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開才創(chuàng)客教育scratch-教學(xué)設(shè)計(jì)全10課-免費(fèi)閱讀

2025-05-10 23:16 上一頁面

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【正文】 畫出游戲的流程是設(shè)計(jì)的重點(diǎn),要注意示范和引導(dǎo)學(xué)生。使用鍵盤或鼠標(biāo)器對(duì)角色進(jìn)行控制,檢查角色的動(dòng)作是否符合流程?可以邀請(qǐng)其他組的通許幫助你們測試。二、確定背景與角色,畫出設(shè)計(jì)流程游戲舞臺(tái)背景是什么?有幾個(gè)背景?在游戲中有那些角色?誰是主要角色?角色的造型有什么樣的變化?出現(xiàn)的順序是怎樣安排的?它們之間是如何互動(dòng)的?可以通過網(wǎng)絡(luò)下載這些元素,也可以進(jìn)行繪畫原創(chuàng),注意畫面顏色搭配,畫出簡單的游戲設(shè)計(jì)流程。 《設(shè)計(jì)小游戲》教材分析本課是主題活動(dòng)課,是對(duì)學(xué)生Scratch知識(shí)的綜合運(yùn)用。生討論,反饋。②保存作品,執(zhí)行腳本。師提示知識(shí)屋:表示將角色擴(kuò)大100%,即擴(kuò)大1倍; 表示將角色還原為原來的大小。④拖動(dòng)到腳本區(qū)。④繼續(xù)拖動(dòng)到腳本區(qū),分別建立消息名稱“小猴”和“大象”,并添加??梢宰寣W(xué)生展開討論,主動(dòng)將知識(shí)應(yīng)用到生活實(shí)際中去。4. 倡導(dǎo)情境教學(xué)法,讓學(xué)生在真實(shí)的情境中愉快地學(xué)習(xí)。這樣的程序應(yīng)該如何編寫呢?帶著這個(gè)問題和你的小伙伴們交流討論一下。生嘗試調(diào)試程序。③添加答對(duì)腳本和變量“獎(jiǎng)勵(lì)紅花”的值加1。③單擊,拖動(dòng)作為變量“第1個(gè)數(shù)”的值。④新繪角色“+”和“=”,并調(diào)整好在舞臺(tái)上的位置。教學(xué)難點(diǎn)掌握比較變量大小的方法。當(dāng)然,我們的教育不僅僅要教會(huì)孩子基本的知識(shí),而是要他們在學(xué)習(xí)中感受到學(xué)習(xí)的快樂,這才是教育的目的。老師的情緒是會(huì)直接影響學(xué)生的,上課時(shí)如果老師的情緒低落,心情不好,學(xué)生也會(huì)不知不覺地受到老師的影響,學(xué)習(xí)的積極性就會(huì)大打折扣。朱老師整節(jié)課是圍繞完成“穿越迷宮”的任務(wù)來設(shè)計(jì)的。反饋結(jié)果:起到開局重新計(jì)時(shí)的作用,去掉它是不行的。師小結(jié)。②單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),插入尖框中。②單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),插入的尖框中,并將顏色設(shè)置為障礙物的顏色。④單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。知識(shí)屋:程序通過顏色判斷是否碰到障礙,因此迷宮盡量用一種顏色表示。預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo)。四種按鍵表演的程序都先切換到“站立造型”,學(xué)生可能不太理解,在編寫程序時(shí)也經(jīng)常忘記。 實(shí)踐屋:選擇喜歡的背景和角色,用3種控制方式創(chuàng)造喜歡的演出。反饋結(jié)果:會(huì)出現(xiàn)聯(lián)動(dòng)現(xiàn)象,使小丑的表演雜亂無章。②單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。②單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),選擇站立造型“breakdancer1”。師:請(qǐng)同學(xué)們嘗試探究屋里的內(nèi)容,并及時(shí)反饋探究屋:試一試,用控件還能讓小丑表演什么特效?生討論,交流反饋。②單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。生嘗試操作。本課主要是對(duì)前面命令的運(yùn)用,學(xué)生的掌握程度會(huì)直接影響本課的學(xué)習(xí)效率。