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2025-06-22 22:54 上一頁面

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【正文】 如果搭配上Touch動(dòng)作控制器,Oculus也將支持同樣的功能,但要等到今 年下半年。s Tale》確實(shí)不錯(cuò),但并未完全將用戶置于游戲之中。“在場(chǎng)”并不局限于游戲,還可以應(yīng)用于其他一系列體驗(yàn)中,如音樂會(huì)、健身、商務(wù)會(huì)議和社交互動(dòng)等?!痹搼?yīng)用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox還支持多玩家模式。Tilt Brush相當(dāng)于是Windows“畫圖”工具的VR版本,允許用戶在3D空間內(nèi)通過控制器來繪畫、雕刻。━━━━━第三章:VR目前的挑戰(zhàn)━━━━━目前有一些近期和中長(zhǎng)期內(nèi)的挑戰(zhàn),可能影響到VR的普及。移動(dòng)VR在幀率和延遲方面均未達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),無法讓用戶真正沉浸在VR體驗(yàn)中。對(duì)于消費(fèi)者而 言,首次體驗(yàn)VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內(nèi)容購買。對(duì)于VR平臺(tái),游戲需要 擁有較短的對(duì)話長(zhǎng)度,玩家需要相對(duì)靜止或緩慢移動(dòng),以及其他一些細(xì)微差別。數(shù)十年來,一些群 體會(huì)共享技術(shù)開發(fā)、源代碼和創(chuàng)意,這是一個(gè)非常開放、以目的為驅(qū)動(dòng)的社區(qū)。當(dāng)時(shí),微軟決定放棄為Oculus平臺(tái)開發(fā)《我的世界》。拉齊是在Oculus Rift接受預(yù)訂一個(gè)月后發(fā)表這番言論的,這讓我們相 信,Oculus Rift今年的銷量有望達(dá)到100萬部。預(yù)計(jì)2016年Facebook來自O(shè)culus Rift硬件的營(yíng)收將達(dá)到6億美元,軟件和應(yīng)用內(nèi)購買營(yíng)收將達(dá)到3500萬美元。扎克伯格曾表示,F(xiàn)acebook收購Oculus是因?yàn)镕acebook之前錯(cuò)失了在移動(dòng)操作 系統(tǒng)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),這一次希望在下一個(gè)重大計(jì)算平臺(tái)(VR)上領(lǐng)跑。Gear VRGear VR去年的出貨量為25萬部,今年有望突破1000萬部。扎克伯格近期曾表示,通過Gear VR觀看 的視頻時(shí)長(zhǎng)已超過100萬小時(shí),而通過Cardboard觀看的視頻時(shí)長(zhǎng)僅35萬小時(shí)。預(yù)計(jì)在未來數(shù)月,會(huì)有越來越多的AA和AAA級(jí)內(nèi)容工作室宣布為Oculus Rift開發(fā)游戲和其他應(yīng)用。這與Valve的政策形成鮮明對(duì)比,后者與開放的Android應(yīng)用商店類似。但VR是一個(gè)新市場(chǎng),因此我們?nèi)詫?duì)Oculus Rift持樂觀態(tài) 度。谷歌幕后已經(jīng)在與一系列Android OEM廠商合作開展各種各樣的VR和AR項(xiàng)目。當(dāng)前,谷歌已經(jīng)發(fā)布的項(xiàng)目包括:Cardboard谷歌Cardboard是當(dāng)前全球保有量最高的輕量級(jí)VR設(shè)備,出貨量已突破500萬部。 與Google Play應(yīng)用商店類似,谷歌VR應(yīng)用商店也采取開放模式,允許開發(fā)者更自由的上傳應(yīng)用,這與其他VR應(yīng) 用商店形成鮮明對(duì)比。Jump和AssemblerJump和Assembler是谷歌開發(fā)的開源拍照應(yīng)用,旨在幫助開發(fā)者創(chuàng)新新的VR體驗(yàn)。AR項(xiàng)目Project Tango除了VR,谷歌也積極發(fā)展AR,并推出了Project Tang項(xiàng)目。Magic Leap專注于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研發(fā),其最終 產(chǎn)品很可能是一款頭盔,可將電腦生成的圖像投射到人眼上,最終在現(xiàn)實(shí)圖像上疊加一個(gè)虛擬圖像。在移動(dòng)VR市場(chǎng),Gear VR和Cardboard目前處于領(lǐng)跑地位。同 樣,成為PC游戲玩家的重要品牌社區(qū)。