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正文內(nèi)容

畢業(yè)設(shè)計(jì)-pc游戲中圖形用戶界面設(shè)計(jì)--淺析網(wǎng)頁(yè)游戲中的圖形用戶界面設(shè)計(jì)(文件)

 

【正文】 人的不僅有使用的功能 、材料的質(zhì)地,也包含著對(duì)傳統(tǒng)思考、文化理喻、科學(xué)觀念等的認(rèn)知。 2. 情感性設(shè)計(jì)界面 即物要傳遞感受給人,取得與人的感情共鳴。這一界面反映著設(shè)計(jì)與人的關(guān)系。挑戰(zhàn)將遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止是為人們提供更大的屏幕,更好的音質(zhì)和更易使用的圖形輸入裝置;這一挑戰(zhàn)將是,讓電腦認(rèn)識(shí)你、你的需求、了解你的言詞、表情和肢體語(yǔ)言。 界面設(shè)計(jì)的發(fā)展 這里所指的人機(jī)界面設(shè)計(jì), 是指計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的用戶界面上控制輸入的設(shè)計(jì)方法,大致經(jīng)過(guò)了五代的演變: 1. 命令語(yǔ)言 在圖形顯示、鼠標(biāo)、高速工作站等技術(shù)出現(xiàn)之前,現(xiàn)實(shí)可行的界面方式只能是命令和詢問(wèn)方式,通信完全以正文形式并通過(guò)用戶命令和用戶對(duì)系統(tǒng)詢問(wèn)的響應(yīng)來(lái)完成。但使用起來(lái)仍然乏味,可能出現(xiàn)菜單層次過(guò)多及菜單選項(xiàng)復(fù)雜的情形,必須逐級(jí)進(jìn)行選擇,不能一步到位,導(dǎo)致交互速度緩慢。隨著文字、圖形、語(yǔ)音的識(shí)別與輸術(shù)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,多媒體技術(shù)在人機(jī)界面開(kāi)發(fā)領(lǐng)域內(nèi)的進(jìn)一步發(fā)展,自然語(yǔ)言風(fēng)格的人機(jī)界面將得以迅速的發(fā)展,最終走向?qū)嵱没?。笑臉傳遞了友好善意的信息,在與用戶的第一次見(jiàn)面的時(shí)候就把這種友好的情感傳遞給了用戶,能夠讓用戶感覺(jué)自在并回報(bào)以微笑,另外,笑臉形式的圖標(biāo)也能讓用戶感到放心,傳達(dá)了一個(gè)一切正常的良好的信息。 心理學(xué)研究表明,人類對(duì)視覺(jué)范圍內(nèi)的物體井不是予以同等重視的,而是從中篩選一些對(duì)象。 [6] 網(wǎng)頁(yè)游戲概述 網(wǎng)頁(yè)游戲的概念 所謂 WebGame 翻譯成中文就是“網(wǎng)頁(yè)游戲”,是指無(wú)需下載和安裝客戶端程序、基于 ASP、 PHP、 Java 和 ActiveX 等 WEB 編程技術(shù)和 Flash 技術(shù),運(yùn)行于 WEB 瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線游戲。 網(wǎng)頁(yè)游戲作為一種特殊的游戲類型, WEBGAME 由來(lái)已久,對(duì)廣大早期的網(wǎng)游玩家而言并不陌生。 網(wǎng)頁(yè)游戲的特性 網(wǎng)頁(yè)游戲顧名思義,即有網(wǎng)頁(yè)的特性又屬于游戲的范疇。 1.網(wǎng)頁(yè)游戲的技術(shù)特性 網(wǎng)頁(yè)游戲依賴于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,最早的網(wǎng) 頁(yè)游戲其實(shí)就是一些用 HTML 寫(xiě)的簡(jiǎn)單網(wǎng)頁(yè),界面簡(jiǎn)陋,交互手段貧乏,玩家與游戲的每次交互都會(huì)引起瀏覽器刷屏一次。