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畢業(yè)論文-基于java的魔板游戲的設(shè)計與開發(fā)(文件)

2024-12-10 18:38 上一頁面

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【正文】 olean setHaveBlock(boolean):void setBlock( Block) :void getX():int getBlock():Block Point PuzzlePad point: Point[][] 2020 級程序設(shè)計綜合實驗報告 24 對象上有 Block 對象, isHaveBlock()方法返回 true;否則返回 false。 ? Point 對象調(diào)用 setBlock( Block)方法,將參數(shù)指定的 Block 對象放置在當(dāng)前 point 對象上。 HandleImage 類的主要成員變量和方法以及和 PuzzlePad 類之間的組合關(guān)系的 UML 圖像如圖 12 所示。 2) 方法 ? HandleImage()是構(gòu)造方法,負(fù)責(zé)完成 HandleImage 對象的初始化。當(dāng)用戶用鼠標(biāo)單擊 Block 對象后, handleMove 對象負(fù)責(zé)給出移動 Block 對象有關(guān)的算法,并顯示用戶的時間。我們使用 Timer 類的構(gòu)造法國法 Timer( int a,Object b)創(chuàng)建了計時器 recordTime,其中的參數(shù) a 的單位是毫秒,確定計時器每隔 a 毫秒“振鈴”一次,參數(shù) b 是計時器的監(jiān)視器。 VerifySuccess 類 效果圖 沒有可見的效果圖。 1) 成員變量 ? point 是 Point 類型二維數(shù)組,用來存放 PuzzlePad 魔板容器中 point 數(shù)組的引用。//創(chuàng)建一個菜單條 bar=new JMenuBar()。//建立 指定標(biāo)題為“初級”的菜單選項 2020 級程序設(shè)計綜合實驗報告 30 twoGrade=new JMenuItem(高級 )。//向 gradeMenu 添加由參數(shù) oneGrade 指定的菜單選項對象 (twoGrade)。//向 bar 菜單條添加由參數(shù) gradeMenu 指定的菜單選項對象 (choiceImage)。 生成的魔板顯示為: 主要代碼: public void setIsDigitPlay(){//將魔板設(shè)置為數(shù)字玩法 needInit()。km*n1。 (numberList)。i++){ if(im1) for(int j=0。 } else for(int j=0。 } } repaint()。 } else if(object instanceof Image){//不滿足 if 條件語句是執(zhí)行的條件 2020 級程序設(shè)計綜合實驗報告 32 repaint()。 時間顯示如下: 部分代碼: public void mousePressed(MouseEvent e) {//鼠標(biāo)事件 ()。 i 。 startJ = j。 i++) { for (int j = 0。 endPoint = point[i][j]。 endJ == startJ。//判斷在列上是否滿足了條件 if (moveCondition1 || moveCondition2) {//魔板游 戲結(jié)束時,存在的一些信息記 ...... } } 游戲成功與否的判斷設(shè)計 對游戲是否成功完成進行監(jiān)測,一旦成功,著彈出窗口,顯示“您成功了!”的
。amp。 } }//兩個 for 循環(huán)記錄了魔板的移動路線以及魔板游戲的進度 boolean moveCondition1 = (endI startI) == 1 amp。 j++) 2020 級程序設(shè)計綜合實驗報告 33 if (point[i][j].isHaveBlock() == false) { endI = i。 } } for (int i = 0。 j point[0].length。//設(shè)置數(shù)據(jù)為空 block = (Block) ()。//返回值 } 游戲使用時間的設(shè)計 智力類的游戲都會記錄下游戲所用的時間,魔板游戲?qū)儆谥橇︻愑螒蛑唬虼?,對于時間的記錄也將在我們的設(shè)計范圍之內(nèi)。//this 代表使用該方法的當(dāng)前對象 if(object instanceof Integer){//條件判斷語句,滿足要求時執(zhí)行下列語句 Integer number=(Integer)object。j++){ block[i][j].setObject((k))。j++){ block[i][j].setObject((k))。 for(int i=0。 2020 級程序設(shè)計綜合實驗報告 31 } Object []object=()。//當(dāng)魔板玩法是數(shù)字玩法時 ArrayListInteger numberList=new ArrayListInteger()。//設(shè)置菜單條里面的組件 魔板對象的實現(xiàn) 該游戲由數(shù)字或者圖像兩種選擇。//向 choiceImage 添加由參數(shù) newImage 指定的菜單選項對象 (defaultImage)。//建立指定標(biāo)題為“選擇一幅新圖像”的菜單選項 defaultImage=new JMenuItem(使用默認(rèn)圖像 )。//建立指定標(biāo)題為“選擇級別”的菜單 choiceImage=new JMenu(選擇圖像 )。 