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基于eclipse平臺的飛機游戲的開發(fā)畢業(yè)論文設(shè)計(文件)

2025-07-31 21:54 上一頁面

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【正文】 ....................................................................20 6 總結(jié) .............................................................................................................................................21 本程序的總結(jié)和展望 ..............................................................................................................21 感想 .....................................................................................................................................21 7 致謝 .............................................................................................................................................22 參考文獻 ..........................................................................................................................................22 英文翻譯 ..........................................................................................................................................22 附錄 英文文獻及翻譯 .......................................................................................................................22 1 1. 緒論 手機軟件現(xiàn)狀 在信息社會中,手機及其他無線設(shè)備越來越多的走進普通百姓的工作和生活,隨著信息網(wǎng)絡(luò)化的不斷進展,手機及其他無線設(shè)備上網(wǎng)絡(luò)勢在必行。 2. Java 技術(shù)提供了一個類庫,它使的應(yīng)用開發(fā)商可以創(chuàng)建更為直覺、豐富的用戶界面 (GUI); 3. Java 技術(shù)使網(wǎng)絡(luò)帶寬的應(yīng)用更為有效,因為應(yīng)用程序可以下載到器件上,并在本地運行,僅僅是在連接到服務(wù)器時才會占用網(wǎng)絡(luò)帶寬。其中 J2ME 定位在消費性電子產(chǎn)品的應(yīng)用上。 J2ME 的一個關(guān)鍵優(yōu)點是, J2ME 與所有支持 Java 的設(shè)備都是兼容的。配置是提供給最大范圍設(shè)備使用的最小類庫集合,在配置中同時包含 Java 虛擬機。 作為第一個面對小型設(shè)備的 Java 應(yīng)用開發(fā)規(guī)范, CLDC 是由包括 Nokia, Motorola 和 Siemens 在內(nèi)的 18 家全球知名公司共同協(xié)商完成 的。 手機游戲應(yīng)具有的特征 一個手機游戲應(yīng)該具有以下特征: 易于學習 : 既然手機游戲面向的是普通消費者而不是計算機專家,那么他們不可能深入的學習游戲技巧。手機用戶常常在任務(wù)(如等一個電子郵件或者等車)之間有一小段時間。一開始開發(fā)和設(shè)計每個游戲都是昂貴的。對于一個基于訂閱的游戲,重要的是與別的玩家合作以增強所玩游戲的智力和隨機性。 好的手機游戲應(yīng)該利用那些更新的設(shè)備特征和網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)備的優(yōu)點。同時,中國空軍空戰(zhàn)中一共犧牲空勤人員六百六十一名。 3 2. 