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角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲贏利模式研究畢業(yè)論文-全文預(yù)覽

2025-09-21 08:21 上一頁面

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【正文】 網(wǎng)絡(luò)游戲人才存在很大的缺口,嚴(yán)重制約著國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)。媒體對網(wǎng)絡(luò)游戲的負面報道相當(dāng)頻繁 , 給網(wǎng)絡(luò)游戲帶上了“電子海洛因”的帽子 , 使人們沒有正確認識網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè) , 這成為我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大阻礙。 會員收入 收費用戶通過支付一定的會費 , 可以獲得運營商提供特定增值服務(wù)。首先是在巨大的利益驅(qū)動之下 ,游戲開發(fā)商和運營商會變得越來越短視 , 為了搶占市場 , 紛紛壓縮游戲開發(fā)時間 ,導(dǎo)致游戲老化程度加速和產(chǎn)品趨同 , 一旦玩家消費從 “ 非理性 ” 向 “ 理性 ” 回歸之后 , 產(chǎn)業(yè)的整體贏利能力將受到重大打擊。所謂 “ 免費 ” 并非完全免費 , 網(wǎng)游運營商不過是將其主要收費模式從 “ 購買游戲時間 ” 變?yōu)?“ 購買游戲虛擬物品 ” , 靠增值服務(wù)收費。 增值服務(wù) ① 是當(dāng)前最為主要的贏利模 式。 4 網(wǎng)絡(luò)游戲運營商盈利模式的分析 絡(luò)游戲運營商主要贏利模式 計費卡收入 這是我國網(wǎng)游市場最傳統(tǒng)的一種贏利模式 , 一般分為點卡和包時卡兩種。但目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件大多是從韓國引進,最高是超過總市場份額的 90%。由于缺乏核心技術(shù)及研發(fā)人才 , 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從一開始走的就是產(chǎn)品代理和引進的模式 , 網(wǎng)絡(luò)游戲 “ 黃金產(chǎn)業(yè)鏈 ” 的最上游 —— 網(wǎng)絡(luò)游戲軟件開發(fā) , 一直是被眾多國外廠商所把持 。到 2020 年,整個中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場產(chǎn)值將達到 億元人民幣,通過價值鏈的傳遞,網(wǎng)絡(luò)游戲可給相關(guān)行業(yè)帶來 1:10 的經(jīng)濟價值,周邊行業(yè)產(chǎn)值將接近 1000 億元人民幣,中國將超過美國成為全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場。2020 年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的年收入在 910 億元人民幣之間,這一數(shù)字已超過了當(dāng)年的中國電影票房收入 。盡管目前寬帶用戶數(shù)量還遠遠低于撥號接入用戶,但高速寬帶上網(wǎng)方式必將是未來的發(fā)展趨向。這些地區(qū)已經(jīng)輸入 60 一 70 6 款韓國網(wǎng)絡(luò)游戲,成為各韓國游戲廠商之間角逐的戰(zhàn)場。目前韓國已經(jīng)被公認為世界上網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達的國家之一。 國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的比較 目前世界上有 8000 萬網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,到 2020 年這一數(shù)字將增加至 億。以 2020 年為例,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)給電信業(yè)務(wù)帶來的直接收入達 億元人民幣,是網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場實際銷售收入的 倍,而傳統(tǒng)出版和媒體行業(yè)由此而產(chǎn)生的直接收入分別是網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場實際銷售收入的 倍和 2 倍,分別達到 35 億元人民幣和 億元人民幣,這還不包括有關(guān)游戲廣告的相關(guān)收入。首屆全國電子競技運動會已經(jīng)揭幕,會后將選拔優(yōu)秀選手組成國家代表隊參加國際比賽 。 在市場競爭的初期和企業(yè)成長的不成熟階段,企業(yè)的贏利模式大多是自發(fā)的,隨著市場競爭的加劇和企 業(yè)的不斷成熟,企業(yè)開始重視對市場競爭和自身贏利模式的研究,既使如此,也并不是所有企業(yè)都有找到贏利模式的幸運 。 企業(yè)的商務(wù)結(jié)構(gòu)主要指企業(yè)外部所選擇的交易對象、交易內(nèi)容、交易規(guī)模、交易方式、交易渠道、交易環(huán)境、交易對手等商務(wù)內(nèi)容及其時空結(jié)構(gòu),企業(yè)的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)主要指滿足商務(wù)結(jié)構(gòu)需要的企業(yè)內(nèi)部從 事的包括科研、采購、生產(chǎn)、儲運、營銷等業(yè)務(wù)內(nèi)容及其時空結(jié)構(gòu),業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)反映的是企業(yè)內(nèi)部資源配置情況,商務(wù)結(jié)構(gòu)反映的是企業(yè)內(nèi)部資源整合的對象及其目的。棋牌類游戲也屬于 TAB。 。 。 