硬件規(guī)范接近,均能提供“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)下圖對(duì)三大臺(tái)式機(jī)VR系統(tǒng)的硬件規(guī)范進(jìn)行了對(duì)比,區(qū)別并不大。在購買VR頭盔(600美元以上)之前,游戲玩家很可能會(huì)評(píng)估可用 的游戲內(nèi)容。預(yù)計(jì)在未來的GDC(游戲開發(fā)者大會(huì))和E3(電子娛樂展覽會(huì))大會(huì)上,三家廠商會(huì)有更多的內(nèi)容方面 的消息發(fā)布。而最主要的GPU部分兩者要求完全相同。Oculus Rift和HTC Vive配套PC的硬件需求2020年臺(tái)式機(jī)VR用戶數(shù)量將達(dá)2000萬準(zhǔn)確預(yù)測(cè)VR用戶數(shù)量是一個(gè)挑戰(zhàn),主要原因如下: VR是一個(gè)新類別產(chǎn)品,消費(fèi)者的青睞程度尚不明朗; 索尼有望成為該市場(chǎng)領(lǐng)先競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手之一,但其PlayStation VR的價(jià)格尚未公布; 3Oculus Rift和HTC Vive對(duì)配套PC的硬件需求較高,Nvidia預(yù)計(jì)當(dāng)前有1300萬臺(tái)PC可支持VR。臺(tái)式機(jī)VR總體用戶數(shù)量主要臺(tái)式機(jī)VR廠商的用戶數(shù)量及市場(chǎng)份額Oculus Rift率先上市,市場(chǎng)期望較高由于被Facebook收購,Oculus在過去的兩年中吸引了媒體和投資社區(qū)的極大關(guān)注。Oculus Rift的優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)Oculus當(dāng)前最大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)就是擁有Facebook的資金支持,這允許Oculus對(duì)VR硬件進(jìn)行補(bǔ)貼(如零利潤(rùn)銷 售),也可以投入大量資金來自主開發(fā)內(nèi)容,甚至收購第三方內(nèi)容。此外,Valve也將提供一些重磅游戲,如《Dota 2》和《Half Life 3》。Oculus Rift今年的銷量將達(dá)到100萬部 這份報(bào)告的預(yù)期基于三大核心推動(dòng)力: PC游戲社區(qū)的壯大; PC游戲的VR配售率; 潛在的Oculus市場(chǎng)份額。Oculus預(yù)計(jì),今年年 底游戲數(shù)量將達(dá)到100多款。 將來,這些游戲可能支持其他VR平臺(tái),但發(fā)行還是由Oculus Store應(yīng)用商店控制。HTC Vive主要有Valve設(shè)計(jì),由HTC生產(chǎn)。Vive控制器也支持一系列動(dòng) 作,Lighthouse和Room Scale體驗(yàn)還允許用戶在游戲時(shí)移動(dòng)。但不足的是,HTC與Valve的商業(yè)合作關(guān)系仍存在不確定性。在過去的幾年中,Steam平 臺(tái)上的PC游戲玩家數(shù)量增長(zhǎng)迅速,2012年為5200萬。今年1月,Valve和HTC已公布了12款游戲。下圖中列出的許多游戲今年晚些時(shí)候也可能走進(jìn)Oculus平臺(tái),但目前是HTC Vive的首發(fā)游戲主題。更重要的是,最大的游戲開發(fā)引 擎Unity近期宣布,將原生支持HTC Vive和Steam VR。下圖列出了Steam平臺(tái) 上的10大游戲,目前僅有少數(shù)幾款已宣布支持VR。當(dāng) 前,Steam平臺(tái)上擁有3700多款游戲,且仍在快速增長(zhǎng)。下圖列出了PS VR的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)。如果價(jià)格適當(dāng),相信PS VR能夠吸引PS4用戶的購買。另外,索尼還擁有推出幾代PS游戲 機(jī)的成功經(jīng)驗(yàn)。如果索尼的定價(jià)適當(dāng),PS VR的總體應(yīng)有成本要低于HTC Vive和Oculus Rift。輸入方面,PS VR內(nèi)置PS游戲機(jī)的動(dòng)作輸入控制器。如果索尼能將PS VR出售給10%的PS4用戶,那 么2017財(cái)年的PS VR銷量將達(dá)到500萬部。PSN注冊(cè)用戶數(shù)量(百萬)游戲數(shù)量和質(zhì)量?jī)?yōu)勢(shì)PS VR在游戲數(shù)量和質(zhì)量方面可能擁有一定優(yōu)勢(shì)。索尼已宣布的部分PS VR游戲PSN應(yīng)用PSN網(wǎng)絡(luò)上的其他應(yīng)用除了游戲,索尼PSN還擁有其他一系列應(yīng)用,包括自主研發(fā)應(yīng)用和第三方應(yīng)用,目前還不清楚其中多少應(yīng)用會(huì)走 進(jìn)PS VR首發(fā)。