最近幾年興起的豐富互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用 (Rich Inter Application,簡(jiǎn)稱 RIA)技術(shù),能在瀏覽器這個(gè)應(yīng)用最廣的平臺(tái)上做出美不勝收的顯示和交互效果來(lái)。網(wǎng)頁(yè)游戲,使用瀏覽器把游戲體驗(yàn)的途徑簡(jiǎn)化到了極致:能上網(wǎng)的人,都可以“無(wú)需下載任何東西,無(wú)成本、無(wú)等待”地玩網(wǎng)頁(yè)游戲,只要輸入 URL 就可。 對(duì)網(wǎng)絡(luò)帶寬的要求相對(duì)較低,玩家?guī)缀蹩梢栽谌魏螘r(shí)間任何地點(diǎn)任何一臺(tái)能上網(wǎng)的電腦上快樂(lè)地游戲,不會(huì)受到其他客觀條件的制約。隨著瀏覽器技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng) 頁(yè)游戲已不再局限于網(wǎng)頁(yè)表現(xiàn)形式。多平臺(tái)無(wú)疑將為網(wǎng)頁(yè)游戲帶來(lái)更高的受眾覆蓋率與贏利空間。 在游戲深度與耐玩性上,與傳統(tǒng)網(wǎng)游相比并不遜色。 網(wǎng)頁(yè)游戲進(jìn)入門檻低,打開(kāi) IE 就可以玩。 網(wǎng)頁(yè)游戲的另一大特點(diǎn)是“輕松”?!俺撩浴边@一在傳統(tǒng)網(wǎng)游蹤無(wú)法回避的 問(wèn)題在網(wǎng)頁(yè)游戲中基本不可能出現(xiàn)。究其原因,這與很好的迎合了“白領(lǐng)”們渴望休閑但不愿過(guò)多花費(fèi)精力,期望打發(fā)時(shí)間但以不影響工作為前提的生活理念有著直接關(guān)系。據(jù)市場(chǎng)統(tǒng)計(jì),中國(guó) 2021 一年的網(wǎng)絡(luò)游戲收入是 59 億,人群 達(dá)到率 70%,其中, 游戲到達(dá)率 37%( 5000 萬(wàn)人),聯(lián)眾: 20%( 2700 萬(wàn)),盛大: 19%[7]。 4.網(wǎng)頁(yè)游戲的不足 網(wǎng)頁(yè)游戲相對(duì)于客戶端網(wǎng)游優(yōu)點(diǎn)有很多,但是和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,網(wǎng)頁(yè)游戲還是有很多不成熟完善的地方。 1) 部分游戲模式互動(dòng)性不強(qiáng) 因?yàn)榫W(wǎng) 頁(yè)游戲中,除了角色扮演題材,其他題材都需要用戶時(shí)刻在線,所以很難直接讓游戲用戶以一種直觀的方式和別的用戶溝通。 正文 18 / 28 雖然目前網(wǎng)頁(yè)游戲尚無(wú)法與傳統(tǒng)網(wǎng)游在市場(chǎng)規(guī)模上相提并論,但可以肯定的是,隨著 WEB 技術(shù)的不斷發(fā)展和網(wǎng)頁(yè)游戲認(rèn)知度與 影響力的不斷提升,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)將迎來(lái)一波快速發(fā)展的高潮。這時(shí)的網(wǎng)頁(yè)游戲,用戶體驗(yàn)與 PC 單機(jī)游戲相比,判 若云泥,天差地遠(yuǎn)。它們是國(guó)內(nèi)第一批基于 WEB 瀏覽器而產(chǎn)生的 WebGame。不同的是,網(wǎng)絡(luò)游戲更直觀一些,而虛擬社區(qū)則是以大量文字和少許圖片的形式來(lái)表現(xiàn)。 不可思議的巨額網(wǎng)站訪問(wèn)量蓋過(guò)了虛擬社區(qū)先天和后天的不足。時(shí)至今日,存活下來(lái)的虛擬社區(qū)已經(jīng)寥寥無(wú)幾,而且鮮為人知。 雖然網(wǎng)頁(yè)游戲在目前還不是主流游戲,但是他的發(fā)展前景是誘人的。