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計算機應用技術(shù)專業(yè)畢業(yè)論文:21點撲克牌游戲-全文預覽

2024-11-13 21:05 上一頁面

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【正文】 23 } //轉(zhuǎn)換成點數(shù) m3 = mNum3 % 13 + 1。//洗牌按鈕不可用 return。 //設置按鈕是否可用 = false。amp。 } //將莊家的點數(shù)累加 mSum += m1。 //第一張 A 的點數(shù) =11 if (!mA amp。 } } private void btnkai_Click(object sender, EventArgs e) { //為莊家產(chǎn)生第一張牌不用暗牌 mNum1 = (52)。 } else { pI++。 //洗牌按鈕可用 = true。 } //判斷是否爆牌,沒有爆牌,則 pI ++ if (pSum 21)//爆掉 { //計算玩家點數(shù) = ()。 //如果當前 pSum 總點數(shù) 21,并且 pA =true,那么久做如下操作: if (pA amp。amp。 //判斷該張牌是否與前面的重復 while (pNum7 == mNum2 || pNum7 == pNum1 || pNum7 == pNum2 || pNum7 == pNum3 || pNum7 == pNum4 || pNum7 == pNum1 || pNum7 == pNum6) { pNum7 = (52)。 } //顯示玩家第六張牌 ( )。 //timer1 可用 = true。 //計算失去的金額 = ()。amp。 p6 == 1) { p6 = 11。 } //將牌的值轉(zhuǎn)換成牌的點數(shù) p6 = pNum6 % 13 + 1。 = (tupian \\ + pNum5 + .jpg)。 //設置開始圖片和結(jié)束圖片的數(shù)字 beginNum = 20201。 //重新設置獲勝金額 = 0。 pSum 21) { pSum = 10。 pA = true。 //判斷該牌是否是花牌 j、 q、 k10 p5 = p5 10 ? 10 : p5。 break 。 endNum = 20206。 //加牌按鈕不可用 = false。 pSum 21) { pSum = 10。 pA = true。 //判斷該牌是否是花牌 j、 q、 k10 p4 = p4 10 ? 10 : p4。 break。 endNum = 20206。 //加牌按鈕不可用 = false。 pA = false。 } //累加點數(shù) pSum += p3。 //判斷該牌是否為 A if (!pA amp。 代碼: 12 private void btnjia_Click(object sender, EventArgs e) { switch (pI) { case 1: //為玩家產(chǎn)生第三張牌 pNum3 = (52)。則玩家可以選擇繼續(xù)加牌。 c)、如果玩家兩張牌分別為 A 和 10 或 J、 Q、 K,則為黑杰克。如果平,則拿回下注金額。 b)、下注金額不能超過玩家余額。 第 二 章 開發(fā) 21 點游戲 項目的需求分析 功能模塊圖 功能描述 開始游戲 a)、開始游戲前,所有按鈕都不可用。當動態(tài)計數(shù)達到一定數(shù)值時,比如 +4 或更大,玩家就會賭得大一些,或者大膽地加倍賭注。如果從一副牌中發(fā)出的第一局牌是 2 點( +1)、 9 點( 0)、 K( 1)、 A 10 ( 1)、 10 點( 1)和 J( 1),動態(tài)計數(shù)的結(jié)果就是 3。 ?對 10 點到 A,指定值為 1。甚至是在拿到 17 點時,您也可以叫牌,當然這要取決于莊家的點數(shù)。 ?如果您手中的牌是 12 到 16 點,而莊家亮出的大于等于七點,加牌肯定沒錯。因為繼續(xù)叫牌,爆掉的風險很大。如果玩家手中的牌小于 18 點,為了努力得到好牌,他可能會激進一點,冒著爆牌的風險也要再叫一張牌。根據(jù)莊家的“臺面牌”(玩家知道點數(shù)的牌),莊家的第二張牌可分為兩類: ?可能使莊家爆掉的牌 ?可能使莊家獲勝的牌 如果莊家亮出的是兩點、三點、四點、五點或六點,那么他很有可能會爆牌。但是,莊家是在玩家選擇之后開始選擇的,也就是說,如果您和莊家都爆牌,您仍是輸家。 玩 21 點游戲的基本策略 按照基本策略玩 21 點游戲時,不需要算牌,但有些東西還是得記住的。