師小結(jié)。生嘗試操作。三、繪制舞臺(tái)邊線師演示操作:①單擊模生嘗試操作。師演示操作:設(shè)置“畫筆”指令。預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo)“畫筆”模塊的相關(guān)命令及使用方法。在本課中,建議首先讓學(xué)生回憶前面學(xué)過的動(dòng)作指令知識(shí),通過“移動(dòng)”“旋轉(zhuǎn)”指令的使用,引入到“移到”“面向”“平滑移動(dòng)”等動(dòng)作命令的學(xué)習(xí)。生反饋。生嘗試操作。小貓“跳舞”師操作演示:①單擊“腳本”,添加。②單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),分別設(shè)置X值為2Y值為180。課時(shí)安排:1課時(shí) 預(yù)設(shè)教學(xué)過程:一、興趣導(dǎo)入前兩節(jié)課我們學(xué)習(xí)了scratch程序設(shè)計(jì)的初步設(shè)定,今天我們的演員小貓又來到了運(yùn)動(dòng)場,開始了它的歡樂之旅,一起去看看吧。Scratch的編程思想:主旨是“想法程序分享”,在進(jìn)行Scratch的學(xué)習(xí)和使用中,課透過平臺(tái),讓學(xué)生主動(dòng)將自己完成的作品分享出去,并鼓勵(lì)他們多去學(xué)習(xí)同伴的作品,并對(duì)其作品進(jìn)行恰當(dāng)?shù)脑u(píng)價(jià),以此讓學(xué)生學(xué)會(huì)分享,促進(jìn)合作式學(xué)習(xí)。解決辦法是設(shè)置角色的旋轉(zhuǎn)設(shè)置。探究屋:嘗試?yán)眯▲B的頭面向的方向來控制它飛翔的角度?生交流、操作。師:參照之前的程序設(shè)計(jì),請(qǐng)大家嘗試完成實(shí)踐園內(nèi)容。三、角色的運(yùn)動(dòng)師示范操作步驟,并講解:①繼續(xù)選擇“小鳥”角色,在相應(yīng)的“控件區(qū)”中的模塊,將其中的控件拖動(dòng)到腳本區(qū)。 ,讓小鳥有飛翔的動(dòng)感。③單擊圖標(biāo),繪制新角色“太陽”,并導(dǎo)入舞臺(tái),方知道適當(dāng)?shù)奈恢谩?,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch的興趣。通過實(shí)例讓學(xué)生理解角色和舞臺(tái)之間的關(guān)系與區(qū)別。師小結(jié):舞臺(tái)的背景和角色都可以通過導(dǎo)入方法進(jìn)行更新;都可以在圖形編輯器中進(jìn)行修改……所不同的是角色可以在舞臺(tái)上進(jìn)行編輯而舞臺(tái)的背景不行;一個(gè)舞臺(tái)上可以顯示多個(gè)角色,而背景只能顯示一個(gè)……生嘗試完成實(shí)踐園。師:這樣新的背景就設(shè)置成功了。 ,scratch還有一種特殊的新增角色方式: 軟件會(huì)隨機(jī)加入一些特別的角色。 (2)從文件夾中選擇新的角色師:單擊 中的第二個(gè)圖標(biāo),可以將文件夾中的角色導(dǎo)入到scratch舞臺(tái)中。三、新增“角色”師:在scratch中,可以有很多個(gè)角色,他們可以通過新增圖標(biāo)來添加。 《角色和舞臺(tái)》教材分析本課屬于Scratch學(xué)習(xí)的第二課時(shí),從本課開始,Scratch的學(xué)習(xí)進(jìn)入到了實(shí)際操作階段。三、嘗試創(chuàng)作2.FishChomp在演示例子的過程中,學(xué)生掌握“開始執(zhí)行綠旗控制”、“全部停止”等5個(gè)按鈕。課時(shí)安排:1課時(shí) 預(yù)設(shè)教學(xué)過程:一、激發(fā)興趣,導(dǎo)入新課因此本課在重點(diǎn)介紹scratch這款軟件的功能和界面,在任務(wù)設(shè)計(jì)方面體現(xiàn)學(xué)生的編程思維的歷練,讓學(xué)生懂得如何用程序化思維解決問題。預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo);能打開Scratch自帶的作品;打開scratch軟件,演示兩個(gè)例子。介紹界面介紹“程序指令分類”和“腳本”。創(chuàng)作在舞臺(tái)上自由的走動(dòng)的Scratch小貓,初步學(xué)習(xí)“動(dòng)作”、“控制”和“外觀”。教師巡視,全班一半學(xué)生能夠在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)完成。