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山東小珠山旅游及綜合開發(fā)項(xiàng)目可行性研究報(bào)告(文件)

2025-07-28 21:35 上一頁面

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【正文】 4~30歲的城市青少年所完成的動漫相關(guān)消費(fèi)總額已超過13億元,與日用品中銷量較大的洗發(fā)水大致相當(dāng),極為可觀。動漫已經(jīng)成為美國、日本、韓國的支柱性產(chǎn)業(yè)。動漫文化不僅直接催熟了與之關(guān)系密切的影視、教育和少兒用品等市場,還不經(jīng)意間帶動了大批相關(guān)行業(yè)的飛速發(fā)展:迪士尼借助大量動漫作品的成功,相繼在旅游、服飾與文具等領(lǐng)域取得了不俗的業(yè)績;變形金剛的熱播同樣促動了少兒玩具市場的火熱發(fā)展;網(wǎng)絡(luò)聊天工具風(fēng)靡中國之后,騰訊公司開辟了專賣店。2006年度(第一批)全國電視動畫片獲準(zhǔn)的題材規(guī)劃統(tǒng)計(jì)19萬分鐘,但仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足要求,每年都要從海外進(jìn)口許多動畫片以滿足需求。據(jù)文化部預(yù)測:中國動漫產(chǎn)業(yè)將有1000億人民幣的市場空間需要開發(fā),專家斷言,未來35年內(nèi),掀起投資動漫狂潮已是必然。怎樣利用好這部分人對動漫的喜愛,開拓其他市場是個(gè)值得關(guān)注的問題。動漫是通過制作,使一些有生命或無生命的東西擬人化、夸張化,賦予其人類的一切感情、動作。而動畫,顧名思義便是可以活動的連環(huán)畫劇,其實(shí)正是漫畫奠定了動畫的基礎(chǔ)?!断删硞髌妗犯木幾皂n國漫畫,漫畫做的不是很出色,網(wǎng)絡(luò)游戲成功后,進(jìn)一步帶動了漫畫本身的發(fā)展。每個(gè)國家的動漫都經(jīng)歷過一個(gè)顛簸的過程。美國是世界文化大國,其動漫歷史長達(dá)200年,從18世紀(jì)末期便出現(xiàn)了連環(huán)畫,真可謂與美國歷史同步。美國動畫一向以風(fēng)格鮮明著稱,其天馬行空的情節(jié)(故事中人物得到記憶的過程大多不符合客觀邏輯,而只注重人物的外形和本領(lǐng))和強(qiáng)烈的性格對比都為美式動畫形成提供了依據(jù)。1933年,第一本真正的漫畫誕生。1935年2月,《New Fun Comics》誕生,主腦人Major Malcdm WheclerNicholson決定自立門戶開設(shè)漫畫公司,并首次有廣告出現(xiàn)在漫畫之間。由于當(dāng)時(shí)正是第二次世界大戰(zhàn)前夕,《超人》的誕生正好滿足了市民對超級英雄的渴望,故此漫畫一出便倍受愛戴。日本,這一當(dāng)今動漫大國,漫畫內(nèi)容包羅萬象,從童話、科幻、冒險(xiǎn)、愛情、體育、歷史、科學(xué)、經(jīng)濟(jì)、宗教、娛樂到文藝小說、紀(jì)事文學(xué)、政府文獻(xiàn)、學(xué)生課外輔導(dǎo)材料,無所不有。占全部書刊總銷量45%。日本出版界有一個(gè)著名的口號:“讓三歲到八十歲的人都有漫畫看”,由此可見其覆蓋面之廣泛。它的另一個(gè)特征是情節(jié)上多描述少女心態(tài)或少女生活,因而受到少女讀者的歡迎。最早的科幻漫畫應(yīng)該算是《鐵臂阿童木》了。體育漫畫在日本市場的占有率一向不大。時(shí)間是1917年日本有動畫開始到1945年日本戰(zhàn)敗為止。時(shí)間是日本戰(zhàn)敗到1947年。(3)題材確定期。(4)畫技突破期。(5)路線分化期。于是從1987年后半年以來,電視上的高齡層動畫逐漸減少,紛紛轉(zhuǎn)向動畫電影且?guī)缀醪坎烤??!豆C(jī)動隊(duì)》完全擯棄以往動畫片明快輕松的風(fēng)格,陰郁而壓抑,冷酷中帶著困惑,與人類雖身處高科技社會卻時(shí)時(shí)感到不安的彷徨的心理遙遙呼應(yīng)。發(fā)展現(xiàn)狀近年來,計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、數(shù)字電視技術(shù)和通信技術(shù)日益成熟,極大地推動了多媒體產(chǎn)業(yè)的興起和發(fā)展。