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迷宮游戲計算機(jī)-預(yù)覽頁

2025-01-07 00:45 上一頁面

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【正文】 ava 的迷宮游戲。i 基于 Java 的迷宮游戲 摘要 迷宮游戲是我們最常見的游戲之一,該游戲出現(xiàn)在手機(jī)游戲、掌上游戲機(jī)和電腦游戲當(dāng)中,因此迷宮游戲也是一個十分經(jīng)典的游戲。作為家喻戶曉老少皆宜的大眾游戲,其普及程度可以說是史上任何一款游戲都無法比較的。所以,程序員可以很容易的用 Java 編寫并運行基于 Java 的游戲。s most fashionable development tools, it has a large and plete library, builtin library or other plaints need to rely on the operating system to support functions. Therefore, the programmer can easily written in Java and run Javabased games. In this paper, the status of research and development background of the game began , a detailed description of the entire game production process. The realization of functions and operations are focused on the process , the development of the Java class libraries used in many packages as well as one of the categories, such as package , package , package and so on , will these packages and steady type of usage to explain. Keywords game。而隨著人們生活品質(zhì)的提高,電腦游戲也越來越多元化,迷宮游戲就是其中的一種。對于編寫游戲而言, Java 已變得足夠成熟。 Java 簡介 名字起源 Java 是 印度尼西亞 爪哇島 的 英文 名稱。用 Java 實現(xiàn)的 HotJava 瀏覽器(支持 Java applet)顯示了Java 的魅力:跨平臺、動態(tài)的 Web、 Inter 計算。 Java 舍棄了容易引起錯誤的 指針 、運算符 重載 、 多重繼承 (以接口取代)等特性,增加了 垃圾回收 器功能用于回收不再被引用的對象所占據(jù)的內(nèi)存空間,使得程序員不用再為內(nèi)存管理而擔(dān)憂。從而實現(xiàn)了“一次編譯、到處執(zhí)行 ”的跨平臺特性。 Java 平臺已經(jīng)嵌入了幾乎所有的操作系統(tǒng)。要達(dá)到這個目的,必須分析集中主要的可能解法的利弊,從而判斷原定的系統(tǒng)規(guī)模和目標(biāo)是否現(xiàn)實,系統(tǒng)完成后所能帶來的經(jīng)濟(jì)效益時候大到值得投資開發(fā)這個系統(tǒng)的程度。Eclipse 是 SUN 公司 開發(fā)的 Java 集成開發(fā)環(huán)境工具,是目前最優(yōu)秀的 Java 集成開發(fā)工具之一。 法律可行性 信息產(chǎn)業(yè)部已將游戲通用引擎研究及師范產(chǎn)品納入國家 “863 計劃 ”,這是中國首次將游戲技術(shù)納入國家科技計劃當(dāng)中。 4 3 需求分析 所 謂系統(tǒng)分析,就是指在整個系統(tǒng)開發(fā)過程中,解決 “做什么 ”的問題,把要解決哪些問題,滿足用戶哪些具體的信息需求調(diào)查分析清楚,從邏輯上或者說從信息處理的功能希求上提出系統(tǒng)方案,即邏輯模型,為下一階段進(jìn)行物理設(shè)計方案設(shè)計,解決怎么辦提供依據(jù)。而 Java 語言由于其天生的語言特性,很適合進(jìn)行游戲應(yīng)用的開發(fā),但由于系統(tǒng)環(huán)境問題時的它一直以來未能用于游戲開發(fā),而近來由于 Java 的發(fā)展,它已經(jīng)擺脫了束縛,浮出了游戲開發(fā)的水面。本作的功能模塊主要包括游戲的后臺設(shè)計,游戲的界面設(shè)計。