2) 方法 ? VerifySuccess 對象調(diào)用 setPoint(Point[][])方法將 PuzzlePad 魔板中的 point 對象的引用 傳遞給該對象中的 point ? VerifySuccess 對象調(diào)用 setPoint(Object[][])方法可以將 PuzzlePad 魔板容器的Integer 數(shù)組或 Image 數(shù)組的引用傳遞給該對象中的 object ? VerifySuccess 對象調(diào)用 isSuccess()方法判斷用戶是否按要求成功排列魔板中的方塊,如果成功 isSuccess()方法返回 true;否則返回 false point:Point[][] object:Object[] PuzzlePad VerifySuccess verifySuccess:VerifySuccess setPoint(Point[][]):void setObject(Object[]):void isSuccess():boolean 2020 級程序設(shè)計綜合實驗報告 29 第三章 魔板游戲系統(tǒng)的具體實現(xiàn) 游戲主類的設(shè)計 主類主要定義了游戲界面的布局,以及調(diào)用的一些類來實現(xiàn)游戲的進行。標(biāo)明 VerifySuccess 類的主要成員變量 和方法以及和 PuzzlePad 類之間組合關(guān)系的 UML 圖 15 所示。計時器方式的振鈴事件是 ActionEvent 類型事件,當(dāng)振鈴事 件 發(fā) 生 時 , 監(jiān) 視 器 就 會 監(jiān) 視 到 這 個 事 件 , 監(jiān) 視 器 就 調(diào) 用actionPerformed(ActionEvent)方法。 2020 級程序設(shè)計綜合實驗報告 26 圖 14 HandleMove 類的 UML 圖 以下是 UML 圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的詳細說明 成員變量 ? Point 是 Point 類型二維數(shù)組,用來存放 PuzzlePad 魔板容器中 point 數(shù)組的引用 ? SpendTime 用來記錄用戶玩魔 板游戲的用時 ? recordTime 是計時器 ? showTime 是 JTextField 創(chuàng)建的文本框,負(fù)責(zé)顯示用時 ? verify 是 VerifySuccess 聲明的對象,用來存放 PuzzlePad 魔板中 verifySuccess對象的引用。 3) 代碼( ) HangleMove 類 效果圖 andleMove 創(chuàng)建的對象效果如圖 13 所示。 JComponent HandleImage imageWidth, imageHight: int tool: Toolkit HandleImage():無類型 getIages( Image, int, int): Image[] PuzzlePad handleImage: handleImage 2020 級程序設(shè)計綜合實驗報告 25 1) 成員變量 ? imageWidth 和 imageHeight 是 int 型數(shù)據(jù),用來存儲圖像的寬和高。 HandleImage 類 ? 效果圖 HandleImage 創(chuàng)建的對象負(fù)責(zé)將一幅圖像分解為諾干個小的圖像,沒有可顯示的效果圖。 ? Point 對象調(diào)用 getX()和 getY()方法可以返回其中的 x 軸坐標(biāo)和 y 軸坐標(biāo)。 ? block 是 Block 類聲明的對象,用來存放一個 Block 對象的引用,標(biāo)明該 Block對象在當(dāng)前 point 對象上。標(biāo)明 point 類的主要成員變量和方法以及和 puzzlePad 類之間組合關(guān)系的 UML圖如圖 11 所示。Point 創(chuàng)建的對象沒有可顯示的效果圖。 ? Block 對象調(diào)用 setAtPoint()返回自己所在的“點”即返回 point 對象的引用。 2020 級程序設(shè)計綜合實驗報告 22 圖 10 Block 類的 UML 圖 以下是 UML 圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的詳細說明。 Black 類 效果圖 Block 創(chuàng)建的對象效果如圖 9 所示。 ? PuzzlePad 對象調(diào)用 needInit()方法負(fù)責(zé)完成 Block 和 Point 對象的創(chuàng)建,以及完成對其他的對象的初始化。 ? Puzzlepad 對象調(diào)用 getHandleMove()方法返回其中的 HandleMove 對象,即返回 handleMove。 ? image 是 Image 聲明的圖像對象。 m 和 n 的值是二維數(shù)值組 block 和 point的行數(shù)和列數(shù), m 和 n 的默認(rèn)值都是 3。 2020 級程序設(shè)計綜合實驗報告 20 圖 8 PuzzlePad 類的 UML 圖 以下是 UML 圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的詳細說明。 ? main 方法是程序運行的入口方法。 PuzzleGame 類創(chuàng)建的窗口是菜單中的菜單項、單選框以及按鈕上的 ActionEvent 事件監(jiān)視器。 startButton 將當(dāng)前窗口注冊為自己的 ActionEvent 事件監(jiān)視器。 ? oneGrade、 twoGrade、 newImage 和 defaultImage 是 JMenuItem 創(chuàng)建的菜單項,名字依次為“初級”,“高級”,“選擇一幅新圖像”和“使用默認(rèn)圖像”, oneGrade和 twoGrade 菜單項被添加到菜單 gradeMenu 中, newImage 和 defaultImage都將當(dāng)前窗口注冊為自己的 ActionEvent 事件監(jiān)視器。 圖 6 PuzzleGame 類的 UML 圖 以下是 UML 圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的詳細說明。通過不斷地移動方塊,可以將方塊一行一行按數(shù)字或圖片依次拼圖。 2020 級程序設(shè)計綜合實驗報告 13 第二章 魔板游戲詳細設(shè)計 這一章時介紹開發(fā)環(huán)境和用到的開發(fā)工具,系統(tǒng)主要的功能設(shè)計,系統(tǒng)的數(shù)據(jù)流程圖, UML 圖。 ( 6) HandleMove 類所創(chuàng)建的對象負(fù)責(zé)處理鼠標(biāo)事件。 PuzzlePad 類的主要成員的作用將在后面的詳細設(shè)計中說明闡述。 PuzzleG
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