,已提高運(yùn)行速度。在主程序運(yùn)行的線程中,游戲中所有的對(duì)象都應(yīng)該運(yùn)行在同一個(gè)線程下。在 active 狀態(tài)調(diào)用 destroyApp(boolean unconditional)或者 pauseApp()方法可以使得 MIDlet 進(jìn)入destroyed 或者 pause 狀態(tài)。良好的用戶(hù)界面更是吸引用戶(hù)的硬指標(biāo),相關(guān)的美術(shù)構(gòu)圖和人性化設(shè)置也需要有一定的考慮。每一次刷新頁(yè)面、每前進(jìn)一步都需要進(jìn)行相關(guān)的碰 第 6 頁(yè) 撞檢測(cè)。 本章小結(jié): 第二章介紹了 Java 語(yǔ)言的特點(diǎn)、本程序的開(kāi)發(fā)環(huán)境及其相關(guān)工具的原理和使用。 Eclipse 是一個(gè)開(kāi)放源代碼的、基于 Java 的可擴(kuò)展開(kāi)發(fā)平臺(tái)。就其本身而言,它只是一個(gè)框架和一組服務(wù),用于通過(guò)插件組件構(gòu)建開(kāi)發(fā)環(huán)境。 Java 的數(shù)據(jù)類(lèi)型與機(jī)器無(wú)關(guān)。 本游戲背景介紹 在抗戰(zhàn)中,由國(guó)民政府領(lǐng)導(dǎo)的中國(guó)空軍是所有國(guó)民黨軍隊(duì)中抗戰(zhàn)最為徹底,也最為英勇的部隊(duì),雖然開(kāi)戰(zhàn)之初力量懸殊,但是面對(duì)窮兇極惡的日本侵略者,他們毫不畏懼,視 第 3 頁(yè) 死如歸,全力以赴投身到民族救亡的偉業(yè)中去,用自己的鮮血和生命譜寫(xiě)了中華民族最為豪邁的詩(shī)篇。如果一個(gè)手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)者要贏利的話(huà),重要的是:同一個(gè)游戲引擎,多個(gè)標(biāo)題,基本的故事情節(jié)類(lèi)似。消費(fèi)者不會(huì)花幾個(gè)小時(shí)去研究一個(gè) 3元的手動(dòng)操作的游戲。配置是提供給最大范圍設(shè)備使用的最小類(lèi)庫(kù)集合,在配置中同時(shí)包含 Java 虛擬機(jī)。其中 J2ME 定位在消費(fèi)性電子產(chǎn)品的應(yīng)用上。 第 1 頁(yè) Java 游戲設(shè)計(jì) 1 緒論 手機(jī)軟件現(xiàn)狀 在信息社會(huì)中,手機(jī)及其他無(wú)線設(shè)備越來(lái)越多的走進(jìn)普通百姓的工作和生活,隨著信息網(wǎng)絡(luò)化的不斷進(jìn)展,手機(jī)及其他無(wú)線設(shè)備上網(wǎng)絡(luò)勢(shì)在必行。 Java 平臺(tái)演進(jìn)到 Java2 后, Java 平臺(tái)分別針對(duì)不同領(lǐng)域的需求被分成四個(gè)版本,亦即 J2EE、 J2SE、 J2ME 以及 JavaCard。、 J2ME 平臺(tái)是由配置( Configuration)和簡(jiǎn)表( Profile)構(gòu)成的。 而 CDC 則是主要用于運(yùn)算能力相對(duì)較佳、在電力供應(yīng)上相對(duì)比較充足的嵌入式裝置 (比方說(shuō)冷氣機(jī)、電冰箱、電視機(jī)機(jī)頂盒 (settop box)) 手機(jī)游戲應(yīng)具有的特征 一個(gè)手機(jī)游戲應(yīng)該具有以下特征: 易于學(xué)習(xí) : 既然手機(jī)游戲面向的是普通消費(fèi)者而不是計(jì)算機(jī)專(zhuān)家,那么他們不可能深入的學(xué)習(xí)游戲技巧。一開(kāi)始開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)每個(gè)游戲都是昂貴的。好的手機(jī)游戲應(yīng)該利用那些更新的設(shè)備特征和網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)備的優(yōu)點(diǎn)。 2 開(kāi)發(fā)環(huán)境及相關(guān)技術(shù)的介紹 開(kāi)發(fā)環(huán)境 操作系統(tǒng): Microsoft Windows XP 程序語(yǔ)言: Java 2 開(kāi) 發(fā) 包: Java(TM) 2 Standard Edition () Sun Micro. J2ME Wireless Tool Kit IDE: Eclipse Java 語(yǔ)言特點(diǎn) 第 4 頁(yè) 1. 