開發(fā)環(huán)境及相關(guān)技術(shù)的介紹 開發(fā)環(huán)境 操作系統(tǒng): Microsoft Windows XP 程序語言: Java 2 開 發(fā) 包: Java(TM) 2 Standard Edition () Sun Micro. J2ME Wireless Tool Kit IDE: Eclipse Java 語言特點 平臺無關(guān)性 Java 引進虛擬機原理,并運行于虛擬機,實現(xiàn)不同平臺之間的 Java 接口。 面向?qū)ο? Java 吸收了 C++面向?qū)ο蟮母拍?,將?shù)據(jù)封裝于類中,實現(xiàn)了程序的簡潔性和便于維護性,使程序代碼可以只需一次編譯就可反復 利用。 關(guān)于 ECLIPSE Eclipse 是一個開放源代碼的、基于 Java 的 可擴展開發(fā)平臺。 Eclipse 還包括插件開發(fā)環(huán)境( Plugin Development Environment, PDE),這個組件主要針對希望擴展 Eclipse 的軟件開發(fā)人員,因為它允許他們 構(gòu)建與 Eclipse 環(huán)境無縫集成的工具。 Eclipse 框架還可用來作為與軟件開發(fā)無關(guān)的其他應(yīng)用程序類型的基礎(chǔ), 比如內(nèi)容管理系統(tǒng)。它通用性高,開發(fā)出的應(yīng)用程序可保證能運行在大部分設(shè)備上,而不像專用廠商具有一定的不兼容性。 Java Application Manager 會從網(wǎng)絡(luò)上下載代表該 Application Suite 的 JAR 檔,接著在手機上安裝此 MIDlet Suite,然后在手機開始執(zhí)行該應(yīng)用程序。因此,其邏輯設(shè)計應(yīng)當相當嚴謹,需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設(shè)計中。 雙方的飛機在前 進時也需要考慮到是否碰撞到對方飛機,以免重疊運行,造成許多物理上不可能的情況,缺乏真實感。 游戲的地圖不可能通過繪圖來解決。 游戲的結(jié)束、開始、動態(tài)信息畫面作為構(gòu)成一個程序都是必不可少的重要部分。 MIDlet 及相關(guān)的支持類組成了 MIDP 應(yīng)用程序的實際內(nèi)容。在啟動一個 MIDlet 的時 候,應(yīng)用管理軟件會首先創(chuàng)建一個 MIDlet實例并使得他處于 pause 狀態(tài),當 startApp()方法被調(diào)用的時候 MIDlet 進入 active 狀態(tài),也就是所說的運行狀態(tài)。如果 unconditional 為 false 的時候, MIDlet 可以在接到通知后拋出MIDletStateChangeException 而保持在當前狀態(tài),如果設(shè)置為 true 的話,則必須立即進入 destroyed 狀態(tài)。 游戲開始后先繪制地圖,并將各個對象實例化。如:玩家剩余飛機數(shù)是為 0、敵人、玩家飛機是否被擊中、屏幕上相關(guān)信息的繪制等。點擊 ok 后調(diào)用 MenuScreen 類實現(xiàn)菜單。從程序開發(fā)的觀點看, Canvas 類可與高級 Screen 類交互,程序可在需要時在 Canvas 中摻入高級類的組件。 Graphics 類 Graphics 類提供了簡單的 2D 繪圖功能。 技術(shù)下的繪制背景技術(shù) 在沒有 前,進行游戲繪圖一般需要手動編程使用雙緩沖。繪制動畫時經(jīng)常需要不斷地更新畫面,而更新畫面的操作就是先將屏幕以 fillRect()的方式清除,再將下一張圖片畫在屏幕上,然而反復的清除及重繪會造成屏幕的閃爍現(xiàn)象( flicker) ,因此使用雙重緩沖的好處就是在背景進行這個清除及重繪的操作,再將完成的繪圖拷貝到屏幕上,由于用戶看不到清除的操作,因此就不會出現(xiàn)閃爍的現(xiàn)象了。 新加入了 GameCanvas、 Sprite、 Layer、 LayerManager、 TiledLayer 五個與游戲開發(fā)相關(guān)的類。 GameCanvas 類繼承自 Canvas,所以具有 Canvas 所具有的功能,還額外增加了一些便于游戲設(shè)計的功能。 Sprite 類是繼承自 Layer 的用于存儲多楨的基本可視元素。每個小圖按照其排列順序有相應(yīng)的序號,在程序中調(diào)用其序號,就可以繪制出相應(yīng)的圖片。 LayerManager 存儲了一個層的列表,新的層可以用函數(shù)附加、刪除和插入。改變 View Window 的位置可以制造出滾動屏幕的效果。一塊整圖可被分割成等大小的圖象格,每塊格有其對應(yīng)的序號,按照行列遞增。飛機之間或與白云碰撞時就不會因為背景有特定的顏色,顯示出的效果像貼上的圖片而缺乏真實感,物體之間輕微重疊時最上層圖片也不會覆蓋超過其有效象素外的部分。在 Game 包中的 TiledLayer 和 Sprite 類都整合了這樣的功能。只需要此一個函數(shù)的返回值就可以返回所有鍵的狀態(tài)。 8 玩家飛機被擊中后,為了平衡游戲的可玩性,玩家飛機將有短暫時間無敵,即不進行碰撞檢測,同時在屏幕右上角顯示無敵時間。