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vray建筑渲染夜景效果圖教程-預(yù)覽頁

2025-06-29 19:44 上一頁面

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【正文】 或多個(gè)CPU)上渲染的一種網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù)。(mental ray也是,好像mental ray做得更好一點(diǎn),更穩(wěn)定一點(diǎn))   . VRay的實(shí)現(xiàn)   Vray通過TCP/IP協(xié)議實(shí)現(xiàn)分布式渲染的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)接,不需要任何附加的程序或目錄共享。整個(gè)渲染過程由客戶端來管理和組織。它們渲染每個(gè)bucket,并計(jì)算結(jié)果送回客戶端。   Search: 查找網(wǎng)絡(luò)上可用的VRay渲染服務(wù)器?! ? 開始使用分布式渲染   首先測試服務(wù)器,:這將自動(dòng)運(yùn)行3dsmax為服務(wù)器狀態(tài) ?! ‖F(xiàn)在測試客戶端。大概需2秒鐘完成搜索?,F(xiàn)在的VRay可以設(shè)置響應(yīng)優(yōu)先級(jí)?,F(xiàn)在可以按Render開始渲染了!請(qǐng)不要在渲染過程中啟用過禁用服務(wù)器。所以,渲染前必須把當(dāng)前場景中所用到的所有插件安裝到各臺(tái)渲染服務(wù)器上,把貼圖復(fù)制到各臺(tái)渲染服務(wù)器上MAX的貼圖搜索路徑下。因?yàn)樵贗map部分的計(jì)算并不是分布式的。比如,Imap的路徑設(shè)成:\\\share\。這個(gè)問題是MAX本身的問題,可能以后也不能解決?! ?上一頁123下一頁0頂一下0踩一下相關(guān)文章窗體頂端窗體底端窗體頂端窗體底端[錯(cuò)誤報(bào)告] [推薦] [收藏] [打印] [關(guān)閉] [返回頂部] 已有0位網(wǎng)友發(fā)表了看法 窗體頂端 VRay材質(zhì)演... VRay 貼圖篇 VRay打造清新樣板間特色材質(zhì)進(jìn)階篇 Vray渲染常見問題及解決方案 VRay 材質(zhì)篇 個(gè)人認(rèn)為在做夜景的時(shí)候... Vray中影響渲染速度的綜合因素   從光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每個(gè)轉(zhuǎn)角區(qū)域,都進(jìn)行了密集的光子分...、Photoshop教程中介紹了幾種常用材質(zhì)的調(diào)節(jié)方法,一般VRay渲染的基本設(shè)置,和PS簡單的后期一些調(diào)整。本例主要講的是VRay面光配合目標(biāo)平行光渲染室內(nèi)白天的效果。一、燈光燈光采用了VRay面光來照亮場景,光源放在了窗口內(nèi)部。設(shè)置Multiplier(光源高度)為2。如果取消了,鏡面就不會(huì)反射面光。顏色少帶了點(diǎn)黃色。(加大這個(gè)數(shù)值可以讓陰影邊緣模糊)調(diào)整Subdivs(細(xì)分)為16,讓陽光的效果更好些。顏色為255的白色。圖11VRay材質(zhì)演繹陽光溫馨的廚房20090706 16:55:43 作者:未知 來源:網(wǎng)絡(luò)搜集 瀏覽次數(shù):2523 網(wǎng)友評(píng)論 2 條 使用軟件:3ds 二、材質(zhì)燈光介紹完畢,現(xiàn)在說下場景主要用到的幾種材質(zhì)。調(diào)整Selflllumination為15,自發(fā)光,讓陶瓷材質(zhì)本身更亮一點(diǎn)。讓玻璃帶一點(diǎn)點(diǎn)的藍(lán)色。勾選Affect shadows和Affect alpha(影響陰影和影響折射)這樣做是為了讓光線可以穿過玻璃,影響到玻璃后面的物體。調(diào)整衰減方式為干凈。調(diào)整Selflllumination為10。反射為RGB240的白色。VRay材質(zhì)演繹陽光溫馨的廚房20090706 16:55:43 作者:未知 來源:網(wǎng)絡(luò)搜集 瀏覽次數(shù):2524 網(wǎng)友評(píng)論 2 條 使用軟件:3ds這樣做會(huì)讓木地板之間產(chǎn)生細(xì)小的V型。調(diào)整衰減方式Fresnel。這樣可以節(jié)省渲染時(shí)間)。調(diào)整衰減方式為Fresnel。凹凸中加入一張木紋的黑白圖片。調(diào)整衰減方式Fresnel。反射為RGB150的灰色?;旌戏绞綖镸ask中的黑白貼圖。圖23材質(zhì)1 淡藍(lán)色玻璃漫反射為R20G24B255的淡藍(lán)色。圖24材質(zhì)2 淡綠色模沙玻璃漫反射為R20G25B207的淡綠色。細(xì)分為25。、Photoshop教程中介紹了幾種常用材質(zhì)的調(diào)節(jié)方法,一般VRay渲染的基本設(shè)置,和PS簡單的后期一些調(diào)整。圖26(2)Image sampler(采樣器)我用Adaptive subdivision。GI engine為 Irradiance map。(測試我一般給200)。修改Bright multiplier(亮部倍增)。開始渲染了。圖層2為原始圖,然后把窗戶外面的黑色部分選中,然后刪除。圖層4為渲染的AO圖,改混合模式為正片疊加,調(diào)整透明度為55%。而圖下面我們來看看這些影響VRAY渲染速度具體因素!一、模型因素  從光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每個(gè)轉(zhuǎn)角區(qū)域,都進(jìn)行了密集的光子分布,由于四A中的模型相對(duì)簡單,光子密集區(qū)域也較稀少。小提示:模型的復(fù)雜程度對(duì)渲染的影響較大,這個(gè)問題可以說是“硬件傷”。二、材質(zhì)因素  Vraymtl 材質(zhì)中反射對(duì)速度的影響?! ∽畲笊疃龋捍螖?shù)越多速度越慢,反射 越豐富。  細(xì)分:此值越高速度越慢,模糊顆粒越細(xì)膩。VR貼圖中反射對(duì)速度的影響  反射:通道強(qiáng)度值,此值越高反射越強(qiáng)烈。VR貼圖中折射對(duì)速度的影響  反射:通道強(qiáng)度值,此值越高折射越強(qiáng)烈  光澤度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。需要說明的是:不僅僅只在燈光強(qiáng)度中存在這個(gè)問題,對(duì)于Vray渲染引擎的(二次反彈)強(qiáng)度以及(天光)照明強(qiáng)度等都存在這個(gè)問題。
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