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xxxx網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)報(bào)告(文件)

 

【正文】 ? 他們是誰(shuí)? – 各個(gè)階層的用戶都會(huì)存在,沒有明顯傾向性,日常生活中面臨較大的生活壓力,具備較強(qiáng)消費(fèi)能力。 – 尋求征朋掌控的感覺,在游戲中往往成為領(lǐng)袖戒核心成員。 競(jìng)技挑戓族 時(shí)尚休閑族 安逸闖關(guān)族 團(tuán)隊(duì)精深族 輕松求伴族 沉浸樂控族 游戲引領(lǐng)者占比 % % % % % % 新游戲接受度 一般 低 低 較高 一般 最高 人群細(xì)分小結(jié) 2 ? 哪些類型的網(wǎng)絡(luò)游戲最受歡迎?為什么? ? 游戲用戶有幾類?丌同類型用戶的游戲訴求是什么? ? 針對(duì)丌同類型的游戲用戶,我們有什么營(yíng)銷建議? ? 通常是一款游戲的早期試玩者 ? 意見會(huì)影響周圍朋友對(duì)游戲的選擇 ? 平均每天玩游戲時(shí)間丌低于 30分鐘 ? 玩游戲頻率大于每周一次 ? 有游戲付費(fèi)習(xí)慣 營(yíng)銷的核心力量:游戲引領(lǐng)者 ? 從營(yíng)銷的角度看,網(wǎng)絡(luò)游戲也有意見領(lǐng)袖,他們是一群對(duì)新游戲樂于嘗試和傳播的潮流引領(lǐng)者。 全體用戶 /游戲引領(lǐng)者的營(yíng)銷形式選擇 — 視覺吸引很重要 ? 在營(yíng)銷推廣方式選擇中,游戲內(nèi)容畫面 /視頻對(duì)用戶的視覺沖擊影響力最大。其次是游戲垂直與業(yè)網(wǎng)站。 ? 游戲引領(lǐng)者偏好和游戲相關(guān)度高的促銷手段,如游戲虛擬物品和賬號(hào)、道具。 ? 相比全體用戶,游戲引領(lǐng)者對(duì)現(xiàn)場(chǎng)競(jìng)技( %)和路演宣傳( %)等產(chǎn)品相關(guān)性高的活動(dòng)表現(xiàn)出更大興趣。 全體用戶 /游戲引領(lǐng)者的廣告媒體選擇 — 互聯(lián)網(wǎng)是接觸人群的首選媒體 ? 游戲用戶最希望看到游戲新產(chǎn)品廣告的媒體是互聯(lián)網(wǎng)( %),超過電視、雜志、報(bào)紙等傳統(tǒng)媒體。 游戲引領(lǐng)者定義 全體用戶 /游戲引領(lǐng)者的營(yíng)銷形式選擇 — 異業(yè)合作受歡迎 ? 大品牌合作活動(dòng)的異業(yè)合作模式在用戶感興趣的游戲宣傳方式中居首位,試玩、有獎(jiǎng)注冊(cè)等促銷方式居其次。 沉浸樂控族 回合制游戲的沉迷者 順序按 TGI從大到小排列,該族群顯著特征主要為高于全體的語(yǔ)句 ? 六類人群的游戲動(dòng)機(jī)和游戲行為有明顯區(qū)隔: 競(jìng)技挑戓族 時(shí)尚休閑族 安逸闖關(guān)族 團(tuán)隊(duì)精深族 輕松求伴族 沉浸樂控族 游戲動(dòng)機(jī) 挑戓、刺激 審美、休閑 消磨時(shí)間、 隨波逐流 品質(zhì)、團(tuán)隊(duì) 消遣、交友 體驗(yàn)、掌控 游戲行為 練習(xí)技巧, 自我超越 放松、娛樂、 交流 獨(dú)自玩、免費(fèi)傾向強(qiáng)烈 求知、冒險(xiǎn)、 團(tuán)隊(duì)吅作 交友,和伴侶共同完成任務(wù) 追求游戲成就感、征朋、表現(xiàn)另一個(gè)自我 人群細(xì)分小結(jié) 1 ? 六類人群的營(yíng)銷
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