目前,網(wǎng)頁(yè)游戲這個(gè)市場(chǎng)正在迅猛發(fā)育中。 網(wǎng)頁(yè)游戲進(jìn)入門檻低,競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。 本章主要闡述了界面設(shè)計(jì)原理,認(rèn)知心理學(xué),視覺(jué)習(xí)慣的基礎(chǔ)理論,分析以上要素在游戲界面設(shè)計(jì)中的地位。 網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)方法的研究 以用戶為 中心原則是網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)的重要原則,中心問(wèn)題是要設(shè)計(jì)出一個(gè)既便于游戲用戶使用又能提供愉悅游戲體驗(yàn)的游戲界面??捎眯阅繕?biāo)與用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)所關(guān)注的目的是不同的,究竟哪一個(gè)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)更為重要取決于對(duì)特定的用戶需求和用戶任務(wù)。 常用的可用性標(biāo)準(zhǔn)包括:用戶對(duì)于游戲界面的學(xué)習(xí)時(shí)間,執(zhí)行任務(wù)的效率,執(zhí)行任務(wù)的步驟、用戶的執(zhí)行出錯(cuò)率和用 戶的使用滿意度等 [8]。具有好的可用性的用戶界面可以大大減少用戶的誤操作,提高工作效率,減少學(xué)習(xí)時(shí)間和技術(shù)支持,提高游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。 1. 切實(shí)關(guān)注用戶需要的設(shè)計(jì) 用戶在網(wǎng)頁(yè)游戲站點(diǎn)上的一組操作,所有的操作,都是在完成特定的“任務(wù)”,操作流程,也就是“任務(wù)流”。一個(gè)在線游戲中有各種級(jí)別的玩家,不同級(jí)別的玩家,有著及其不同的特點(diǎn)。用戶的正常關(guān)注焦點(diǎn),有相關(guān)研究表明是在屏幕中點(diǎn)到向上 1/4 的范圍,這是界面布局的核心區(qū)域,游戲主要內(nèi)容就應(yīng)該盡量涵蓋這個(gè)區(qū)域,而將其他輔助塊,有秩序地圍繞放置。一方面,不容易有直觀的標(biāo)準(zhǔn)指明設(shè)計(jì)的好壞,一方面,用戶對(duì)具體功能的使用具有偏好性 ,以及習(xí)慣性,另外還有當(dāng)前瀏覽器技術(shù)上和硬件的一些限制。以用戶為中心是網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)的一個(gè)核心原則,雖然在整個(gè)的開(kāi)發(fā)過(guò)程中不能保證用戶的每一個(gè)環(huán)節(jié)的參與,但這一原則能夠提醒設(shè)計(jì)人員注重用戶的重要性,始終把用戶的需求放在第一位來(lái)考慮。 1. 以用戶為中心的設(shè)計(jì) 系統(tǒng)設(shè)計(jì)必須根據(jù)用戶的需要來(lái)確定,而不能由功能過(guò)程需求,或硬件限制等來(lái)推動(dòng)。用戶參與性設(shè)計(jì)可以獲得有關(guān)任務(wù)的更準(zhǔn)確信息;可以為游戲用戶提供機(jī)會(huì),使他們的想法對(duì)設(shè)計(jì)決策產(chǎn)生影響;可以使用戶對(duì)那些與他們自 身相關(guān)的界面設(shè)計(jì)建立積極參與的意識(shí);同時(shí)還可以使最終的游戲界面更易于為游戲用戶所接受,提高游戲界面設(shè)計(jì)的可用性。