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正文內(nèi)容

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2023-06-13 22:54:41 本頁面
 

【正文】 正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。但是VR要想真正成為主流,還需要其他應用,如視頻、社交等。在市場份額和應用下載量方面,又花 了數(shù)年才趕上iOS,這距離iPhone上市已經(jīng)4~5年時間。在2007年年中就推出,但iOS應用商店一年后才上線。國際消費類電子產(chǎn)品展覽會(International Consumer Electronics Show,簡稱CES),由美國電子消費品制造商協(xié)會(簡稱CEA)主辦,旨在促進尖端 電子技術和現(xiàn)代生活的緊密結合。最初,當這家公司還是私人控股企業(yè)時,多少都存在一定的神秘感。高度互動和‘殺手級’應用出現(xiàn)在硬件普及之后的2~3年游戲引擎公司Unity公司CEO將2016年和2017年視為VR “令人失望的兩年”,即所有分析師和媒體都大肆報道GearVR和PS VR等產(chǎn)品,但這些產(chǎn)品卻不能令用戶尖叫,從而推動該市場的持續(xù)發(fā)展。 自Facebook收購Oculus以來,VR領域的風險投資增長了3倍,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。美國智能手機生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展軌跡圖鑒于當前已出現(xiàn)三款臺式機VR平臺,以及大量的移動VR頭盔, VR市場也將出現(xiàn)類似于智能手機市場的激烈競爭 環(huán)境?;谶@兩項技術的發(fā)展軌跡,尤其是智能手機的發(fā)展,或許能很好地預測出未來10年VR的發(fā)展趨勢,因為正是 智能手機應用和生態(tài)系統(tǒng)推動了VR的發(fā)展,而且兩者的內(nèi)容分發(fā)機制看起來也是類似的。應用提供了包括太空在內(nèi)不同風格 3D 空間用來作畫,有 點類似于 Paper 里的皮膚;同時還提供了多種樣式的筆刷,比如彩虹、發(fā)光帶、星星、煙 霧甚至楓葉。Cardboard SDK for Unity,使用戶可以修改現(xiàn)有的Unity 3D應用將其用于虛 擬現(xiàn)實,或者使用Unity為Android應用創(chuàng)建虛擬現(xiàn)實體驗。Oculus Rift今年的硬件營收將達到6億美元(毛利率為0),而應用商店凈營收將達到3500萬美元。但德銀相信,Oculus Rift將擁有更大的用戶群和開發(fā)者社區(qū)?;诨ヂ?lián)網(wǎng)的應用正變得越來越普及,在這個過程中, 有更多的站點將自身的資源開放給開發(fā)者來調(diào)用。于是,獨立 式VR產(chǎn)品出現(xiàn),這些產(chǎn)品通常內(nèi)置CPU和GPU等硬件。移動VR有許多障礙需要克服,但未來幾年也將配備位置追蹤系統(tǒng)、動作控制器和更高的幀率。“完全在場”也就是讓VR用戶感覺到自己完全身處VR世界中。從長期來看,憑借較低的成本和日益提升的用戶體驗,移動VR產(chǎn)品將擁有更廣闊的市場空間。總而言之,VR領域的創(chuàng)新步伐讓人容易聯(lián)想到2007年左右的智能手機市場,VR市場真正成型還需要幾年時間, 但其潛力十分巨大。 第二類:基于智能手機的VR,如三星Gear VR。騰訊科技旗下VR次元今天帶來德銀VR報告中文版。(微信上搜索“qqtechvr”,關注VR次元,回復“德銀”,獲取PDF中文版報告)。 第三類:獨立式VR,內(nèi)置CPU/GPU等。Gear VR將于2016年爆發(fā)德銀預計,到2016年底,Oculus銷量將達到100萬部,HTC Vive將達到100萬部,索尼PS VR將達到250萬部,而 移動VR用戶數(shù)量將達到1800萬部。