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基于3d技術(shù)的英文字母mv動畫設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文-免費(fèi)閱讀

2025-06-15 02:03 上一頁面

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【正文】 ksv*3t nGK8! z89Am v^$UE9wEwZQcUE%amp。 MuWFA5uxY7Jn D6YWRr Wwc^vR9CpbK! zn% Mz849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。MuWFA5uxY7JnD6YWRr Wwc^vR9CpbK! zn%Mz849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。 MuWFA5uxY7JnD6YWRr Wwc^vR9CpbK! zn% Mz849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。 MuWFA5uxY7JnD6YWRr Wwc^vR9amp。 qYpEh5pDx2zVkumamp。gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 ksv*3tnGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。ksv*3t nGK8!z89Am YWpazadNuGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。MuWFA5uxY7JnD6YWRrWwc^vR9CpbK!zn% Mz849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE% amp。MuWFA5uxY7JnD6YWRr Wwc^vR9CpbK!zn%Mz849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE% amp。MuWFA5uxY7JnD6YWRr Wwc^vR9CpbK! zn%Mz84! z89Am v^$UE9wEwZQcUE%amp。 qYpEh5pDx2zVkum amp。MuWFA5uxY7JnD6YWRr Wwc^vR9CpbK!zn%Mz849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE% amp。qYpEh5pDx2zVkumamp。 qYpEh5pDx2zVkum amp。 qYpEh5pDx2zVkum amp。 qYpEh5pDx2zVkum amp。 qYpEh5pDx2zVkumamp。 qYpEh5pDx2zVkumamp。MuWFA5uxY7JnD6YWRr Wwc^vR9CpbK!zn%Mz849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。 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在動畫中期完成后,得到的到是每一個(gè)鏡頭的序列幀圖片。做動畫作品時(shí),不是使用直接渲染出來視頻的格式,而是考慮到壓縮問題,所以一般都先渲染成序列圖片,也就是一張一張的幀,然后再在后期軟件里面進(jìn)行合成和調(diào)整,并最后輸出。每一個(gè)畫面則代表了電影中的一個(gè)時(shí)間片段,這些畫面的內(nèi)容比前一畫面有細(xì)微的變化,當(dāng)電影膠片在投影機(jī)上放映時(shí)就產(chǎn)生了運(yùn)動的錯(cuò)覺,每一張畫面停留時(shí)間都很短并且很快被另一張畫面所代替,這樣就產(chǎn)生了運(yùn)動。主光的功能是對主體的基礎(chǔ)照明。通過選擇攝像機(jī)類型,并調(diào)節(jié)攝像機(jī)焦距和其他參數(shù),可以制作出遠(yuǎn)景、中景、近景、特寫等鏡頭,動畫中的景深效果也是通過調(diào)節(jié)攝像機(jī)來完成的。其他的模型貼圖制作方法也是相同的。如短片中的場景如圖 所示: 圖 房子場景 貼圖的加載 在 Maya 中制作出來的模型都是系統(tǒng)默認(rèn)的統(tǒng)一色彩,因此需要給模型加 載適當(dāng)?shù)馁N圖。然后再分別導(dǎo)入狐貍和狗的參考圖,制作出狐貍和狗的模型。動畫角色的形象是運(yùn)用美術(shù)的趙 興技法和手段創(chuàng)造出來的,是可以產(chǎn)生動作和表現(xiàn)生命的模型。 