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正文內(nèi)容

vr場(chǎng)景制作流程-wenkub

2023-04-22 06:48:37 本頁(yè)面
 

【正文】 這往往需要經(jīng)驗(yàn),所以我鼓勵(lì)大家多多練習(xí))。而且對(duì)物體的管理更為嚴(yán)格。圖9. 9. 9分別是兩個(gè)對(duì)角,可以看到建筑的四個(gè)面的情況。Color Filter(顏色溢出)。提示:Rays/Sample(光線/采樣數(shù))值越高效果越好,速度越慢。每個(gè)燈有不同的參數(shù)。面片的制作方法,max里只要在垂直地面的面片物體名前加“bb”(如bb樹)導(dǎo)進(jìn)VRP后就會(huì)自動(dòng)饒相機(jī)轉(zhuǎn)了。綠化的擺放最好和主燈成90度(其他類似物體雷同)。我們可以把物體切成多塊的方式來(lái)解決烘焙精度不高而導(dǎo)致模糊的問題。比如窗框、十字樹,一些數(shù)目小而多的物體。 圖9. 1 max模型這模型我們已經(jīng)進(jìn)行了優(yōu)化,把看不到面(墻的內(nèi)側(cè))給刪除掉了(所有建模的物體都要按這樣的標(biāo)準(zhǔn)精簡(jiǎn)),如圖9. 2所示。VR場(chǎng)景制作流程室外實(shí)例教程 具體包括以下內(nèi)容: Max中的操作 導(dǎo)入到VRP中 發(fā)布Exe文件 3ds max中的操作在制作室外VR場(chǎng)景時(shí),大多數(shù)工作是在3ds max中進(jìn)行的,如建立模型、設(shè)置材質(zhì)與燈光。 優(yōu)化后的墻體模型模型的優(yōu)化是很重要的。但也不要盲目地合并,要考慮到最后烘焙展開時(shí)的效果不受影響。拿地面來(lái)說,小區(qū)中間的是比較重要的所以單獨(dú)分開一塊,四周可以分成四塊。烘焙地面時(shí)把綠化顯示出來(lái),但不參加烘焙,目的是為了得到準(zhǔn)確的陰影,如圖9. 5所示。(詳細(xì)制作可以參考前面章節(jié))。目的是為了把建筑的各個(gè)面的明暗表現(xiàn)出來(lái)。這里我們?cè)O(shè)為200。Bounces(反彈)控制光線的反彈次數(shù)這里設(shè)為2。9. 8 正立面效果9. 9 后立面效果效果滿意后就可以進(jìn)入下一步烘焙了。所以最好養(yǎng)成建模取名和利用層來(lái)管理模型的好習(xí)慣。上圖中我把哪些物體需要多大的尺寸已經(jīng)注明(僅供參考),而且分了圖層,方便管理。烘焙的類型不同,對(duì)max材質(zhì)的要求也不同,出來(lái)的效果也不一樣。Lighting Map:只支持max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),光感稍差,(可以進(jìn)Photoshop修改來(lái)彌補(bǔ))優(yōu)點(diǎn)是貼圖清晰,且耗用顯存量小,還便于在VRP里修改。提示:在烘焙前不得不提的是物體重名。先對(duì)建筑進(jìn)行烘焙。大半原因是因?yàn)檫@物體是鏡像物體。如果發(fā)現(xiàn)法線反轉(zhuǎn)就在加個(gè)【Normal】反轉(zhuǎn)法線工具。 所示。需要對(duì)透視相機(jī)的水平視角進(jìn)行設(shè)置,最常用的是70度左右。圖9. 20 碰撞的設(shè)置設(shè)好碰撞后如果相機(jī)不在地面上可以點(diǎn)擊【相機(jī)自動(dòng)落地按鈕】。比如模型的碰撞準(zhǔn)不準(zhǔn)確,場(chǎng)景尺寸合不合理,模型有沒建錯(cuò)的地方等。 不需要加入碰撞的物體 關(guān)閉碰撞 步驟五:透明
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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