在本課的教學(xué)內(nèi)容中,知識(shí)點(diǎn)1“認(rèn)識(shí)角色”和知識(shí)點(diǎn)2“新增角色”屬于兩個(gè)連續(xù)的知識(shí)概念,在內(nèi)容體系上有緊密聯(lián)系的關(guān)系。,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch的興趣。繪制新角色師:單擊中的第一圖標(biāo),可以打開scratch 的繪圖編輯器。師:可以拖動(dòng)角色,放置在舞臺(tái)中適合的位置師示范操作。生討論探究園:能否將計(jì)算機(jī)中其他文件夾里的圖片作為角色導(dǎo)入舞臺(tái)?生實(shí)踐操作,交流,匯報(bào)。師示范操作。實(shí)踐園:(1)為舞臺(tái)選擇合適的背景,并為各個(gè)角色舞臺(tái)上安排合適的位置。本課的教學(xué)中,“繪圖編輯器”的是喲個(gè)是“導(dǎo)入新角色”的重要方法,也是學(xué)生喜聞樂見的一種信息工具。教學(xué)重點(diǎn)學(xué)習(xí)Scratch中角色的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)。④選中“角色1” ,在模塊中,選擇控件,并拖動(dòng)到腳本區(qū)。“角色區(qū)”(1): 角色名稱 是否可以拖拽 “角色資料區(qū)”的“角色名”,可以重新為角色命名。②選擇模塊,將控件拖動(dòng)到腳本區(qū) 控件下面。生嘗試實(shí)踐園:(1)編寫小鳥在空中自由飛翔的程序。一生到教師機(jī)嘗試。問題二:如何讓角色真正跳舞,不是左右移動(dòng)。 《快樂的小貓》教材分析本課主要介紹了動(dòng)作控件中的“移動(dòng)”“面向”“平滑移動(dòng)”等命令,是前一課《移動(dòng)與旋轉(zhuǎn)》的繼續(xù),是后續(xù)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。二、了解舞臺(tái)屬性師:我們知道scratch 舞臺(tái)是各類角色演員進(jìn)行表演的場所,是一個(gè)長480單位、寬360單位的長方形區(qū)域。③單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。②單擊模塊,拖動(dòng)和到腳本區(qū)。生反饋。師:我們對(duì)一些模塊中的控件有了基本的了解,嘗試完成實(shí)踐園中的連線吧!生完成書本P125實(shí)踐園。學(xué)生對(duì)指令的使用有一定的基礎(chǔ),教學(xué)時(shí)應(yīng)放在學(xué)生對(duì)坐標(biāo)的理解,對(duì)移動(dòng)正、負(fù)值的理解應(yīng)用上。“落筆”“停筆”等命令控制角色,繪制運(yùn)動(dòng)軌跡。①單擊“文件”菜單,新建一個(gè)文件。生反饋。生反饋。六、總結(jié)今天,我們學(xué)習(xí)了什么?你有什么收獲嗎?請(qǐng)?zhí)顚懺诔晒麢谥?。預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo)1. 理解按鍵與控制的含義。生反饋。③單擊 模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。師小結(jié)。③單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),設(shè)置秒數(shù)和“Y”的值。生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。四、觀看演出師:通過剛才一系列的討論和實(shí)踐,馬戲團(tuán)的小丑精彩的演出終于要開始了,讓我們一起來欣賞吧!師操作演示:①單擊,執(zhí)行腳本。生操作,師巡視。針對(duì)這種情況,可以先不添加“切換到站立造型”的命令,讓學(xué)生編寫好四周剛表演程序后反復(fù)運(yùn)行程序,引導(dǎo)學(xué)生觀察發(fā)現(xiàn),從一種表演到另一種表演時(shí),小丑仍然保持上一種表演的造型,這不太符合生活中的規(guī)律,從而引導(dǎo)學(xué)生添加“切換到站立造型”的命令。 師:下面請(qǐng)同學(xué)們設(shè)計(jì)一個(gè)自己喜歡迷宮作為舞臺(tái)背景。⑤單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),并選中。③
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