前期 —— 動畫劇本的創(chuàng)作 題材的選取 動畫是一門貼近 生活、反應(yīng)現(xiàn)實(shí)的藝術(shù),如何提高劇本的質(zhì)量,從而提高動畫的質(zhì)量呢?首先在題材的選取上要有一定的創(chuàng)意。 ( 5)專業(yè)的 DVD 視圖和設(shè)計(jì) 創(chuàng)作菜單和單標(biāo)題 DVD,使用背景,動態(tài)菜單,按鈕,文字和特效。并且剪輯功能強(qiáng)大,包括專業(yè)字幕技術(shù),多方位剪輯工具, 31位浮點(diǎn)視頻處理,自定義窗口預(yù)覽,增強(qiáng)的 HDV/SDI/XDCAM 支持, Cinescore 插件支持, A/V 同步的檢波和修復(fù),以及autoframe 量子化等等大量精確的工具編輯 SD 或者 HD 視頻。 Maya Composer:運(yùn)行在 SGI IRIX 工作站上的版本,是 Maya Composer 的離線合成系統(tǒng)。 Script: Mel: Maya 內(nèi)建個(gè)性化程序語言,基于 C++和 Java script。 Maya 2020 內(nèi)置了基于 NVIDIA 顯示技術(shù)的 Phys X 引擎,還有一個(gè)名叫“ Digital Molecular Matter”的插件來制作高級破碎特效。在目前市場上用來進(jìn)行數(shù)字和三維制作工具中, Maya 是首選解決 方案。 三維動畫技術(shù)能夠模擬真實(shí)物體,這使得其成為一個(gè)很有用的工具。 中期是動畫創(chuàng)作的最主要的部分,首先要在 3D 中建立動畫的場景、角色、道具等的模型,然后根據(jù)劇本對模型進(jìn)行色彩、紋理、質(zhì)感等進(jìn)行設(shè)定加載,接著就是攝像機(jī)鏡頭的控制和場景布置,再進(jìn)行場景燈光測試來渲染場景氣氛以及角色動作,再根據(jù)分鏡故事板的鏡頭和時(shí)間給角色制作出每個(gè)鏡頭的表演動畫,最后對動畫進(jìn)行渲染,并輸出動畫序列幀。 第三章 主要闡述了三維動畫的相關(guān)技術(shù),包括三維制作軟件 Autodesk Maya和后期編輯軟件 Sony Vegas. 第四章 詳細(xì)描述了項(xiàng)目的整個(gè)制作過程,包括項(xiàng)目前期動畫劇本的創(chuàng)作、中期整個(gè)動畫的制作以及后期動畫的合成、輸出。 3D 動畫(也稱為三維動畫)是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)新興的方向,也是動漫發(fā)展的一大趨勢。 COS:全稱 COSPLAY,裝扮成漫畫、動畫、游戲、小說等中的人物,也可以是原創(chuàng)。我國第一部自制的人畫合演動畫《大鬧天宮》和大型動畫《鐵扇公主》標(biāo)志著 20 世紀(jì)的中國動畫水平已經(jīng)接近世界的領(lǐng)先水平。短片情節(jié)嚴(yán)謹(jǐn),劇情豐富,并配有完整的歌曲,流暢的畫面使短片更具吸引力。通過本課題的研究,以一種卡通的風(fēng)格表現(xiàn) 26 個(gè)英文字母,使枯燥無味的英文字母變得簡單易學(xué)、生動有趣,從而使動畫富有感染力,將動畫技術(shù)與藝術(shù)更好的相結(jié)合。s animation,and the classification of animation,then introduced the related technologies,then illustrates the MV animation production process in details, include the creation of animation script,the loading of the model,the animation39。 動漫的分類 隨著現(xiàn)代傳媒技術(shù)的發(fā)展,動畫和漫畫之間的聯(lián)系日趨緊密,二者常被合稱為“動漫”。如果動畫是健康的,有益無害,家長也是很樂意接受的,也會深受小朋友的喜愛。 論文的組織結(jié)構(gòu) 論文主要介紹了 MV 動畫的開發(fā)的分析過程、設(shè)計(jì)思想、相關(guān)技術(shù),并詳細(xì)講述了 MV 動畫的制作過程。 MV 動畫制作流程 MV 動畫制作過程可以分為三個(gè)部分:前期、中期和后期。故事場景如圖 所示 : 圖 動畫場景 三維動畫介紹 三維動畫,又稱 3D 動畫,是建立在動畫藝術(shù)和電腦軟硬件技術(shù)發(fā)展基礎(chǔ)上形成的一種相對獨(dú)立新型的藝術(shù)形式。 Maya 集成了 Alias、 Wavefront 最先進(jìn)的動畫及數(shù)字效果技術(shù)。 