豐厚的經(jīng)濟(jì)收益,極低的能源損耗,使得許多國家都投巨資對多媒體技術(shù)進(jìn)行研發(fā)。而從1995年第一次以電腦圖形圖像(puter graph,CG)技術(shù)支撐起一部長片的《玩具總動員》到最近上映的《鯊魚故事》,CG電影走過了十年的歷程。我國多媒體產(chǎn)業(yè)起步比國外晚了10年,但發(fā)展后勁十足,以高科技與文化融合為特征的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)公司發(fā)展越來越迅速。2004年,雖然中國手機(jī)游戲的整個(gè)市場規(guī)模僅6億元人民幣左右,但其增長速度卻是相當(dāng)快。但是相對于美國、日本動漫產(chǎn)業(yè)的興盛,中國動漫產(chǎn)業(yè)尚處于起步階段。史努比、米老鼠、Kitty貓、皮卡丘和機(jī)器貓,僅這五位每年就從中國卡通市場“掠走”6億元。但是,從長期來看,數(shù)字付費(fèi)電視能否發(fā)展起來,還取決于內(nèi)容和服務(wù)能否開發(fā)并滿足用戶的需求,取決于內(nèi)容生產(chǎn)體系能否轉(zhuǎn)到以用戶需求而不是廣告為導(dǎo)向上來。別人是在充分產(chǎn)業(yè)化的基礎(chǔ)上做數(shù)字化這一件事,而我們是在同時(shí)做產(chǎn)業(yè)化、數(shù)字化兩件事。繁榮新聞出版、廣播影視、文化藝術(shù),創(chuàng)造更多更好適應(yīng)人民群眾需求的優(yōu)秀文化產(chǎn)品。虛擬的數(shù)字世界給存在于真實(shí)世界的人類全新感知,也使人類賴以生存的環(huán)境發(fā)生了根本的變革。在互聯(lián)網(wǎng)興起所導(dǎo)致的去中心化時(shí)代,這些鮮明特點(diǎn)使得一個(gè)全新的泛中心產(chǎn)業(yè)冉冉升起。 與此同時(shí),國家廣電總局最近出臺了《關(guān)于促進(jìn)我國動畫創(chuàng)作發(fā)展的具體措施》,為了扶持國產(chǎn)動畫片,除了鼓勵(lì)各級電視臺增加動畫播出時(shí)段、開辦動畫專欄外,還鼓勵(lì)各級電視臺在黃金時(shí)段,播放優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片。 為了鼓勵(lì)中國動漫業(yè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,國家廣電總局命名了15個(gè)國家級“動畫產(chǎn)業(yè)基地”。杭州朝打造“動漫之都”的目標(biāo)又邁進(jìn)了一步。而文化部繼上海之后又批準(zhǔn)大連籌建“國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地”。在播出比例上,廣電總局還規(guī)定國產(chǎn)動畫片的播出總量不得少于60%。為了順應(yīng)多媒體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,歐美、日韓等均成立了能夠適應(yīng)產(chǎn)業(yè)情況的全新政府專業(yè)職能部門,有的還為此更改了大量國家法律和法規(guī),這些卓有成效的舉措迅速推動多媒體產(chǎn)業(yè)成為全球發(fā)展最快的新經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),在世界經(jīng)濟(jì)和技術(shù)發(fā)展中擔(dān)當(dāng)著越來越多的主導(dǎo)和控制作用。多媒體技術(shù)不斷地被應(yīng)用在電腦動畫、電子游戲、數(shù)字電影、網(wǎng)絡(luò)教育、移動增值、數(shù)字出版、虛擬現(xiàn)實(shí)、數(shù)字創(chuàng)意等各個(gè)領(lǐng)域。積極開拓國際文化市場,推動中華文化走向世界。加大政府對文化事業(yè)的投入,逐步形成覆蓋全社會的比較完備的公共文化服務(wù)體系。例如,美國僅華納集團(tuán)下屬的一個(gè)頻道HBO——家庭有線電影頻道(家庭影院),而相對應(yīng)的是,我國數(shù)字電視現(xiàn)有的游戲頻道節(jié)目一周才換一次。為推進(jìn)我國有線電視數(shù)字化進(jìn)程,加快建立有線數(shù)字電視技術(shù)新體系,根據(jù)《廣播影視科技“十五”計(jì)劃和2010年遠(yuǎn)景規(guī)劃》,廣電總局于2003年推出了《我國有線電視向數(shù)字化過渡時(shí)間表》。