今年,三星Gear VR銷量有望突破1000萬部,而去年僅為25萬部,三星也將憑借這款產(chǎn)品鞏固其在移動VR市場的領先地位。但是當前,沒有幾個VR平臺能夠做到這一點。最重要的一點, 開發(fā)“完全在場”體驗的內(nèi)容需要有適當?shù)墓适虑楣?jié),到目前為止,很少VR廠商能攻克這一難關。此外,德銀預計谷歌和蘋果今年及未來一段時間將發(fā)力移動VR,并推動該市場的發(fā)展。SDK的英文全名是:software development kit, 翻譯成中文的意思就是“軟件開發(fā)工具包” 通俗一點的理解,是指由第三方服務商提供的實 現(xiàn)軟件產(chǎn)品某項功能的工具包。Oculus應用商店采用“審核”模式,而非“開放”模式。谷歌:I/O大會上公布詳細VR戰(zhàn)略Cardboard SDK for Android旨在使熟悉OpenGL的用戶可以快速創(chuàng)建虛擬現(xiàn)實應用。谷歌正積極投資于VR市場,在今年5月的I/O大會上,谷歌或將發(fā)布進一步的VR戰(zhàn)略。德銀認為,將來的Android VR(無論谷歌如何命名)將主要致力于移動VR產(chǎn)品的中高端市場,即基于手機的VR和獨立式VR,而Cardboard仍繼續(xù)致力于輕量級移動VR市場。在2007年之前,智能手機的形式多種多樣。其中很重要的一個表現(xiàn)就是,快速的開發(fā)周期和產(chǎn)品發(fā)布。當前的VR生態(tài)系統(tǒng)相當于2007年的智能手機發(fā)展現(xiàn)狀。因此,2017年很可能媒體的態(tài)度開始反轉,認為VR被吹噓過度。一旦提交IPO招股書,這家企業(yè)就會遭遇各種各樣的質疑,如業(yè)務模式和融資估值等。世界移動通信大會(英文名:Mobile World Congress 簡稱:MWC)事實上,VR的希望猶存。最初iOS應用也是乏善可陳,直 至Instagram、WhatsApp、Uber和其他殺手級應用出現(xiàn)后,iOS生態(tài)系統(tǒng)才真正形成。2015年和2016年的VR市場狀況相當于2007年的智能手機市場狀況。這些 應用能提升用戶的日常互動,從而推動VR走向大眾市場。VR在做到這一點的同時,還要確保不 讓用戶出現(xiàn)暈動癥,這需要VR設備滿足特定的技術規(guī)范,無論硬件還是軟件。要創(chuàng)建“在場”體驗,VR頭盔的設計僅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統(tǒng)和軟件。HTC Vive的出眾之處在于集令人難以置信的顯示、Lighthouse動作追蹤系統(tǒng)、以及允許用戶在廣闊空間內(nèi)隨意 移動(而非固定位置)等特性為一體。隨同Oculus Rift免費贈送的兩款游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky39。換言之,它并未充分利用“完全在場”的技術優(yōu)勢。Facebook CEO馬克?扎克伯格稱:“這是我最近感受到的最瘋狂的Oculus體驗。Tilt Brush。用戶可以完全控制自己的身體和手臂,有一種身處動作電影之中的感覺。VR當前面臨的一些核心挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)在以下幾點: 移動VR尚未做到“完全在場”。臺式機VR面臨的最大的挑戰(zhàn)應該是價格問題。對于開發(fā)者而言,他們不能簡單地把PC或主機游戲移植到VR平臺上,因為根本沒有效果。在過去20年間,VR一直都是一個很小的社區(qū)。事實證明,這種轉變出現(xiàn)在Facebook收購Oculus之后。拉齊還表示,這20多萬套的 數(shù)量與今年的目標是無法相比的。該應用商店未來的應用下載量將顯著增 長。Facebook的VR戰(zhàn)略值得關注。短期挑戰(zhàn)是成本較高(1500~2000美元)、內(nèi)容有限。對比谷歌Cardboard,預計三星Gear VR的用戶互動為前者的20多倍(基于視頻觀看時長),凸顯了基于智能手 機的VR(Gear VR)和輕量級VR(Cardboard)產(chǎn)品之間的質量差距。