Autodesk Maya 技術(shù)優(yōu)勢與功能 在 Maya 2020 中大幅提高了 viewport 視窗的功能,最強(qiáng)大之處在于直接運(yùn)動模糊( motion blur)的顯示。 Paint Effects: 獨(dú)一無二的技術(shù),讓你非常容易產(chǎn)生最復(fù)雜、細(xì)致、真實(shí)的場景。 Advance Modeling:附加的 NURBS 和細(xì)分建模工具加工建造準(zhǔn)確、真實(shí)的模型。不論是專業(yè)人士或是個(gè)人用戶,都可因其簡易的操作介面而輕松上手。支持 Unicode 和 TrueType 文字,也支持 OpenType 字庫的調(diào)整字距,預(yù)設(shè)樣 式,連寫,自定義距離等等。這些教學(xué)提供了簡單人性化的操作流程,從而學(xué)習(xí)到需要掌握軟件和完成基本任務(wù)的知識。觀眾在看完MV 動畫后,可以通過聯(lián)想動畫圖片從而記住字母,進(jìn)一步激發(fā)觀眾學(xué)習(xí)的熱情。如短片中的人物角色設(shè)定如圖 所示: 圖 動畫角色 —— 狐貍 中期 —— 三維動畫的制作 角色和場景模型 制作 在模型制作開始之前,首先要確定好整個(gè)場景的的大致比例,大致要準(zhǔn)確,場景和角色的大小要匹配,以方便最終場景的合成。法線也要正確,還要?jiǎng)h除沒用的和多余的工作歷史、材質(zhì)球等,這樣文件不會太大,不會影響下面工作流程的進(jìn)度。例如場景房屋頂上的梁木,做好后的模型如下,模型是 maya 默認(rèn)的材質(zhì),因此需要制作貼圖,如圖 所示: 圖 屋頂上的梁木 —— 初模 將梁木的模型進(jìn)行展 UV 操作,即將梁木模型展開為平面圖,并將平面圖導(dǎo)出,如圖 是梁木展 UV 后的平面圖: 第 4 章 MV 動畫制作過程 13 圖 梁木展 UV 后的平面圖 然后將梁木展 UV 后的平面圖導(dǎo)入 Adobe Photoshop CS4 中,進(jìn)行貼圖。一般來說,在調(diào)節(jié)物體的模型、材質(zhì)甚至燈光的時(shí)候, Maya 中的攝像機(jī)是一種待機(jī)狀態(tài),當(dāng)打開動畫設(shè)定按鈕以后,攝像機(jī)就會按照設(shè)定進(jìn)行動畫記錄。 在 Maya 界面中可以通過不同模塊來創(chuàng)建燈光,既可以通過菜單命令和“ Hypershader”窗口來進(jìn)行創(chuàng)建,也可以非常方便地通過單擊“ Shelf(工具架 )”上的圖標(biāo)來進(jìn)行創(chuàng)建。基礎(chǔ)光則提供整個(gè)場景的基本照明,本動畫中用了一個(gè)“環(huán)境光 VolumeLight”作為基礎(chǔ)光來照亮整個(gè)村莊場景。單擊范圍滑塊面板 右側(cè)的 按鈕對動畫效果進(jìn)行預(yù)覽,可以觀察到狐貍跳躍的過程。在測試渲染時(shí),需要根據(jù)所使用計(jì)算機(jī)的性能來適當(dāng)降低渲染圖像精度,暫時(shí)關(guān)閉一些消耗時(shí)間較多的特效設(shè)置,或者指定需要進(jìn)行渲染的畫面區(qū)域。這里以鏡頭四為例。 插入背景音樂只需將 *.mpg 文件,拖上 Vegas 時(shí)間線,用右鍵將伴奏音樂L/R 取出來即可。 例如制作字母 D 的動畫效果,首先把前景圖鴨子和背景圖導(dǎo)入 Vegas 中,并拖上時(shí)間軌道,要保持兩張圖片的開始時(shí)間一致,如圖 是字母 D 的前景圖和背景圖的時(shí)間軌道: 圖 字母 D 圖片時(shí)間軌道 接下來就是對圖片進(jìn)行編輯了。如圖 是 Vegas 文字編輯器的菜單。在做完 MV 動畫后,我的專業(yè)技術(shù)得到了更熟練的操作,學(xué)會了認(rèn)真專研和獨(dú)立解決問題,對動畫的應(yīng)用也更加了解,也體會到動畫制作的不易,我覺得自己進(jìn)步了很多。后期編輯是 對整體風(fēng)格的一個(gè)高度把握,給動畫增添美感和吸引力,是動畫制作的重要環(huán)節(jié)。馬上結(jié)束大學(xué)生活,帶著十分的不舍與留戀告別校園,帶著學(xué)校學(xué)到的技術(shù)踏上社會,時(shí)間過得很快, 相信不久的將來,我可以做出自己的一片天地。在此向兩位老師表示深深的謝意。 qYpEh5pDx2zVkumamp。 qYpEh5pDx2zVkum amp。 qYpEh5pDx2zVkumamp。 qYpEh5pDx2zVkumamp。 QA9wkxFyeQ^! dj sXuyUP2kNXpRWXm Aamp。 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