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年12季度中國游戲行業(yè)市場研究報告-全文預覽

2025-06-11 16:47 上一頁面

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【正文】 許的情況下,可以隨時、隨地放松、減壓、調(diào)整心態(tài)。 網(wǎng)絡游戲是所有互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中最快找到盈利模式的一種。 近年來,市場發(fā)展環(huán)境發(fā)生了明顯的變化。 中國網(wǎng)頁游戲行業(yè) 驅(qū)動因素 受用戶數(shù)量、產(chǎn)品數(shù)量等因素推動,網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模高速增長 億人的用戶數(shù)量,每年千款以上的產(chǎn)品數(shù)量,正在推動中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模高速增長。由此不難看出, 3 個百分點的增長意義。 網(wǎng)頁游戲的快速增長,最直接的因素來自于廣泛的用戶渠道。預計到 2020 年底,網(wǎng)頁游戲市場用戶人數(shù)將達到 億人。 ,合并營收數(shù)字,實現(xiàn)業(yè)績與市場份額增長。 受國內(nèi)外金融環(huán)境影響 游戲企業(yè)將加快資本運作頻率 上市游戲公司僅幾倍或十幾倍的 PE率已經(jīng)體現(xiàn)出資本市場的態(tài)度。 此外,多年來,客戶端網(wǎng)絡游戲企業(yè)的海外投資也陸續(xù)獲得回報。同時,還將展開立體營銷手段,降低成本,增強游戲內(nèi)的促銷 活動,拉動營收增長。 此外,上半年客戶端網(wǎng)絡游戲市場還受到了產(chǎn)品周期性問題的影響,新產(chǎn)品推出速度放緩。 首先,市場上產(chǎn)品競爭加劇,用戶選擇面更廣。 投入構(gòu)成失衡 企業(yè)原創(chuàng)力不足 ARPU值被拉高,游戲品質(zhì)經(jīng)受考驗,企業(yè)原創(chuàng)力不足的問題浮出水面,在運營成本不斷提高的壓力下,產(chǎn)品 選擇面越來越窄,甚至出現(xiàn)了無產(chǎn)品可運營的尷尬局面。 更重要的是,客戶端網(wǎng)絡游戲企業(yè)不僅需要承擔一款 產(chǎn)品的壓力,還要同時承擔多款產(chǎn)品開發(fā)或運營的風險,更受到研發(fā)周期、產(chǎn)品周期的制約。近些年引進和自主研發(fā)的作品不在少數(shù),但目前營收 轉(zhuǎn)化率的提高仍有待時日。 中國客戶端網(wǎng)絡游戲行業(yè)阻礙因素 盈利來源單一 企業(yè)業(yè)務面臨轉(zhuǎn)型 受上半年大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲行業(yè)同比增長率大幅下滑的影響,企業(yè)出現(xiàn)營收環(huán)比增長接近停滯或下滑的現(xiàn)象。在產(chǎn)品類型方面,競爭也從 大型多人角色扮演類游戲,轉(zhuǎn)向動作、射擊、體育、休閑等等。 企業(yè)憑多年資本與經(jīng)驗積累多元化發(fā)展 面對市場占有率縮減,客戶端網(wǎng)絡游戲企業(yè)正在憑借多年資本與經(jīng)驗積累,通過一系列的資本運作,借助于收購、投資、合資等方式實現(xiàn)多元化發(fā)展。 客戶端網(wǎng)絡游戲的付費用戶比例和用戶 ARPU 值明顯提升,主要是因為游戲內(nèi)參數(shù)調(diào)整及促銷手段力度加強,促成用戶付費交易行為增加,從而增加了產(chǎn)品的營收。自 20202020 上半年的市場占有率分別是: %、 %、 %、 %、 %, 在縮減幅度方面, 2020年最高為 %。與之對應的 是用戶數(shù)同比增長率的下降。 圖 4 數(shù)據(jù)來源 : GPC and IDC, 2020 大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入 2020 上半年,大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲( MMORPG)市場實際銷售收入 億元人民幣,比 2020 上半年增長了 %。這一系列的變換預示著中國游戲產(chǎn)業(yè)必將在海外迎來下一次騰飛。 近年來,中國企業(yè)海外發(fā)展戰(zhàn)略不斷升級,如完美世界已經(jīng)進入到海外 模式,即從海外授權(quán)給代理商,到自建子公司、本地化運營,再到整合全球優(yōu)質(zhì)知識產(chǎn)權(quán)資源,面向全球研發(fā)產(chǎn)品并推廣。 所以,只要將文化與經(jīng)濟融合的問題解決好,持續(xù)加大對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的政策扶持力度,文化成為經(jīng)濟引擎將是可行的。用戶規(guī)模達到 3 億人以上。 網(wǎng)絡游戲?qū)⑼苿游幕蔀榻?jīng)濟增長新引擎 文化產(chǎn)業(yè)在驅(qū)動經(jīng)濟發(fā)展的 過程中,其作用強于一般的戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)。 