而2003年,缺口十分巨大。2005年11月,在四川成都開幕的中韓日文化產(chǎn)業(yè)論壇上,中國文化產(chǎn)業(yè)局王永章局長說到:“去年在中國制作的動畫約有2萬8千分鐘,加上來自海外的委托加工的話,總共到達(dá)6萬分鐘左右,占全世界的三分之一。據(jù)權(quán)威部門統(tǒng)計(jì),近年來我國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,2003年全國動漫產(chǎn)業(yè)總收益已開始超過電影業(yè);2004年,%;網(wǎng)絡(luò)游戲玩家有2000萬之眾。另外,根據(jù)國外研究機(jī)構(gòu)Informa分析,手機(jī)游戲已經(jīng)成為全球游戲市場中增長最快的部分。美國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大娛樂產(chǎn)業(yè)。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2004年,全球游戲、動畫業(yè)及相關(guān)衍生產(chǎn)品產(chǎn)值在5000億美元以上。進(jìn)入21世紀(jì),人類自身的思考逐漸深刻,而日本動畫也開始越來越關(guān)注現(xiàn)實(shí),著重剖析人類的心理,由原本宣揚(yáng)愛和友情過渡到更人性化的刻畫。時(shí)間為1993年到現(xiàn)在。步入動畫成熟期后,仍是佳作不斷,如《古靈精怪》、《圣斗士星失》(1988年動畫派名第一名)、日本電視史上第一部以高中生以上為主要對象的文藝動畫連續(xù)劇《相聚一刻》、《天空戰(zhàn)記》(1989年動畫排行榜第一名)、《機(jī)動警察》等。由于該時(shí)期人們追求視覺享受成為風(fēng)潮,因此動畫畫技力求突破?!队钪鎽?zhàn)艦》是日本動畫史上第一部超級劇情片,由松本零士負(fù)責(zé)腳本和人物設(shè)計(jì),在電視播出后掀起“松本零士旋風(fēng)”,并有3部續(xù)集電影相繼問世,壽命長達(dá)10年。另外有些人開始嘗試起不同的動畫素材,所以這個(gè)時(shí)期的動畫題材從很有意義到很低級的都有。如1942年的《海之神兵》,在客觀上也造成了戰(zhàn)斗,爆炸畫技的進(jìn)步。體育漫畫吸引人的地方在于其與體育一樣:熱血、沖勁、不認(rèn)輸、挑戰(zhàn)自我極限。動畫片中大多數(shù)作品都是科幻題材。大家熟悉的《圣斗士》是科幻與技擊的完美結(jié)晶。少女漫畫很少有統(tǒng)一正規(guī)的風(fēng)格。日本經(jīng)過50多年的磨練和積累,從開始的同人志形式發(fā)展到今天的企業(yè)化規(guī)模,在技法和表現(xiàn)手法上形成了日本風(fēng)格漫畫體系,并對世界的漫畫事業(yè)的發(fā)展起到了積極的推進(jìn)作用。據(jù)1990年統(tǒng)計(jì),日本有漫畫周刊、半月刊78種,月刊2246種,共2324種。美國是電影王國,漫畫人一開始就與影視拉上關(guān)系,如《超人》、《蝙蝠俠》、《烏鴉》等都被搬上銀幕。1938年5月24日,《DC COMICS》的《ACTION COMICS》第一期出版。當(dāng)時(shí)只出了10000本,而且得憑印花才可購買。這一點(diǎn)與美國人崇拜的心理是分不開的。日本也于明治時(shí)期便有了漫畫。在當(dāng)今世界,逐步形成了以美國和日本為首的局面,其中日本尤為突出,日本動漫已成為日本民族的象征。發(fā)展歷史漫畫與動畫作為美術(shù)的一部分,從藝術(shù)的角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神,成為民族的象征。任何一方走紅之后,都會帶動另一方進(jìn)一步的發(fā)展。電視上有動畫,書上有漫畫,商品上有卡通人物,可以說動漫已經(jīng)融會在我們的生活之中。該項(xiàng)目突出運(yùn)動、品牌、建筑、歷史文化、動漫和生態(tài)六大特色,打造新穎、美好、獨(dú)特、現(xiàn)代的旅游、休閑、娛樂景觀形象。當(dāng)初喜歡動漫和卡通的小讀者長大后,依然和以前一樣熱愛動漫。這些都為中國動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展提供了很好的機(jī)會。