一個游戲的后臺設(shè)計,直接關(guān)系到游戲設(shè)計的其他方面,諸如游戲的圖形系統(tǒng)、聲音系統(tǒng)及設(shè)計的物理模塊等各方面。游戲程序是一樣精度要求很高的程序系統(tǒng),因為其代碼利用率很高。本作品界面簡潔明了,是玩家人容易上手操作,且適應(yīng)性強。 5 4 總體設(shè)計 總體設(shè)計過程通常由兩個主要階段組成:系統(tǒng)設(shè)計階段,確定系統(tǒng)的具體實現(xiàn)方案;結(jié)構(gòu)設(shè)計階段,確定軟件結(jié)構(gòu)和功能模塊??傮w設(shè)計的另一項重要的任務(wù)就是設(shè)計軟件的結(jié)構(gòu),也就是確定系統(tǒng)中每個程序是由哪些模塊組成,以及這些模塊相互之間的關(guān)系。 基于上面的敘述,在詳細(xì)設(shè)計之前先進(jìn)行總體設(shè)計的必要性:可以站在全局高度上,花較少的成本,從較抽象的層次上分析對比多種系統(tǒng)方案和軟件結(jié)構(gòu),從中選出最佳方案和最合理的軟件結(jié)構(gòu),從而用較低的成本開發(fā)出較高成本的軟件系統(tǒng)。當(dāng)玩家找不到通往出口的路徑時,可以點擊 “ 顯示路徑 ” 按鈕來顯示一條從入口到出口的通路,不過這樣的機(jī)會只有一次。一個程序的結(jié)構(gòu)設(shè)計的好壞也需要決定其發(fā)展的重要指標(biāo)。 除此之外, 還 包括一個主界面控制類,用于界面算法和界面生成之間的連接控制, 還有一個點類,主要用于定義點的相關(guān)操作,一個迷宮生成的接口類,類中聲明了迷宮生成算法所需要定義的三個方法。描述算法的方法有好多種,常用的自然語言、結(jié)構(gòu)化流程圖,偽代碼等,其中最普遍的就是流程圖。初始地圖的上所有的格都設(shè)為墻,不可達(dá)。對每個已被訪問的格子都設(shè)置為已訪問。所以迷宮的形成是堆積的,但是從起點到終點只有唯一路徑。然后利用棧頂?shù)狞c繼續(xù)朝著四個方向訪問。其構(gòu)成最小生成樹的過程為:在所有“其一個頂點已經(jīng)落在生成樹上,另一個頂點尚未落在生成樹上”的邊中取一條權(quán)值為最小的邊,逐條加在生成樹上,直至生成樹中含有 n1 條邊為止。當(dāng)列表中有狀態(tài)為不可行的格子時,從列表中隨機(jī)選擇一個作為墻的格子。所以深度優(yōu)先算法適用于較為簡單的迷宮的生成。 相關(guān)示意圖如 圖 43。結(jié)構(gòu)程序設(shè)計技術(shù)是實現(xiàn)上述目標(biāo)的關(guān)鍵技術(shù),因此是詳細(xì)設(shè)計的邏輯基礎(chǔ)。其中 JMenuBar 主要放置菜單選項“開始”和“設(shè)置”, Container 是用來顯示地圖, JPanel 是放置“開始游戲”、“顯示路線”及上下左右四個方向鍵 。 break。 break。 GoListener(int i) { = i。 public ItemListener(MainFrame mainFrame) { // TODO Autogenerated constructor stub = mainFrame。 } } 主界面如圖 52。設(shè)置其默認(rèn)選項為“深度優(yōu)先算法”和“中等”難度。 當(dāng)玩家不想在繼續(xù)游戲時 ,可選擇設(shè)置欄上的 “開始”選項,繼續(xù)選擇“退出”,則可以退出游戲。 else if (m == 35) 12 (true)。 else if (w == 2) (true)。 (20)。 } else if (() == exitBut)。 } } } 設(shè)置界面如圖 53。 private static final int SY = 30。 ()。 14 stack = new StackPoint()。 ()。 j a[0].length。 ()。 repaint()。 if (x == 1 amp。 } } else if (x == 2 amp。 } else { if (keyvalue == 1 amp。 } else if (keyvalue == 2 amp。 } else if (keyvalue == 3 amp。 } else if (keyvalue == 4 amp。 } } } repaint()。本游戲中,每一種游戲的難度可以繪制若干種地圖,但每種顯示的地圖只有一次顯示路徑的機(jī)會。 else if (curflag == 1) map = new PriMap((), ())。 (true)。 } else if (curflag == 1) { (())。 } else if (curflag == 1) { (null)。