平臺(tái)無(wú)關(guān)性 Java 引進(jìn)虛擬機(jī)原理,并運(yùn)行于虛擬機(jī), 實(shí)現(xiàn)不同平臺(tái)之間的 Java 接口。 關(guān)于 ECLIPSE Eclipse 是一個(gè)開(kāi)放源代碼的、基于 Java 的可擴(kuò)展開(kāi)發(fā)平臺(tái)。 Eclipse 框架還可用來(lái)作為與軟件開(kāi)發(fā)無(wú)關(guān)的其他應(yīng)用程序類(lèi)型的基礎(chǔ),比如內(nèi)容管理系統(tǒng)。 Java Application Manager 會(huì)從網(wǎng)絡(luò)上下載代表該 Application Suite 的 JAR 檔,接著在手機(jī)上安裝此 MIDlet Suite,然后在手機(jī)開(kāi)始執(zhí)行該應(yīng)用程序。 5. 雙方的飛機(jī)在前進(jìn)時(shí)也需要考慮到是否碰撞到對(duì)方飛機(jī),以免重疊運(yùn)行,造成許多物理上不可能的情況,缺乏真實(shí)感。 9. 游戲 的結(jié)束、開(kāi)始、動(dòng)態(tài)信息畫(huà)面作為構(gòu)成一個(gè)程序都是必不可少的重要部分。在啟動(dòng)一個(gè) MIDlet 的時(shí) 候,應(yīng)用管理軟件會(huì)首先創(chuàng)建一個(gè) MIDlet 實(shí)例并使得他處于 pause 狀態(tài),當(dāng) startApp()方法被調(diào)用的時(shí)候 MIDlet 進(jìn)入 active 狀態(tài),也就是所說(shuō)的運(yùn)行狀態(tài)。 游戲開(kāi)始后先繪制地圖,并將各個(gè)對(duì)象實(shí)例化。點(diǎn)擊 ok 后調(diào)用 MenuScreen 類(lèi)實(shí)現(xiàn)菜單。 Graphics 類(lèi) Graphics 類(lèi)提供了簡(jiǎn)單的 2D繪圖功能。繪制動(dòng)畫(huà)時(shí)經(jīng)常需要不斷地更新畫(huà)面,而更新畫(huà)面的操作就是先將屏幕以 fillRect()的方式清除,再將下一張圖片畫(huà)在屏幕上,然而反復(fù)的清除及重繪會(huì)造成屏幕的閃爍 現(xiàn)象( flicker) ,因此使用雙重緩沖的好處就是在背景進(jìn)行這個(gè)清除及重繪的操作,再將完成的繪圖拷貝到屏幕上,由于用戶(hù)看不到清除的操作,因此就不會(huì)出現(xiàn)閃爍的現(xiàn)象了。 GameCanvas 類(lèi)繼承自 Canvas,所以具有 Canvas 所具有的功能,還額外增加 了一些便于游戲設(shè)計(jì)的功能。每個(gè)小圖按照其排列順序有相應(yīng)的序號(hào),在程序中調(diào)用其序號(hào),就可以繪制出相應(yīng)的圖片。改變 View Window 的位置可以制造出滾動(dòng)屏幕的效果。飛機(jī)之間或與白云碰撞時(shí)就不會(huì)因?yàn)楸尘坝刑囟ǖ念伾?,顯示出的效果像貼上的圖片而缺乏真實(shí)感,物體之間輕微重疊時(shí)最上層圖片也不會(huì)覆蓋超過(guò)其有效象素外的部分。只需要此一個(gè)函數(shù)的返回值就可以返回所有鍵的狀態(tài)。同理,還需要檢測(cè)玩家子彈與敵機(jī)、敵機(jī)與玩家子彈是否碰撞。 在關(guān)尾出現(xiàn)的 BOSS,其在屏幕上方左右移動(dòng)并發(fā)射子彈。 內(nèi)存的優(yōu)化 手機(jī)內(nèi)存空間小,所以在程序設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)該注意以下幾點(diǎn),以盡量減少內(nèi)存的使用: (1)盡量縮短命名的長(zhǎng)度。 包括內(nèi)存狀況的檢測(cè)(手機(jī)上的內(nèi)存空間十分有限,必須時(shí)刻關(guān)注機(jī)載內(nèi)存是否大于程序所能使用到的最大可能的內(nèi)存空間),網(wǎng)絡(luò)狀況的檢測(cè),運(yùn)行函數(shù)的跟蹤等。目前流行的如 decode,JAD 等反編譯工具可以以很快的速度生成源文件。對(duì)游戲基本算法等做了詳細(xì)敘述。使用語(yǔ)句 ok=new Command(ok,1)。