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迷宮游戲計(jì)算機(jī)-全文預(yù)覽

2025-01-03 00:45 上一頁面

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【正文】 or additional ISAs. Every generated assembler is tested against a preexisting assembler by paring the output of both. Each 34 instruction’s test cases are derived from the cross product of its potential operand values. The majority of tests are positive (., result in a legal instruction encoding). The framework also generates negative tests, which are expected to cause an error detection by an assembler. As with the Klein Assembler System, we have found bugs in the external assemblers as well as in ISA reference manuals. Our framework generates tens of millions of tests. For sym。 感謝我的 同學(xué) 和朋友對我的關(guān)心和幫助。而普里姆算法生成的迷宮岔路較多,整體上較為自然而復(fù)雜,想要找到一條通路較為有難度。本次畢業(yè)設(shè)計(jì)不僅僅是我歲所學(xué)知識的一次綜合應(yīng)用,更是對我 綜合分析試劑問題、處理實(shí)際問題的能力的培養(yǎng)和鍛煉。在以前的三年課程中我學(xué)到了很多課程,從開始的計(jì)算機(jī)理論基礎(chǔ),到 C 語言,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),C++, Java,數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)概論等。 == ) return true。 = y。 Point 類的主要代碼如下: public class Point { private int x。 a[currX][currY] = true。 break。 } if (a[x 1][y] == false) { a[x][y] = true。 currX = x + 1。//移除此向量中指定位置的元素 int x = ()。 } private void resetPostion() { //創(chuàng)建一個隨機(jī)生成數(shù)器,使用以毫秒為單位的當(dāng)前時間 Random r = new Random(())。 ()。 j 。 a = new boolean[][]。 reset(m, n)。 private boolean a[][]。其次,選擇入口點(diǎn)并將其設(shè)置為可行,然后將其鄰墻放入列表中。 else // 在中間 return 0。 else if (x == 1)// 在左邊 return 5。 y == 1)// 在右上角 return 3。amp。 } private int getPosition(int x, int y)// 當(dāng)前位置 { 24 if (x == 1 amp。 int b = a[r1]。 k i。 for (int j = 0。 (new Point(currX, currY + 1))。 break。 } else if (orders[i] == 2 amp。amp。 a[currX][currY 2] == false) { goUp()。 } } } else if (dirc == 6) { for (int i = 0。amp。 a[currX][currY + 2] == false) { goDown()。 flag = true。 i 。 相關(guān)代碼如下: private void choice2(int dirc)// 在四邊 { // TODO Autogenerated method stub a[currX][currY] = true。第一次先將第一個起始點(diǎn)入棧,之后每訪問一個點(diǎn)就將該點(diǎn)入棧,之后再對棧頂點(diǎn)的四個方向進(jìn)行隨機(jī)訪問。 22 flag = true。 break。 } else if (orders[i] == 2 amp。amp。 