中國應(yīng)該是漫畫產(chǎn)業(yè)不可估量的巨大市場。2004年下半年到2005年上半年,廣電總局批復(fù)了全國電視動畫片題材劇目323部、36038集、近40萬分鐘,支持北京、上海、湖南三家電視臺開設(shè)動畫上星頻道,批準(zhǔn)開辦了29個(gè)省級和副省級電視臺的少兒頻道,59家省級、副省級和省會城市電視臺動畫欄目175個(gè),有效帶動了國產(chǎn)動畫的發(fā)展。全球動畫銷售收入每年已經(jīng)達(dá)到了5000億美元,美國動漫產(chǎn)值已經(jīng)超過了微軟的產(chǎn)值,日本動漫相關(guān)收入占到國民生產(chǎn)總值的20%,日本漫畫產(chǎn)業(yè)的規(guī)模已經(jīng)超出人們想像,整個(gè)日本的出版物中,漫畫作品占了40%,漫畫雜志達(dá)350種,平均每天有25本漫畫單行本問世。在這種影響之下,動漫已經(jīng)發(fā)展成為一種大眾娛樂性文化;在我國的香港、臺灣和國外的日本等地,漫畫已經(jīng)基本上成為一種全民文化,成為當(dāng)?shù)刂髁鞯奈幕问?。二、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景(一)動漫產(chǎn)業(yè)背景“動漫”是一個(gè)時(shí)尚的名詞,它自上世紀(jì)初產(chǎn)生以來就一直深受世人喜愛。演出業(yè)的市場化改革勢在必行。2003年國內(nèi)文物古玩市場的年?duì)I業(yè)額已經(jīng)突破了50億元人民幣。(5)藝術(shù)產(chǎn)業(yè)藝術(shù)產(chǎn)業(yè)能夠集中滿足人們的審美、娛樂的體驗(yàn)需求,大致包括藝術(shù)品經(jīng)營和演出兩個(gè)產(chǎn)業(yè)。2000年,日本經(jīng)濟(jì)總量中的2 0%由新興的娛樂業(yè)中的電子游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生,游戲產(chǎn)業(yè)已超過汽車產(chǎn)業(yè)成為日本國民經(jīng)濟(jì)的主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)。雖然目前7 0%的各類主題公園處于虧損狀態(tài),贏利者只有10% ,但主題公園是未來的朝陽產(chǎn)業(yè),它最順應(yīng)人們的體驗(yàn)需求。網(wǎng)絡(luò)游戲娛樂業(yè)近年來發(fā)展迅猛,至 2003年 8月國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已高達(dá) 1400萬人,是世界上網(wǎng)絡(luò)游戲玩家最多的國家。具體包括:歌舞娛樂…歌廳、舞廳、卡拉OK歌舞廳等;游戲娛樂…電子游戲(網(wǎng)絡(luò)游戲)等;游樂…主題公園等;健身娛樂…臺球、保齡球等。由此可以看出,體驗(yàn)需求造成的音像業(yè)的長足發(fā)展。國外的音像業(yè)一般稱為唱片業(yè),在發(fā)達(dá)國家由于唱片業(yè)與電影、電視等內(nèi)容產(chǎn)業(yè)密不可分,而且大唱片公司往往也為傳媒巨頭所擁有,因此,常統(tǒng)稱為視聽產(chǎn)業(yè)。音像業(yè)也稱視聽產(chǎn)業(yè),我國的音像產(chǎn)品包括錄音、錄象兩大類。 我國的電影業(yè)近些年相對低迷,目前故事片年生產(chǎn)規(guī)模 100部左右,電視電影100部左右,科教片、記錄片、美術(shù)片5 0部左右,每年引進(jìn)境外影片5 0部左右。改革開放以來我國的廣播電視業(yè)獲得長足發(fā)展。在世界前五位的綜合性傳媒團(tuán)中,除德國的貝塔斯曼集團(tuán)的主要業(yè)務(wù)還在書籍出版方面,其他如:美國在線/時(shí)代華納迪斯尼、維亞康母和澳大利亞的新聞集團(tuán),其經(jīng)營范圍早已從以期刊雜志為核心的傳統(tǒng)媒介領(lǐng)域跨入電影制作發(fā)行、廣播電視制作、有線衛(wèi)星電視、唱片業(yè)等多個(gè)領(lǐng)域。 廣播影視業(yè)是一個(gè)高投入高產(chǎn)出的行業(yè)。(2)廣播影視業(yè)廣播影視業(yè)包括廣播、電視和電影。我國的報(bào)刊業(yè)也是發(fā)展速度最快的產(chǎn)業(yè)之一。還有居480位和489位的日本的大日本印刷公司和凸版印刷公司,都是主營出版印刷業(yè)務(wù)。