對于今天的VR,這是一個龐大的社區(qū)。在VR發(fā)展的初 級階段,采用審核機制合情合理。在游戲市場,Valve已有20年的開發(fā)歷史。因此,預 計在今年的I/O開發(fā)者大會上,谷歌會發(fā)布進一步的VR信息,現(xiàn)狀姑且將其稱為“Android VR”。谷歌也可能面向Android VR推出旗艦應用,如YouTube,這 是Oculus應用商店所不具備的。谷歌還為Cardboard推出一項VR拍照應用,允許用戶拍攝360度的3D全景照片。谷歌近期表示,Cardboard擁有觀看的VR視頻內(nèi)容時長已超過35萬小時,位居Gear VR的100萬小時之后。目前還不清楚谷歌將如何具體利用Tilt Brush。除了自身開發(fā)AR項目,谷歌還投資了AR創(chuàng)業(yè)公司Magic Leap。在臺式機/游戲主機VR領域,HTC、Oculus和索尼是當前的 三駕馬車。索尼PS擁有9000多萬用戶(其中PS4為3500萬),這些用戶會有規(guī)律地升級到新版本PS。下面的圖列出了三大臺式機VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣。三大臺式機VR硬件規(guī)范對比內(nèi)容是早期購買用戶的重要決定因素對于臺式機VR的早期普及,內(nèi)容至關重要。當前,三大平臺均通過合作或補貼的方式為自己的平臺開發(fā) 游戲。兩者對PC的硬件需求基本一致,只不過Oculus Rift需要8GB ARM,而HTC Vive的要求是4GB。對于索尼而言,這是一個優(yōu)勢。將來可能還會有其他競爭對手進入該市場,以下預期僅基于市場現(xiàn)狀。但遺憾的是,Oculus Rift首發(fā)并不配備Touch動作控制器,這將暫時賦予HTC一些優(yōu)勢。在HTC Vive的設計方面,Valve貢 獻了不少力量。購買Oculus Rift的用戶 應該是VR熱衷者和早期嘗鮮者,而游戲玩家會繼續(xù)堅持當前的游戲系統(tǒng),如Steam和Playstation。Oculus Rift首發(fā)時將搭配兩款免費游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky’s Tale》。此外,Oculus Studios工作室還在開發(fā)20多款獨家游戲,包括Rockband VR,、Edge of Nowhere和TheClimb等。與Oculus Rift一樣,HTC Vive也能提供“完全在場”體驗,最初 主要面向Valve Steam平臺上的PC游戲玩家。目前尚不清楚HTC Vive消費者版本的未來表現(xiàn)如何,但當前的開發(fā)者版本所提供的VR體驗要優(yōu)于Oculus和PlayStation VR。調(diào)查結果顯示,游戲開發(fā)者也認為,與Oculus相比,Steam可能成為一個更開放的平臺,如同 智能手機市場的谷歌/Android。預計HTC Vive今年的銷量將達到100萬部報告對HTC Vive未來幾年的銷量預期基于Steam平臺上的PC游戲玩家的VR普及率。HTC Vive用戶數(shù)量預期(百萬)已公布的游戲名單首發(fā)時的內(nèi)容是消費者做出購買決定的重要指標。此外,HTC Vive還能運行Steam平臺上的大量“半VR游 戲”(支持VR頭盔,但不能提供完全沉浸式VR體驗)。與針對VR開發(fā)的專屬游戲相 比,這些 “半VR”游戲所提供的VR體驗可能欠佳,但能夠支持VR頭盔。Steam平臺上的部分 “半VR”游戲頂級開發(fā)者仍在觀望,但可能很快做決定許多頂級游戲開發(fā)者尚未公布其VR游戲開發(fā)計劃,而是在密切關注VR生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展。Steam平臺上的10大游戲PC游戲已經(jīng)發(fā)展成為大型生態(tài)系統(tǒng)
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