扶持力度持續(xù)加強 政策將拉動網(wǎng)游出口 2020 上半年 , 在國家發(fā)展和改革委員會 、工業(yè)和信息化部等部委聯(lián)合印發(fā)下一代互聯(lián)網(wǎng) “十二五 ”發(fā)展建設意見中,將拉動網(wǎng)游出口作為新的目標。智能終端設備的快速普及、網(wǎng)絡基礎設施的改善和移動網(wǎng)絡游戲作品的不斷 豐富,將推動移動網(wǎng)絡游戲用戶的井噴式發(fā)展。 中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢 下半年游戲用戶保持增長 預計 2020年下半年,隨著部分新一代客戶端網(wǎng)絡游戲作品步入上升期,以及休閑客戶端網(wǎng)絡游戲的流行,客戶端網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)將繼續(xù)保持增長態(tài)勢,但是同比增長率會較往年有所下降。從網(wǎng)絡輿情的監(jiān)測結(jié)果來看, “中國,山寨 ”這四個字再次通過這款應用和 App Store 的宣傳力滲入歐美游戲市場。 隨著中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大,細分市場迅速發(fā)展,全球化布局逐漸完成,不難預計,人才問題將對產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展造成越來越嚴重的影響。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展一段時間之后,這方面的短板就逐漸體現(xiàn)出來。 實際上,中國的參展商早已經(jīng)走過了單純看展會名字參展的時代。 經(jīng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),新產(chǎn)品無法上線、老產(chǎn)品難以為繼、導致整個企業(yè)盈利能力下降,令投資方最終失去信心,減少投資。與此同時,網(wǎng)絡游戲又夾雜了太多以盈利為目的的商業(yè)元素,給發(fā)展成主流文化造成了障礙。 2020 上半年,企業(yè)之間的惡性競爭,主要體現(xiàn)在違反《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》,利用網(wǎng)絡游戲從事賭博、購買競爭對手關(guān)鍵字、搶 奪用戶渠道、低俗營銷、山寨盜版等幾個方面。 自 2020 年以來,客戶端網(wǎng)絡游戲用戶同比增長率基本 處于 %至 %的區(qū)間內(nèi),本次下滑幅度之大, 5 年來尚屬首次。新產(chǎn)品的開發(fā)數(shù)量正在逐步增加。 網(wǎng)頁游戲為市場提供了差異化的競爭方式與生存空間,并與客戶端網(wǎng)絡游戲形成互補,成功切入日本與韓國等游戲發(fā)達地區(qū),在港澳臺及東南亞地區(qū)也再次掀起了國產(chǎn)游戲風靡的浪潮。比去年歷史同期增加了 億元,同比增長 %。 在經(jīng)濟發(fā)展方面,從統(tǒng)計數(shù)據(jù)不難看出,中國網(wǎng)游已經(jīng)體現(xiàn)出獨特優(yōu)勢。 地方政府為游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展提供有利的政策環(huán)境 近期,北京市知識產(chǎn)權(quán)局的黨員大會上再度提出要加大區(qū)域知識產(chǎn)權(quán)的統(tǒng)籌力度,加緊《關(guān)于促進北京知識產(chǎn)權(quán)服務業(yè)發(fā)展的意見》實施。 中國游戲產(chǎn)業(yè)驅(qū)動因素 網(wǎng)頁游戲等細分市場用戶數(shù)迅速增長 新增用戶主要轉(zhuǎn)向網(wǎng)頁游戲等細分市場。呈持續(xù)增 長態(tài)勢。 中國網(wǎng)絡游戲市場實 際銷售收入維持增長 2020 上半年,中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入為 ,同比增長 億元,同比增長率為 %。 2020 上半年,中國網(wǎng)絡游戲與音樂、動漫、影視、設計以及文學等不同領域的文化產(chǎn)業(yè)進行相互滲透,企業(yè)跨界推動文化與科技,文化與經(jīng)濟融合發(fā)展。 當月,上海開始實行《網(wǎng)絡游戲行業(yè)服務規(guī)范》。 深化網(wǎng)游管理 地方政策實施 2020 上半年,地方政府深化網(wǎng)絡游戲管理,實施政策,規(guī)范服務,維護用戶利益,保護知識產(chǎn)權(quán),促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展。 截止 2020 年 6月底,中國網(wǎng)絡游戲(含 PC 與手機)整體用戶規(guī)模超過 3億人。 圖 2 數(shù)據(jù)來源 : GPC and IDC, 2020 中國自主研發(fā) PC 網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入 2020 上半年,中國自主研發(fā)的 PC 網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入為 億元人民幣,占網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入的 %,較 2020 年同期的 63%左右有明顯提升。 