同時(shí)考慮到資源的通用性,盡量統(tǒng)一視覺(jué)元素,可以統(tǒng)一規(guī)格大小的界面最好統(tǒng)一,以避免制作過(guò)程中的很多意想不到的麻煩。確定系統(tǒng)的硬、軟件支持環(huán)境帶來(lái)的限制,甚至包括了解工作場(chǎng)所,向用戶提供各類文檔等。確定設(shè)計(jì)任務(wù)后,要多與策劃人員和多數(shù)玩家反復(fù)交流,根據(jù)策劃人員和多數(shù)玩家的意見(jiàn)來(lái)構(gòu)思游戲界面的風(fēng)格,并定位文化背景,具體而言,要把界面視 覺(jué)效果同游戲的時(shí)代聯(lián)系在一起,不能不倫不類。雖然是草繪,仍然要依據(jù)前面所制定的界面機(jī)制樹(shù)狀圖來(lái)繪制所有可能的界面之概略圖。該系統(tǒng)可以向用戶演示系統(tǒng)功能或供給用戶試用,讓用戶進(jìn)行評(píng)價(jià)并提出改進(jìn)意見(jiàn),進(jìn)一步完善系統(tǒng)的規(guī)格和軟件設(shè)計(jì)。 在此過(guò)程中要進(jìn)行界面精描。這個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程要反復(fù)多次??梢詫?duì)交互的客觀性能進(jìn)行測(cè)試(如功能性、可靠性、效率等),或者按照用戶的主觀評(píng)價(jià)(用戶滿意率)及反饋進(jìn)行評(píng)佑,以便盡早發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤,改進(jìn)和完善交互系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。 結(jié)論 本文旨在通過(guò)根據(jù)得出的理論來(lái)優(yōu)化和改善網(wǎng)頁(yè)游戲中的界面設(shè)計(jì),使網(wǎng)頁(yè)游戲能夠更加受到用戶的喜愛(ài),為未來(lái)的網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)提供一點(diǎn)有用的方法,促進(jìn)網(wǎng)頁(yè)游戲的進(jìn)一步發(fā)展。其中學(xué)到了很多有用的知識(shí) ,這些知識(shí)對(duì)我終生有益,我也努力將這些知識(shí)應(yīng)用在未來(lái)的工作中去。 。尤其是非常感謝我的 指導(dǎo)老師 ***老師, 她 在我的論文寫(xiě)作的過(guò)程中給予我很多的建議和幫助,非常認(rèn)真負(fù)責(zé)。但這并不是說(shuō)游戲軟件的易用性 可以凌駕于其他因素之上,所有偉大的設(shè)計(jì) ,都是在藝術(shù)美、可靠性、安全性、 易用性、成本和性能之間尋求平衡與和諧的。根據(jù)所要達(dá)到的可用性目標(biāo)和用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo),得出了用戶參與的迭代式的界面設(shè)計(jì)方法。 6. 交互的測(cè)試和評(píng)估 開(kāi)發(fā)完成的交互系統(tǒng)必須經(jīng)過(guò)嚴(yán)格的測(cè)試和評(píng)估。設(shè)計(jì)圖繪制完成需依次定出所有界畫(huà),畫(huà)面規(guī)劃應(yīng)對(duì)應(yīng)各元素的文件名稱,并詳細(xì)列出每一個(gè)畫(huà)面中所包含之圖像或按鍵數(shù)目及名稱。談?dòng)?jì)的滋月和分公情感表達(dá)、動(dòng)態(tài)效果、交互方式等 ),把它賦予到每一個(gè)構(gòu)件上,然后依次進(jìn)行以下內(nèi)容: a) 定出主窗口和相關(guān)使用動(dòng)作; b) 定出主畫(huà)面;定出使用者可接受的主窗口; c) 將使用動(dòng)作分配到主窗口中 (可能采用下拉選單、圖像化控制或輸入指令 ); d) 考慮標(biāo)題、提示、幫助、出錯(cuò)等信息; 正文 25 / 28 e) 建立設(shè)計(jì)模型; 最后修正高層次的設(shè)計(jì),在上述屏幕總體布局和顯示結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)完成的基礎(chǔ)上,進(jìn)行屏幕美觀方面的細(xì)化設(shè)計(jì)。 