當(dāng)玩家按住上或下鍵時(shí),在函數(shù) keyPressed (int code)中的整型變量 menuIndex 相應(yīng)的減 1 或加 1,相應(yīng)的,在 paint()函數(shù)中會(huì)根據(jù) menuIndex 繪制選項(xiàng)是否被選中。 mybullets 類(lèi)在 gameScreen 中建立了對(duì)象數(shù)組 huokebullet[9],代表玩家所能發(fā)射的 9發(fā)子彈。 View Window 向下移動(dòng) (0,0) 圖 46 圖 46 BOSS 所屬的子彈都需在 gameScreen()類(lèi)中建立相應(yīng)的對(duì)象,并在構(gòu)造喊數(shù)中實(shí)例化,且由 ()方法添加到 LayerManager 類(lèi)對(duì)象 lm中。在方法中,定義整型數(shù)組 map1[]以存儲(chǔ) Cell 的索引值。 其次, render()函數(shù)中,使用 (0,0,getWidth(),getHeight()+10000)設(shè)定可視區(qū)域的范圍, (0,0) 表示 View Window 的起始坐標(biāo),(getWidth() ,getHeight()+10000) 使用 (g,0,y1)決定 View Window 從屏幕的哪里畫(huà)起。 conti 的作用在于控制是否進(jìn)行游戲畫(huà)面的重繪及其他需要在畫(huà)面重繪前進(jìn)行的運(yùn)算。必須調(diào)用 start()方法的原因是: J2ME 的線程已 stop()方法拿掉,如果想停止線程的運(yùn)做,就必須依靠一個(gè)旗標(biāo) (flag),在本程序中, flag 就是 boolean型變量 conti。由于設(shè)計(jì)的問(wèn)題,玩家發(fā) 射的子彈與普通敵機(jī)的碰撞檢測(cè)被寫(xiě)在了 mybullets 類(lèi)中,并 且只檢測(cè)第一發(fā)子彈是否與敵人相碰撞,如果碰撞為真時(shí),則 使用 setVisible(false)函數(shù)將敵機(jī)隱藏,使用 setImage()函 數(shù)將子彈精靈的三張圖片置換為爆炸圖片 ( 圖 48 )。設(shè)定 inputno=1,即飛入屏幕的過(guò)程中手機(jī)鍵盤(pán)是不可以用的。上、下、左的設(shè)置原理同上。其次,檢測(cè) huokebullet[i].no 是否等于 1,當(dāng)?shù)扔?1 時(shí)使用語(yǔ)句 for( int z=i。 其次,使用 ()繪制屏幕上方的關(guān)卡信息、戰(zhàn)績(jī)、玩家剩余生命標(biāo)志。amp。只有 sboss 運(yùn)行到屏幕的邊緣時(shí),才將 smovebz 重新賦值為 0,使其可以再次通過(guò) c1的位置決定 sboos 的運(yùn)行方向。 如果玩家被擊落后并沒(méi)有點(diǎn)“返回“,而此時(shí),背景會(huì)一直運(yùn)動(dòng)到關(guān)尾,考慮到其與關(guān)尾 BOSS 共用 3 發(fā)子彈,如 sboos 不消失 ,將會(huì)出現(xiàn)子彈亂飛的情況。 (100+aipp*30,planepoup24)。 情況 4:初始位置設(shè)置方法同情況 1。 如,執(zhí)行情況 1,首先執(zhí)行判斷語(yǔ)句 if(jb[0]==1),在此語(yǔ)句中,首先使用 setVisable (true)函數(shù)將敵人飛機(jī)設(shè)置為可見(jiàn)的,并根據(jù)上次運(yùn)行的 qipp 的值設(shè)置敵人飛機(jī)的初始位置最后, jb[0]賦值為 2。 如果 jpb 的值為 0,則判斷語(yǔ)句 if(jpb==0)里的 move()語(yǔ)句將一直執(zhí)行下去。 cloud[4].setPosition(223,planepoup(70))。 BOSS 生命進(jìn)度條由以下語(yǔ)句繪制: (255,0,0)。amp。 圖 51 新建項(xiàng)目后,將 Eclipse 工作區(qū) 下的 .java 文件拷入 src 文件夾,將 .class 文件拷入class 文件夾 (需要新建 ),將 pic 文件夾拷入 res 文件夾,點(diǎn)擊生成,如一切正常,將如圖片 52所示。實(shí)際上,幾乎每一版本都會(huì)產(chǎn)生很多 BUG。即使刷屏沒(méi)有間隔也不會(huì)提高速度;
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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