【正文】
延長玩家的生命周期,很好地宣傳游戲。一個游戲是否讓玩家有歸屬感,除了游戲本身和游戲內(nèi)玩家的交流,游戲管理人員和玩家的交流也是一大因素。第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲客戶關(guān)系管理范圍一.游戲帳號及安全措施服務(wù)帳號的安全是網(wǎng)絡(luò)游戲客戶關(guān)系管理的重中之重!是在客戶關(guān)系管理涉及到的范圍中客戶流失率最高的一個。休閑游戲本身是網(wǎng)絡(luò)游戲的一種,休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。網(wǎng)絡(luò)游戲分類論文將通三大版塊進行分析探索:通過對網(wǎng)絡(luò)游戲的介紹,網(wǎng)絡(luò)游戲客戶關(guān)系管理內(nèi)容的分析,并對一種類型網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)生命周期的分析,使讀者對網(wǎng)絡(luò)游戲及其客戶關(guān)系管理有一個相對具體的概念,以方便數(shù)據(jù)挖掘案例分析的說明。隨著中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲市場還會持續(xù)增加。”還有許多專家和研究者提出了許多觀點,都說明DM在CRM中的應(yīng)用是可行的,是必要的,是具有強大競爭力的。CRM作為企業(yè)的前臺提供供應(yīng)鏈中的下游鏈管理,實現(xiàn)企業(yè)對客戶個性化需求的快速反應(yīng)。然后,使用關(guān)聯(lián)、近鄰等挖掘技術(shù)和方法對現(xiàn)有客戶消費行為進行分析,以確定每類客戶流失的可能性,其中著重于發(fā)現(xiàn)那些流失可能性大的優(yōu)質(zhì)客戶。本文將數(shù)據(jù)挖掘中的ID3分類算法應(yīng)用于CRM系統(tǒng)中,不僅可以使企業(yè)更好地發(fā)現(xiàn)客戶群特征,掌握市場動態(tài),同時也將有助于企業(yè)的管理全面走向信息化。在我國,網(wǎng)絡(luò)游戲是一個新興的行業(yè),對其研究多集中于法律的虛擬財產(chǎn)案件上,網(wǎng)絡(luò)游戲客戶關(guān)系管理方面的研究寥寥無幾。第一章This article will simply analyze the mode and the content about the management of online game customer relationship, and introduce some major kinds of DM techniques: classifying the players by decision tree, analyzing the drain of players by neural net, and mining the player information by rough set. It will demonstrate the feasibility and the effectivity of the application of DM technique in the customer relationship management. 關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;客戶關(guān)系管理;數(shù)據(jù)挖掘;應(yīng)用本文簡要介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲客戶關(guān)系管理的模式和內(nèi)容以及幾種主要的數(shù)據(jù)挖掘技術(shù);著重利用決策樹玩家進行了分類、利用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)對玩家流失進行了分析、利用粗糙集對玩家信息進行了挖掘。數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲客戶關(guān)系管理中的應(yīng)用現(xiàn)今,數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)已經(jīng)在各個領(lǐng)域得以應(yīng)用,并有了相當(dāng)?shù)陌l(fā)展。但是,不同于其他行業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲是建立在網(wǎng)絡(luò)信息交流平臺之上,它所搜集到的客戶數(shù)據(jù)更為龐大和繁雜,那么怎樣從如此龐大的數(shù)據(jù)中找到有效資料呢?這就需要應(yīng)用到數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)。As a newestablished industry, online games has the huge potential market in China, but along with market petition, some of the online game operators target the system of customer relationship management which has already been much successful in the traditional industries. Being different from other industries, online game is based on the munication platform of net information, which can collect much more customer data. How to find the effective information from such a giant database? It needs the technique of data mining.目錄不寫了網(wǎng)絡(luò)游戲不同于其他行業(yè),它建立在網(wǎng)絡(luò)信息交流平臺之上,因此,它所搜集到的客戶數(shù)據(jù)更為龐大和繁雜,那么如何從如此龐大的數(shù)據(jù)中找到有效資料,又如何應(yīng)用于客戶關(guān)系管理之上,這便是我們需要去研究的問題。其如何利用數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)對客戶數(shù)據(jù)進行深層分析,保留高價值客戶、發(fā)掘潛力客戶,實現(xiàn)在恰當(dāng)?shù)臅r間,為客戶提供合適產(chǎn)品和服務(wù)是現(xiàn)在客戶關(guān)系管理中的研究重點。根據(jù)歷史數(shù)據(jù)運用數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)建立“客戶行為反應(yīng)”預(yù)測模型,對客戶的未來行為進行預(yù)測……解決客戶流失問題,可以使用數(shù)據(jù)挖掘方法對已經(jīng)流失客戶進行分類,并對每類流失客戶的特征進行描述。面鏈接起來,構(gòu)成企業(yè)完整的管理信息系統(tǒng)。如果你不在這方面做些什么,那么你將失去你的生意。研究意義及思路“至2007年1月,%的用戶為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體。如今的客戶關(guān)系管理已從“被動型”轉(zhuǎn)向“主動型”,如果能夠通過各種數(shù)據(jù)挖掘技術(shù),對龐大的玩家數(shù)據(jù)進行挖掘分析,對玩家進行分類,判斷玩家行為,預(yù)測玩家流失,分析玩家興趣等,就可以使客戶關(guān)系管理目標更明確化,客服更主動化,形式更人性化,以達到利益最大化。這三個案例,來論證數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲客戶關(guān)系管理中應(yīng)用的可行性和有效性。網(wǎng)絡(luò)游戲的客戶關(guān)系管理第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲其實是電子游戲中的一種(),其中角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)和大中型休閑游戲占據(jù)了大多數(shù)的市場份額,因此本文所有的研究內(nèi)容都是針對這兩種網(wǎng)游形式進行分析的。二.休閑游戲休閑對戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)游戲(Casual / Lobby Game),簡稱休閑游戲,包括大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲和游戲平臺上的游戲。 這是吸引新玩家,延長老玩家生命周期的重要手段。 組織玩家舉行游戲外的各種活動,對于穩(wěn)定期的玩家來說具有極大的吸引力。 當(dāng)游戲出現(xiàn)問題,更新是很好的解決方法。 五.客戶分析及客戶正面引導(dǎo)凡是涉及到游戲利益有