根據(jù)交互規(guī)格的需求說(shuō)明、設(shè)計(jì)準(zhǔn)則、以及所設(shè)計(jì)的交互類型,進(jìn)行交互結(jié)構(gòu)模型的具體設(shè)計(jì),考慮存取機(jī)制,劃分界面結(jié)構(gòu)模塊,形成交互功能結(jié)構(gòu)詳圖。 4. 建立交互界面模型: 描述人機(jī)交互的結(jié)構(gòu)層次和動(dòng)態(tài)行為過(guò)程,確定描述圖形的規(guī)格、說(shuō)明語(yǔ)言的形式,并對(duì)該形式語(yǔ)言進(jìn)行具體的定義。分別從用戶生理、心理、個(gè)人背景和使用環(huán)境的影響來(lái)進(jìn)行用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)。 圖 31 典型網(wǎng)頁(yè)游戲的界面設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)流程圖 Fig. 31 Flow chart of typical Web Game interface design 1. 調(diào)查用戶要求或環(huán)境 : 由于判斷一個(gè)系統(tǒng)的優(yōu)劣,在很大程度上取決于未來(lái)用戶的使用評(píng)價(jià),因此在系統(tǒng)開(kāi)發(fā)的最初階段尤其要重視系統(tǒng)人機(jī)交互部分的用戶需求。必須將游戲功能分清楚,然后再繼續(xù)深入。 2. 用戶參與設(shè)計(jì) 用戶應(yīng)當(dāng)積極主動(dòng)加入設(shè)計(jì)過(guò)程,并進(jìn)入設(shè)計(jì)組共同進(jìn)行決策。 用戶參與性設(shè)計(jì)主要強(qiáng)調(diào)用戶作為最終的界面使用者參與整個(gè)游戲界面設(shè)計(jì)過(guò)程,從對(duì)于游戲用戶本身的調(diào)查到最終游戲界面的評(píng)估;迭代式設(shè)計(jì)指對(duì)于整個(gè)游戲界面設(shè)計(jì)的過(guò)程進(jìn)行不斷的改進(jìn)設(shè)計(jì)。網(wǎng)頁(yè)游戲的架構(gòu)上的分層思想,無(wú)外乎也是在順應(yīng)這樣一種開(kāi)發(fā)模式。而且,一個(gè)簡(jiǎn)潔、順暢的操作界面,對(duì)一個(gè)良好設(shè)計(jì)的貢獻(xiàn)度是相當(dāng)大的。 3. 關(guān)注用戶“有限注意力”的設(shè)計(jì) 用戶在屏幕上的注意力是有限的,過(guò)多的不相關(guān)信息,會(huì)很大的影響用戶的閱讀。對(duì)任務(wù)流的結(jié)束點(diǎn)的處理方式(尤其是操作失敗的情況),可以間接體現(xiàn)游戲的用戶友好程度。例如:可以把一款游戲的界面設(shè)計(jì)成十分“絢麗多彩的”、“吸引人的”、“有趣的”“新奇好玩的”等等。其表現(xiàn)為: 1. 許多游戲本應(yīng)該有的操作不能通過(guò)游戲界面去完成; 正文 21 / 28 2. 游戲界面本身就不具備完整的人機(jī)交互功能; 3. 過(guò)多的功能造成界面混亂; 4. 很多不需要的界面功能的閑置等等。可用性目標(biāo)體現(xiàn)在要求網(wǎng)頁(yè)游戲界面具有一定的使用功能且是有效的游戲和用戶的交互功能,人機(jī)交互效率要高,易于游戲用戶學(xué)習(xí)
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