中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查工作得到了新聞出版總署科技與數(shù)字出版司、中國版協(xié)等管理部門的大力支持,同時得到媒體、游戲企業(yè)、游戲消費者的大力支持和協(xié)助。 自 2020 年起,為滿足國內(nèi)外研究中國游戲產(chǎn)業(yè) 的愿望,《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》發(fā)布周期由一年調(diào)整為半年。 2020 年 12 季度中國游戲行業(yè)市場研究報告 中國版協(xié)游戲工委( GPC) 國際數(shù)據(jù)公司( IDC) 中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心( CNNIC) 中新游戲(伽馬新媒) 目 錄 前 言 調(diào)查和編撰人員 中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況 PC 網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入 分析 中國客戶端網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展狀況 中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展狀況 中國移動網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展狀況 報告術(shù)語 前 言 中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動是在 新聞 出版總署科技與數(shù)字出版司的大力支持下,中國版協(xié)游戲工委( GPC)與國際數(shù)據(jù)公司( IDC)、中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心( CNNIC)、中新游戲(伽馬新媒)聯(lián)合開展的全行業(yè)調(diào)查活動?!吨袊螒虍a(chǎn)業(yè)報告》的專業(yè)性、權(quán)威性得到廣泛認可,被國內(nèi)外媒體和機構(gòu)廣泛引用,成為游戲?qū)I(yè)人士的第一手研究資料,也是企業(yè)與公眾了解中國游戲產(chǎn)業(yè)的重要參考,《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》成為中國游戲產(chǎn)業(yè)藍皮書。 對本次調(diào)查活動及《 2020 年 16 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》有任何疑問、建議或意見,請聯(lián)系中國版協(xié)游戲工委,聯(lián) 系人鄭南(電話 01052656215/:)。 圖 1 數(shù)據(jù)來源 : GPC and IDC, 2020 PC網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入 2020 上半年,中國 PC 網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入(包括了客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁游戲、社交游戲及游戲平臺的市場銷售額)為 ,比 2020 上半年增長了 %。但由于用戶基數(shù)被逐年抬高,增長速度呈放緩趨勢,與中國網(wǎng)民整體基數(shù)增大,增長速度明顯減緩實際情況相符。(注:客戶端網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)頁游戲、 移動網(wǎng)絡游戲存在用戶重復問題,所以整體用戶規(guī)模非三者數(shù)字簡單疊加而成)。 5 月,北京市知識產(chǎn)權(quán)局和市文化局共同簽署了《加強知識產(chǎn)權(quán)保護 促進文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展框架協(xié)議》,重點突出對以網(wǎng)絡游戲企 業(yè)為代表的文化創(chuàng)意企業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)服務,通過為中小型文創(chuàng)企業(yè)進行知識產(chǎn)權(quán)托管、對大型文創(chuàng)企業(yè)進行知識產(chǎn)權(quán)專項輔導、加強知識產(chǎn)權(quán)價值評估、組織知識產(chǎn)權(quán)專家專業(yè)咨詢等措施,加強文創(chuàng)企業(yè)知識產(chǎn)權(quán)保護運用能力。這里的融 合,不只是產(chǎn)業(yè)鏈的延伸,而是向其他領域的拓展,創(chuàng)造新的機會,帶動彼此發(fā)展。作為一種集多種傳統(tǒng)藝術(shù)于一身的藝術(shù)形式,網(wǎng)絡游戲可以以更大規(guī)模
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