莊家也可能會拿到 21 點,這時牌桌上的所有玩家都會輸?shù)簟H绻麤]有爆牌,跟莊家比點數(shù)大小。玩家只能看到莊家的一張牌。如果手中的牌有一張 A、一張 4 和一張 9,那就是 14 點。數(shù)字牌的點數(shù)就是牌面上的數(shù)字,而花牌( J、 Q 和 K)都是 10 點。如果超過 21 點,就會爆牌。 6 最后,醉漢因為不知道什么時候該收手,結(jié)果離去的時候一個籌碼也沒剩下;而 Cline由于適時收手,贏了一大筆錢。如今,它已成為世界各地賭場里最受歡迎的牌桌游戲之一。 在 1931 年內(nèi)華達州首次將賭博合法化時,這種游戲還叫做“ 21點”。在 18 世紀的法國就有人在玩類似的游戲。 關(guān)鍵詞: 21 點 撲克 游戲 取勝技巧 c 編碼 2 目錄 引言 ??????????????????????? ? 3 第一章 21 點游戲介紹 21 點游戲的歷史 ???????????? 4 21 點游戲基礎知識 ??????????? 5 21 點游戲的玩法 ???????????? 5 21 點游戲玩家的選擇 ?????????? 6 玩 21 點游戲的基本策略 ????????? 6 玩牌的算牌策略 ????????????? 9 第二章 開發(fā) 21 點游戲 項目 的需求分析 3 功能模塊圖 ??????????????? 9 功能描述 ???????????????? 9 第三章 21 點游戲的 UI 設計 3. 1 創(chuàng)建工程 ???????????????? 12 3. 2 為主窗體添加控件 ???????????? 13 第四章 業(yè)務功能的實現(xiàn) 編碼 4. 1 簡單 UI 控件功能 的實現(xiàn) ?????????? 32 4. 2 判斷是否是黑杰克 ????????????? 4. 3 加牌功能的實現(xiàn) ?????????????? 4. 4 洗牌功能的實現(xiàn) ?????????????? 4. 5 開牌功能的實現(xiàn) ?????????????? 4. 6 洗牌功能的實現(xiàn) ?????????????? 4. 7 結(jié)束功能的實現(xiàn) ?????????????? 4 21 點紙牌游戲 引言 21 點撲克游戲既不是純技巧型游戲,也不是純運氣型游戲,而是介于兩者之間。 貴州電子信息職業(yè)技術(shù)學院計算機科學系 畢業(yè)設計論文 課程名稱: 面向?qū)ο?C程序設計 題 目: 21點 撲克 牌游戲 專 業(yè): 計算機應用技術(shù) 姓 名: 指導老師: 年 月 日 1 摘要: 21 點撲克游戲既不是純技巧型游戲,也不是純運氣型游戲,而是介于兩者之間。 在本文的第一章中,我將介紹 21 點撲克游戲的 規(guī)則、玩法和一些贏牌的基本策略。 在本文的第二章中,我將介紹 編寫代碼實現(xiàn) 21 點游戲的 5 21 點游戲的歷史 和大多數(shù)游戲一樣, 21 點也不是在某個特定的時間、由某個特定的人發(fā)明的。隨著時間的推移它逐漸演變成今天的形 式,而且還在繼續(xù)發(fā)展變化。雖然賭場早就不再提供這種額外賠率了,但是“ 21 點”的名字卻保留了下來。然而,按照自己精心設計的策略行事的 Cline,手里的籌碼卻慢慢地消耗殆盡。游戲者的目標就是使手中牌的總點數(shù)盡可能接近但不超過 21 點。 在 21 點游戲中,同一花色沒有任何意義。將 A 當成 11 點時叫做軟 A。 21 點游戲的玩法 下完注以后,點擊“發(fā)牌”,莊家玩家各兩張牌,其中莊家一張牌的牌面朝上。如果玩家想更接近 21 點,則可以繼續(xù)加牌,如果加牌后爆牌,玩家則輸。這種情況的贏面是 2 比 3。如果獲勝,便能贏得相當于原賭注 4 倍的籌碼。您和 8 莊家勝出的幾率一樣高。了解到這一點,懂得基本策略的玩家就會假設莊家的第二張牌是 10 點,盡管很多時候并非如此。 如果莊家亮出的是七點或更高的點數(shù),那么他極有可能會拿到好牌,即 1 1 20 或 21 點。 ?如果您手中的牌大于等于 17 點,而且莊家亮出的牌小于等于七點,停牌肯定沒錯。 例外情況:如果莊家亮出兩點或三點,而您的是 12 點,請繼續(xù)加牌。 例外情況:如果您持有軟 A,就可以更激進一些,不必按照這些規(guī)則行事。 有一種常用的算牌法是對一副牌中的某些牌指定一個值: ?對 2 點到 6 點,指定值為 +1。這種“動態(tài)計數(shù)”以 0 為原點,在負值和正值之間波動。典型的算牌法,玩家會在一局游戲剛開始的
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