a[currX][currY 2] == false) { goUp()。 for (int i = 0。// 在中間 break。 break。 (new Point(currX, currY))。 switch (test) { case 1: // 在左上角 case 2:// 在左下角 case 3: 21 choice1(test)。這樣一次遍歷過后,可以確保每一個可被訪問的點(diǎn)均被訪問過。 flag = true。 i % 2 == 1 amp。 while (!flag) { i = (int) (() * m)。 currX = ()。 j += 2) { 20 if (a[i][j] == false) return false。 { for (int i = 1。之后逐一進(jìn)行分析,若該點(diǎn)位于地圖的四個角,則下一步只有兩個方向可以選擇;若該點(diǎn)位于地圖的四條邊界上,則下一步有三個方向可以選擇;若該點(diǎn)位于地圖中間位置,則下一步有四個方向可以選擇。初始地圖的上所有的格都設(shè)為墻,不可達(dá)。 /* * 重置 */ public abstract void reset(int m,int n)。 圖 57 簡單難度的迷宮游戲路徑顯示界面 18 圖 58 復(fù)雜難度的迷宮游戲界面 圖 59 復(fù)雜難度的迷宮游戲路徑顯示界面 19 AbstractMap 類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) AbstractMap 類為一個抽象類,表示選擇不同的算法。 } (顯示路徑 )。 } (隱藏路徑 )。 17 (顯示路徑 )。 boolean b[][] = ()。 MainController 類的主要代碼如下: package maze4。 } 相關(guān)示意圖如圖 54和圖 55。amp。amp。amp。amp。amp。amp。 } public void play(int keyvalue)// 走迷宮(玩家自玩) { if (() == 1) { Point p = ()。 } } } } public void redraw(boolean a[][])// 重繪界面 { = a。 j++) { if (a[i][j] == false) { (SX + i * 8, SY + j * 8, 8, 8)。 for (int i = 0。 ()。 (new Point(1, 0))。 private StackPoint stack。 13 圖 53 設(shè)置界面圖 ShowPane 類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 首先將迷宮所有格子設(shè)置成背景黑色,繪制迷宮時,所有迷宮的墻均為綠色,若尋找出的路徑中含有某塊格子,則將此塊格子設(shè)置成紅色。 // (false)。 } if (()) (0)。 } class SureListener implements ActionListener { SetFrame s。 } private void setMapRadio() { int w = ()。 SetFrame 類的主要代碼如下: private void setRadio() { int m = ()。設(shè)置完畢之后,按確認(rèn)鍵開始游戲。 圖 52 主界面 SetFrame 類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) SetFrame 主要實(shí)現(xiàn)菜單中“設(shè)置”選項(xiàng)的設(shè)計(jì)。 } Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // TODO Autogenerated method stub if (() == item11) { (0)。 } Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // TODO Autogenerated method stub (i)。 case : (4)。 case : (2)。之后為菜單項(xiàng)設(shè)置監(jiān)聽器以及為上下左右四個方向鍵設(shè)置監(jiān)聽。 核心包的設(shè)計(jì) 本游戲主要由游戲界面和游戲后臺兩大部分組成,其中 的基本類包括 如下 :AbstractMap,DFSMap,MainController,MainFrame,PathMap,Point,SetFrame,ShowPane,Test 工程圖如圖 51。 8 圖 43 深普里姆算法生成迷宮 9 5 詳細(xì)設(shè)計(jì) 詳細(xì)設(shè)計(jì)階段的根本目標(biāo)是確定應(yīng)該怎樣具體實(shí)現(xiàn) 所 要求的系統(tǒng),也就是說,經(jīng)過這個階段的設(shè)計(jì)工作,應(yīng)該得出對目標(biāo)系統(tǒng)的精確描述,從而在編碼階段可以吧這個描述直接翻譯成某種程序設(shè)計(jì)語言書寫的程序。