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綜合程序練習(xí)題jc_chap-全文預(yù)覽

2025-06-17 23:13 上一頁面

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【正文】 每走一步就將線性表的 指針后移一位,就可取得下一個(gè)城市的位置。 ? 提供游戲進(jìn)度保存功能 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 大富翁 難點(diǎn)分析 本游戲的難點(diǎn)主要集中在圖形處理和數(shù)據(jù)處理的簡(jiǎn)化 設(shè)計(jì)上。游戲在一個(gè)由城市、道路、及其他特殊建筑組成的地圖上進(jìn)行,游戲雙方通過擲骰子獲得的前進(jìn)或后退步數(shù)不斷地前進(jìn)或后退,當(dāng)落在可以購(gòu)買空地的位置時(shí),如果現(xiàn)金足夠則可選擇購(gòu)買之;當(dāng)落在自己已買下地產(chǎn)的位置時(shí),如現(xiàn)金足夠則可選擇建設(shè)之;當(dāng)落在對(duì)手地產(chǎn)的位置上時(shí),則要支付相應(yīng)的罰金;落在地圖中某些特殊位置還會(huì)有特殊的懲罰或獎(jiǎng)勵(lì)。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 搬運(yùn)工 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)提示 2)搬運(yùn)工和箱子的結(jié)構(gòu)體: 由于墻壁、障礙物和箱子的目標(biāo)位置都是固定不變的,它們的圖形可以在初始化時(shí)一次性完成,而其位置則可保存在上面的 Container中,下面是搬運(yùn)工和箱子的結(jié)構(gòu)體: typedef struct tagObject { char *oImage; /*指向圖像緩沖區(qū)的指針 */ size_t oImageSize; /* size_t 定義為 unsigned, 這里表示圖像大小 */ Point oLocation; /*記錄對(duì)象在網(wǎng)格中的坐標(biāo) */ } Object; 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 搬運(yùn)工 主要算法提示 1)搬運(yùn)工游戲的圖形界面中除了搬運(yùn)工和箱子,都是固定元素,因此可以將整個(gè)場(chǎng)地網(wǎng)格化,對(duì)整個(gè)圖形界面的管理簡(jiǎn)化為對(duì)各個(gè)網(wǎng)格的管理即可。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 搬運(yùn)工 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)提示 1)虛擬的容器結(jié)構(gòu)體: typedef struct tagContainer { Rect cRect。 先定義兩個(gè)基本結(jié)構(gòu),在后面也會(huì)用到: typedef struct tagRect /*矩形 */ { Point leftTop, rightButton。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 五子棋 主要算法提示 ( 二 ) 人工智能部分的搜索算法流程如下(以擴(kuò)展兩層為例): ? 根據(jù)棋盤信息 chessman[15][15]建立根結(jié)點(diǎn) s0(數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):five_chesman) ,并把 s0壓入堆棧中 ? 擴(kuò)展 s1=top();判斷 s1layer是否等于- 1 ? s1layer等于- 1, push(s1),擴(kuò)展 s2=top(),查看 s2layer是否- 1 ? s2layer!=1,計(jì)算此時(shí)棋盤得分 score,并判斷是否要更改上一層的極小值 ? s2layer==1,pop():判斷是否更改極大值, max_chess指向得分最高的棋盤 ? 如果 s1layer=1,表示搜索結(jié)束,返回最大棋盤信息 max_chess 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 搬運(yùn)工 1:?jiǎn)栴}描述 在一個(gè)四周有圍墻的倉(cāng)庫的中,堆放著若干箱子、阻擋箱子前進(jìn)的障礙物,以及標(biāo)識(shí)出了箱子需要被推到的目標(biāo)位置。評(píng)估一個(gè)棋盤的分?jǐn)?shù),主要通過掃描 整個(gè)棋盤,對(duì)每個(gè)點(diǎn)評(píng)分。 其中, x,y表示在某個(gè)位置上擴(kuò)展出來的新節(jié)點(diǎn), layer是表示第幾層擴(kuò)展,用于控制擴(kuò)展深度。 int score。 struct five_chess{ int x。博弈問題一般可用極大 極小法和 αβ法求解(讀者可找相關(guān)資料,一般人工智能或博弈論教材中會(huì)涉及這些內(nèi)容)。黑白雙方先在棋盤上形成五連的一方為勝。 c3. 若是食物,則新增加當(dāng)前位置做為蛇頭,蛇尾不變。 }。 struct SnakeNode { int x。 int y。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 貪吃蛇 設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)要點(diǎn) 場(chǎng)景初始化模塊 蛇移動(dòng)模塊 鍵盤處理模塊 碰撞檢測(cè)模塊 定時(shí)模塊 游戲結(jié)束清理模塊 記分模塊 貪吃蛇程序的總體結(jié)構(gòu) 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 貪吃蛇 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)提示 ( 一 ) char GameBoard [ROW][COL]。 2)檢測(cè)蛇有無撞到食物、圍墻或是自己的身體。如果蛇在移動(dòng)過程中,撞到墻壁或身體交叉(蛇頭撞到自己的身體)游戲結(jié)束。然后再以那些檢測(cè)到的非邊 界點(diǎn)作為種子點(diǎn),以同樣的方式檢查它們的相鄰點(diǎn)。 2) BMP文件的打開和保存。雖然 Tc圖形庫中有填充函數(shù) floodfill,但是這個(gè)填充函數(shù)不符合我們的要求。界面由工具欄、調(diào)色板和繪圖區(qū)組成。 畫一個(gè)圖形 int paintShape(GRAGH * pShape)。 8)定義一個(gè)圖形,包括形狀、邊框色、填充色 9)定義一個(gè)擊鍵記錄 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 電子琴 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分析 ( 六 ) typedef struct config{ COLOR background, COLOR hightlight, …… } CONFIG。 int y。 CTRL_KEY hotkey。 CTRL_KEY hotkey。 int secondkey。在 DOS環(huán)境下響應(yīng)鼠標(biāo)操作比較有難度。 2)圖形描繪。 3:高級(jí)功能 界面顯示波形圖 、 菜單幫助快捷鍵 、 鼠標(biāo)功能 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 電子琴 難點(diǎn)分析 1)曲目文件的格式設(shè)計(jì)。 2:基本功能 ? 圖形界面顯示 。 3) getimage的作用是將一個(gè)矩形區(qū)域的圖像復(fù)制到 buff中,而putimage的作用是將 buff中的圖像輸出到屏幕中的某個(gè)位置。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 打字練習(xí) 主要算法提示 1)隨機(jī)產(chǎn)生按鍵:通過產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)數(shù)作為索引值訪問keyArray數(shù)組,來隨機(jī)產(chǎn)生需要用戶輸入的按鍵。 keyRect就代表了按鍵在屏幕上占據(jù)的一個(gè)矩形區(qū)域。它的結(jié)構(gòu)如下: struct rect { int left, top。至于如何反像顯示一個(gè)按鍵,我們會(huì)在在算法提示部分給出。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 主要內(nèi)容 大型程序設(shè)計(jì)的要求 9個(gè)大型程序設(shè)計(jì)題目分析 第 5章 綜合程序練習(xí)題 大型程序設(shè)計(jì)的要求 題目要求: 每道題都給出了 問題的描述、基本要求、高級(jí)要求、難點(diǎn)分析、主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)及主要算法提示等,以便供大家選擇練習(xí)。 2:基本功能 鍵位練習(xí) 、 單詞練習(xí) 、 文本練習(xí) 3:高級(jí)功能 增加音效 、 暫停功能 、 繼續(xù)上次未完成的練習(xí) 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 打字練習(xí) 難點(diǎn)分析 1)虛擬鍵盤由于有很多按鍵所以繪制時(shí)會(huì)比較繁瑣。 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 打字練習(xí) 設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)要點(diǎn) 圖形模式初始化 選擇練習(xí)模式 鍵位練習(xí) 單詞練習(xí) 文本練習(xí) 結(jié)束清理模塊 打字練習(xí)程序的總體結(jié)構(gòu) 第 5章 綜合程序練習(xí)題 —— 打字練習(xí) 主要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分析 ( 一 ) 1) struc rect結(jié)構(gòu)代表屏幕上的一個(gè)矩形區(qū)域。 struct key{ struct rect keyRect; int keyNu
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