另外,貝塔斯曼電子商務(wù)集團(tuán)其重要發(fā)展方向就是在線圖書零售。其出版業(yè)務(wù)中,發(fā)行雜志64種,全美最暢銷的5本專業(yè)雜志中,時(shí)代華納公司占據(jù)了4本,分別為《時(shí)代》《人物》《體育畫刊》和《財(cái)富》 。并以他們巨大的經(jīng)濟(jì)規(guī)模和效益進(jìn)入世界500強(qiáng)。它是一個(gè)國家、民族乃至全人類文明成果傳承的載體。(1)新聞出版業(yè)新聞出版業(yè)包括了報(bào)紙、雜志、圖書出版等行業(yè)。按照世界銀行的劃分,人均在 760美元以下,為低收入國家;人均在761至3031美元為下中等收入國家;3030至9360美元之間為上中等收入國家;超過 9361美元以上為高收入國家。音樂產(chǎn)業(yè)是英國文化產(chǎn)業(yè)的支柱之一,在世界的地位僅次于美國,近年來平均每年對國民經(jīng)濟(jì)的貢獻(xiàn)達(dá)30多億美元,其出口利潤甚至大于鋼鐵的出口。韓國的最大游戲公司天堂游戲公司年生產(chǎn)收入約9000萬美元,利潤率高達(dá)35%,比韓國最大的企業(yè)三星電子還要多。全球播放的動畫片60%原產(chǎn)自日本;在歐洲這個(gè)比例更高,達(dá)80%以上。美國影片只占全球電影產(chǎn)量的6.7%,卻占據(jù)了全球總放映時(shí)間的一半以上。美國號稱世界文化產(chǎn)業(yè)帝國,從1998年起,其文化產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值就已超過了航天航空業(yè)及農(nóng)業(yè),占本國 GDP總量的18%至2 5%。西格拉姆集團(tuán)列417位。時(shí)代華納集團(tuán)位居 282位。1998年的世界 500強(qiáng)中,汽車、機(jī)電、石油、化工占絕大多數(shù),而 1999年的 500強(qiáng)中微軟、英特爾、思科、戴爾等信息產(chǎn)業(yè)的后起之秀后來居上。根據(jù)文化積累這一要求,創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)可劃分為“核心產(chǎn)業(yè)”和“外圍產(chǎn)業(yè)”。由于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)為創(chuàng)意人群發(fā)展創(chuàng)造力提供了根本的文化環(huán)境,城市要從高效率城市向具有創(chuàng)造力的城市提升,而宜人的快樂的環(huán)境和文化生活環(huán)境就是創(chuàng)意城市的必需,如此看來,文化產(chǎn)業(yè)與創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)就自然的交融在一起,因此文化產(chǎn)業(yè)與創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的概念可以交叉使用,文化產(chǎn)業(yè)與創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的概念往往被等同和置換。 從我國的實(shí)際情況出發(fā),目前具有一定的規(guī)模和體量,發(fā)育程度較高,具強(qiáng)勢地位的文化產(chǎn)業(yè)部門有新聞出版業(yè)、廣播影視業(yè)、音像業(yè)、娛樂業(yè)、網(wǎng)絡(luò)業(yè)及藝術(shù)產(chǎn)業(yè)等。這個(gè)界定顯然過于寬泛,它把公益性的文化事業(yè)也包括進(jìn)去。包括出版、音樂、藝術(shù)表演、電影、電視和廣播、軟件、游戲軟件、廣告、建筑、設(shè)計(jì)、藝術(shù)品和古董市場、手工藝品以及時(shí)裝等13個(gè)行業(yè)。韓國1999年2月發(fā)布的《文化產(chǎn)業(yè)振興基本法》將文化產(chǎn)業(yè)定義為與文化商品的生產(chǎn)、流通、消費(fèi)有關(guān)的產(chǎn)業(yè)。德國的文化部門主要是指一些對人們的日常生活產(chǎn)生影響的文化機(jī)構(gòu)。加拿大統(tǒng)計(jì)局認(rèn)為文化休
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