與臺(tái)式機(jī)VR不同,評(píng)估移動(dòng)VR ARPU潛力要同時(shí)基于用戶數(shù)量和DAU(日活躍用戶數(shù)量,廣告等方面的營(yíng)收機(jī) 會(huì))?;诟顿M(fèi)應(yīng)用下載、應(yīng)用內(nèi)購買、訂閱服務(wù)和廣告,預(yù)計(jì)當(dāng)前西方市 場(chǎng)的智能手機(jī)ARPU為100美元。三星在2015年圣誕購物旺季期間推出了Gear VR,在過 去的數(shù)月,Gear VR穩(wěn)步普及。雖然VR體驗(yàn)不及臺(tái)式機(jī)VR產(chǎn) 品,但在移動(dòng)VR市場(chǎng),基于智能手機(jī)的VR當(dāng)前能夠提供最佳VR體驗(yàn)。基于智能手機(jī)VR的用戶數(shù)量(百萬)基于智能手機(jī)VR的DAU(百萬)移動(dòng)VR應(yīng)用商店生態(tài)系統(tǒng)仍在開發(fā)之中當(dāng)前,谷歌Cardboard/Play Store和Oculus是移動(dòng)VR可用的領(lǐng)先應(yīng)用商店。相比之下,Cardboard應(yīng)用商店依賴于Google Play進(jìn)行應(yīng)用分發(fā)。Gear VR版Oculus Store應(yīng)用商店Google Cardboard應(yīng)用商店Cardboard應(yīng)用商店的內(nèi)容數(shù)量領(lǐng)先于Oculus商店雖然Gear VR銷量增長(zhǎng)迅速,但其內(nèi)容與谷歌Cardboard相比十分有限。根據(jù)Oculus的規(guī)定,VR應(yīng)用必須要滿足每秒60幀的 刷新率和20ms的像素延遲。此 類產(chǎn)品通常就是把一副光學(xué)鏡片安裝在一個(gè)紙盒或塑料盒內(nèi),以阻止光線干預(yù)。而且,用戶也相當(dāng)活躍。然后瀏覽Google Play,為Cardboard下載第三 方應(yīng)用。因此一些業(yè)內(nèi)人士建議,輕量級(jí)移動(dòng)VR需要擁有自己的應(yīng)用,不能 與基于智能手機(jī)的VR或獨(dú)立式VR混為一談?;诖?,預(yù)計(jì)2020年移動(dòng)VR用戶數(shù)量將達(dá)到2500萬,主要得益于基于Cardboard的 移動(dòng)VR數(shù)量的增長(zhǎng)。谷歌表示,截至2015年12月底,累計(jì)應(yīng)用下載量超過2500萬 次,僅2015年的下載量就超過2000萬次。游戲如前文所述,所有三家臺(tái)式機(jī)VR公司Oculus、HTC和索尼都為今年的首發(fā)準(zhǔn)備了大量游戲,許多游戲和內(nèi)容工 作室也已經(jīng)針對(duì)VR發(fā)布了其游戲主題。Gear VR上的NBA體驗(yàn)Coldplay樂隊(duì)演唱會(huì)VR直播社交體驗(yàn)Altspace VR等公司正在開發(fā)社交VR應(yīng)用,允許用戶與其他用戶通過VR參與一些有趣的應(yīng)用。傳統(tǒng)的電子商務(wù)展示 不允許用戶對(duì)商品進(jìn)行觸摸和感受,從而導(dǎo)致僅3%的較低轉(zhuǎn)換率。例如,美國(guó)南加州大學(xué)創(chuàng)新技術(shù)學(xué)院就推出了一種VR療法,用 于治療創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙。此外,VirZOOM等公司還把健身器材與VR結(jié)合在一起,以提供更有趣的健身體驗(yàn)。此外,去年創(chuàng)作了電影《生命之書》(The Book of Life)的動(dòng)漫工作室ReelFX也利 用360度攝像機(jī)拍攝了一段商業(yè)廣告。Oculus VR上的房地產(chǎn)應(yīng)用沃爾沃的Volvo Reality試駕應(yīng)用娛樂和電影在過去的數(shù)月,VR在娛樂和電影市場(chǎng)的發(fā)展取得顯著進(jìn)展。該工作室已經(jīng)表示,計(jì)劃制作5部較短 的VR動(dòng)畫片。去年,谷歌 聯(lián)合GoPro面向電影制作方推出了新的開源VR平臺(tái)Google Jump,即一套由多個(gè)GoPro堆疊成的拍攝工具,通 過Jump應(yīng)用把拍攝的視頻轉(zhuǎn)換后生成VR視頻。培訓(xùn)與教學(xué)模擬對(duì)于VR而言,一個(gè)最能帶來成本節(jié)約、提高互動(dòng)度的應(yīng)用案例就是培訓(xùn)與教學(xué)模擬。此外,還可以利用VR對(duì)橄欖球員進(jìn)行訓(xùn)練。如今,海灘、叢林、瀑布、金字塔和世界其他奇觀都可以通過VR系統(tǒng)來“實(shí)地”體驗(yàn)。這些可能將許多人限制在門外,而且內(nèi)容還不是十分豐 富,但是虛擬現(xiàn)實(shí)非常容易建立,體驗(yàn)起來也非常棒
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