網(wǎng)絡(luò)游戲的分類 受眾最廣的戶 C 類網(wǎng)絡(luò)游戲按照不同的內(nèi)容又可具體分類為以下七種 : 。 2 相關(guān)理論研究 網(wǎng)絡(luò)游戲概念、分類與特點 游戲以及網(wǎng)絡(luò)游戲的界定 學(xué)者對游戲的描述性定義是 :游戲是一種自愿的活動或消遣這種活動或消遺是在某一固定的時空范圍內(nèi)進行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的。畢業(yè)論文應(yīng)依據(jù)充分,查閱參考文獻應(yīng)在 15 篇以上,并至 少有 2 篇外文文獻,設(shè)計的方案應(yīng)可行,且經(jīng)濟合理,并有所創(chuàng)新。 針對研究選題,廣泛查閱國內(nèi)外文獻資料,了解前人研究情況以及已有成果,進而確定選題的研究價值、研究基礎(chǔ)以及具體要解決的問題。中國有著巨大的市場和更巨大的市場潛力,而且有相當(dāng)一部分人已經(jīng)進入了中產(chǎn)階級,特別是 80后消費者一族的崛起,他們受過高等教育,是網(wǎng)絡(luò)游戲主要的消費群體,所以新的網(wǎng)絡(luò)游戲營銷模式應(yīng)該主要圍繞主要消費群體展開調(diào)研和研究。然而面對國外競爭對手壓力 , 中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商在這一行業(yè)中往往只能通過代理國外網(wǎng)絡(luò)游戲的方式來獲取微薄利潤。 ( 2) 研究我國網(wǎng)絡(luò)游戲的贏利模式。而于此同時隨著傳統(tǒng)的電視報刊廣播等四大媒體的觀眾數(shù)量的減少 ,越來越多的人將大量時間花在游戲中 ,以此作為休閑娛樂的新方式。然而面對國外競爭對手壓力 ,中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商在這一行業(yè)中往往只能通過代理國外網(wǎng)絡(luò)游戲的方式來獲取微薄利潤。根據(jù)艾瑞的研究分析, 2020 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為 128 億元,同比增長 %。s development should from analyze our country work game market present situation and propose that the work game builtin advertisement39。 關(guān)鍵詞: 網(wǎng)絡(luò)游戲 贏利模式 Title The Profit Pattern of Roll Play Class Network Game Abstract IV Since has entered the 2l century, the work game industry makes the recent progress, the profession high and low positive practice, the thorough exploration, opened our country work game industry new ball game. Facing the recent development condition and do the opportunity, how advance our country work game industry new progress, this is the duty which and the challenge we current face. This article embarks from present domestic research present situation, involved the work game and the profit pattern basic concept to the article in has made the limits, then had pointed out carried out the new work game profit pattern the importance. Then introduced the work game profit pattern research39。并在此基礎(chǔ)上對我國網(wǎng)絡(luò)游戲贏利模式的創(chuàng)新給出了建議 。面對新的發(fā)展條件與機遇,如何推進我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)新的進步,這是我們當(dāng)前面臨的任務(wù)與挑戰(zhàn)。 作者簽名: 日期: 年 月 日 學(xué)位論文版權(quán)使用授權(quán)書 本學(xué)位論文作者完全了解學(xué)校有關(guān)保留、使用學(xué)位論文的規(guī)定,同意學(xué)校保留并向國家有關(guān)部門或機構(gòu)送交論文的復(fù)印件和電子版,允許論文被查閱和借閱。 作者簽名: 日 期: II 學(xué)位論文原創(chuàng)性聲明 本人鄭重聲明:所呈交的論文是本人在導(dǎo)師的指導(dǎo)下獨立進行研究所取得的研究成果。 題 目 : 角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 贏利模式 研究 院系名稱: 專業(yè)班級: 學(xué)生姓名: 學(xué) 號: 指導(dǎo)教師: 教師職稱: I 畢業(yè)設(shè)計(論文)原創(chuàng)性聲明和使用授權(quán)說明 原創(chuàng)性聲明 本人鄭重承諾:所呈交的畢業(yè)設(shè)計(論文),是我個人在指導(dǎo)教師 的指導(dǎo)下進行的研究工作及取得的成果。 作 者 簽 名: 日 期: 指導(dǎo)教師簽名: 日 期: 使用授權(quán)說明 本人完全了解 大學(xué)關(guān)于收集、保存、使用畢 業(yè)設(shè)計(論文)的規(guī)定,即:按照學(xué)校要求提交畢業(yè)設(shè)計(論文)的印刷本和電子版本;學(xué)校有權(quán)保存畢業(yè)設(shè)計
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