相較而言,普里姆算法比較復(fù)雜。此時,如果它相鄰的格子不是迷宮的通路,則把墻打通,即設(shè)置此格子的狀態(tài)為可行,讓其成為迷宮的 通路,再將該格子的鄰墻加入列表;如果墻的鄰格已經(jīng)是通路,則就從列表中刪除這面墻。 PriMap 類是利用普里姆算法實(shí)現(xiàn)迷宮的形成。以此類推,直到所有的點(diǎn)全被遍歷過,遍歷就結(jié)束了,這樣就形成了迷宮地圖。 在算法上,只要是利用棧來實(shí)現(xiàn)。當(dāng)一個點(diǎn)對某一方向進(jìn)行訪問時,首先需要根據(jù)判斷條件判斷被訪問的點(diǎn)是否被訪問過,或者處于邊界,若該點(diǎn)的四個方向已經(jīng)被訪問或者無法訪問,就退回上一個點(diǎn),而上一個點(diǎn)需重復(fù)進(jìn)行這一過程。之后,再定義出口和入口,也將其設(shè)置為背景,可以 被訪問的通道。 本設(shè)計(jì)除了實(shí)現(xiàn)迷宮的相關(guān)功能之外,還著重就實(shí)現(xiàn)迷宮的算法進(jìn)行研究,通過算法及實(shí)現(xiàn)迷宮的特點(diǎn)比較深度優(yōu)先算法和普里姆算法在迷宮生成方面的優(yōu)劣性。以為不做具體定義,所以被稱為接口類。對一個程序的模塊劃分往往也能是程序設(shè)計(jì)變得簡單。也可以在此選擇 “ 繪制地圖 ” ,選擇同一難度的其他地圖樣式,重新開始游戲。 系統(tǒng)設(shè)計(jì)階段 系統(tǒng)設(shè)計(jì)階段的主要目的是確定軟件如何做的問題。 總體設(shè)計(jì)過程首先尋找實(shí)現(xiàn)目標(biāo)系統(tǒng)的各種不同的方案。 系統(tǒng)開發(fā) 系統(tǒng)開發(fā)的原則 經(jīng)過需求分析階段的工作,系統(tǒng)必須 “做什么 ”已經(jīng)明確,而系統(tǒng)開發(fā)是要明確 “怎么做 ”。 系統(tǒng)的可靠性和可用性需求分析 可靠性需求定量地指定系統(tǒng)的可靠性,例如,游戲在運(yùn)行過程中不能頻繁發(fā)生錯誤而 不得不中止游戲。一個實(shí)時運(yùn)行的最終作品,每秒都會運(yùn)行成千上萬的程序,且需要極高頻率在后臺等待響應(yīng)。就如一臺 CPU 一樣,游戲的后臺也是直接牽制著整個游戲的設(shè)計(jì)。 游戲的引擎設(shè)計(jì)的需求分析: 游戲后臺是游戲的靈魂,也就是這個游戲的框架,它的好壞直接決定著游戲的質(zhì)量。這也是玩家迫切要求的。 系統(tǒng)初步分析 用戶需求分析 隨著 Inter 的發(fā)展,進(jìn)入信息時代后快速獲得網(wǎng)絡(luò)共享資源成為很簡單的事情,人們對計(jì)算機(jī)產(chǎn)品產(chǎn)生更大的依賴性。文化部也想國內(nèi)多家游戲業(yè)的實(shí)力廠商首次頒發(fā)了《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》,加大對游戲的監(jiān)管力度,進(jìn)口游戲的審查制度,限制國內(nèi)對國外的受理措施。 經(jīng)濟(jì)可行性 由于本系統(tǒng)使用到的工具一般機(jī)器都具有,使用的環(huán)境也很簡單,開發(fā)成本低。因此,可行性研究實(shí)質(zhì)上是要進(jìn)行一次大大壓縮簡化了的系統(tǒng)分析和設(shè)計(jì)的過程,也就是在較高層次上 以較抽象的方式進(jìn)行的系統(tǒng)分析和設(shè)計(jì)的過程。這樣 Java 程序可以就可以在各種系統(tǒng)中運(yùn)行。編輯 Java 源代碼可以使用任何無格式的純文本編輯器。在 Java 版本中, Java 又引入了 泛型編程 、類型安全的 枚舉 、不定長參數(shù)和自動裝 /拆箱等語言特性。從此, Java 被廣泛接受并推動了Web 的迅速發(fā)展,常用的瀏覽器現(xiàn)在均支持 Java applet。 Java 語言 中的許多庫類名稱,多與咖啡有關(guān):如 JavaBeans、 NetBeans 以及 ObjectBeans 等等。它現(xiàn)在是一種開發(fā)能都在多種平臺上運(yùn)行的中小型游戲的很好的方式。迷宮游戲操作簡單方便,也具有一定的思考力,能夠引發(fā)人的思維及興趣,老少皆宜,是一款經(jīng)久不衰的大眾化游戲。maze。 本文從游戲的背景研究和發(fā)展現(xiàn)狀開始,詳細(xì)描述了整個游戲的制作過程。 本設(shè)計(jì)是一款基于 J
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