}}}} 不同難易程度繪制的地圖及其路徑顯示如圖 5圖 58 和圖 59。 AbstractMap 類的代碼如下: public abstract class AbstractMap { /* * 得到數(shù)據(jù) */ public abstract boolean[][] getData()。 設(shè)置一個二維數(shù)組,數(shù)組的值為格子的狀態(tài)。 迷宮形成:首先判斷地圖上的每一個 點是否都已經(jīng)被遍歷過,若沒有,得到一點的坐標(biāo),判斷該點實在地圖畫布的四個角、四條邊上、或是在中間位置,分別用 08 表示該點是在左上角、左下角、右上角、右下角、左邊界、右邊界、上邊界、下邊界 、 中間位置。 } private boolean check()// 判斷是否全部走過。 j n。 Point p = ()。 boolean flag = false。amp。 currY = j。當(dāng)一個點對某一方向進(jìn)行訪問時,首先需要根據(jù)判斷條件判斷被訪問的點是否被訪問過,或者處于邊界,若該點的四個方向已經(jīng)被訪問或者無法訪問,就退回上一個點,而上一個點需重復(fù)進(jìn)行這一過程。 相關(guān)代碼如下: private void go()// 具體操作 { while (!check()) { int test = getPosition(currX, currY)。 a[currX][currY + 1] = true。 forward()。 case 0: choice0()。 boolean flag = false。amp。 } else if (orders[i] == 1 amp。 break。 flag = true。 a[currX + 2][currY] == false) { goRight()。 } } 在算法上,只要是利用棧來實現(xiàn)。以此類推,直到所有的點全被遍歷過,遍歷就結(jié)束了,這樣就形成了迷宮地圖。 if (dirc == 5) { for (int i = 0。 a[currX][currY 2] == false) { goUp()。amp。 } else if (orders[i] == 2 amp。 break。amp。 } else if (orders[i] == 1 amp。 break。 flag = true。 if (DFSflag == false) { (new Point(currX, currY))。 //創(chuàng)建隨機(jī)生成數(shù)器 Random ran = new Random()。 for (int k = 0。 int r2 = (i)。 } return a。 else if (x == 1 amp。amp。 y == n 2)// 在右下角 return 4。 else if (y == n 2)// 在下面 return 8。 首先,設(shè)置迷宮中的格子均為墻。 PriMap 類 的主要代碼如下: public class PriMap extends AbstractMap { private int m = 0, n = 0。// 用作隊列,存放墻 public PriMap(int m, int n) { stack = new StackPoint()。 = 2 * n + 1。 i++) for (int j = 0。 currY = 1。 } public StackPoint getPath() { // TODO Autogenerated method stub return stack。 Point p = (i)。 if (test == 1) { if (a[x + 1][y] == false) { a[x][y] = true。 break。 a[currX][currY] = true。 currY = y。 圖 512 普里姆算法生成的地圖 28 圖 513 普里姆算法地圖的路徑圖 Point 類的設(shè)計與實現(xiàn) Point 類為一個點的坐標(biāo)類,可通過此類,可以實現(xiàn)點的位置的設(shè)置和獲取。 } public Point(int x, int y) { = x。amp。通過這次畢業(yè)設(shè)計,我學(xué)習(xí)到了很多東西。對這些新知識的學(xué)習(xí)培養(yǎng)了我快速自學(xué)和應(yīng)用新知識的能力。 通過生成的迷宮可以看出深度優(yōu)先算法所生成的迷宮較為扭曲,但有著一條明顯的通路,可以較為容易的找到一條路徑。感謝馮秀芳教授在畢業(yè)設(shè)計論文編寫過程中給予的 指導(dǎo)和
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