同理,還需要檢測玩家子彈與敵機、敵機與玩家子彈是否碰撞。 在普通敵機中,有一組敵機的其中一架具有跟蹤功能,其原理為:當其進入屏幕后,根據(jù)玩家飛機的 X、 Y 坐標不斷調(diào)整自己的 X、 Y 坐標,已達成跟蹤的效果。 在關(guān)尾出現(xiàn)的 BOSS,其在屏幕上方左右移動并發(fā)射子彈。由于本游戲僅有一關(guān),所以子彈速度設(shè)定的差別沒有體現(xiàn)出來。 內(nèi)存的優(yōu)化 手機內(nèi)存空間小,所以在程序設(shè)計時應(yīng)該注意以下幾點,以盡量減少內(nèi)存的使用: (1)盡量縮短命名的長度。 (4)盡量不使用靜態(tài)變量。 包括內(nèi)存狀況的檢測(手機上的內(nèi)存空間十分有限,必須時刻關(guān)注機載內(nèi)存是否大于程序所能使用到的最大可能的內(nèi)存空間),網(wǎng)絡(luò)狀況的檢測,運行函數(shù)的跟蹤等。在程序運行中也可以調(diào)用 System 類的gc()函數(shù)手動收回廢棄的內(nèi)存。目前流行的如 decode, JAD 等反編譯工 具可以以很快的速度生成源文件。 混淆器的作用不僅僅是保護代碼,它也有精簡編譯后程序大小的作用。對游戲基本算法等做了詳細敘述。該類中擁有可以管理程序的創(chuàng)建、開始、暫停(手機中很可能有正在運行程序卻突然來電的情況,這時應(yīng)進入暫停狀態(tài)。使用語句 ok=new Command(ok,1)。當玩家點擊 ok 后將調(diào)用 (menuscreen) 以顯示游戲菜單 menuscreen(圖 42)。當玩家按住上或下鍵時,在函數(shù)keyPressed(int code)中的整型變量 menuIndex 相應(yīng)的減 1 或加 1,相應(yīng)的,在 paint()函數(shù)中會根據(jù)menuIndex 繪制選項是否被選中。 11 Mybullets 類繼承 自 Sprite 類,以實現(xiàn)玩家子彈的相關(guān)功能。 mybullets 類在 gameScreen 中建立了對象數(shù)組 huokebullet[9],代表玩家所能發(fā)射的 9 發(fā)子彈。其主邏輯如圖 44 所示。 地圖的創(chuàng)建 由于手機存儲空間的限制,不可能將整張地圖完整地存儲在手機中,為了節(jié)約空間,往往提出地圖中相同的 圖片組成一張 PNG 格式的圖片,然后象拼圖一樣拼出地圖來,專業(yè)的游戲設(shè)計者往往自己寫一個地圖編輯器,以使拼圖過程不是那么痛苦。先利用 TiledLayer 的構(gòu)造函數(shù)建立 TiledLayer,根據(jù)構(gòu)造函數(shù)的參數(shù)可以給定 Cell 數(shù)組 的大小,并且地圖圖片切割成等尺寸的畫面,并調(diào)用 setCell()設(shè)置具體的圖象格內(nèi)容。其中 i 的值由循環(huán) for(int i=0。 畫出地圖后,由 ()將地圖添加到 LayerManager 類對象 lm 中。 在 run()函數(shù)中的 while(conti)中, 使用語句 y1=y1+1 使得每次繪圖都使 地圖下移 1 個象素。所以在 gameScreen類的構(gòu)造函數(shù)分配這 6 個 Sprite 類的存儲空間,并且使用 new Sprite(Image img, int width, int height)實例化這 6 個類變量。 conti 的作用在于控制是否 進行游戲畫面的重繪及其他需要在畫面重繪前進行的運算。 在 mandAction()方法中,使用 getabel()方法獲取命令的標簽。必須調(diào)用 start()方法的原因是: J2ME 的線程已 stop()方法拿掉,如果想停止線程的運做,就必須依靠一個旗標 (flag),在本程序中, flag 就是 boolean 型變量 conti。完成此項功能的語句子為 [0] =“再來一次” 。由于設(shè)計的問題,玩家 的子彈與敵機的碰撞檢測被寫在了 mybullets 類中,并 且只檢測第一發(fā)子彈是否與敵人相碰撞,如果碰撞為真時,則使用setVisible(false)函數(shù)將敵機隱藏,使用 setImage()函 數(shù) 將子彈精靈的三張圖片置換為爆炸圖片 ( 圖 48 )。 玩家 4 次游戲機會的實現(xiàn)方法 根據(jù)游戲設(shè)置,玩家在每關(guān)中有共四次機會,當玩家飛機被擊中或撞擊爆炸后,程序首先檢測整型變量 playerno 的值,并根據(jù) playerno 的值決定屏幕右上角所畫玩家飛機標志的數(shù)量 (參考圖 48), playerno 的初始值設(shè)為 3,因為碰撞后才減 1,所以玩家共有 4 次機會,當 playerno0 時,游戲結(jié)束,同時將變量 pver賦值為 1, render()或 renderboss()函數(shù)中, over=1 代表在屏幕上GAMEOVER 等相關(guān)信息,同時,將整型變量 inputno 賦植為 1,以使手機的方向鍵失效,以消除玩家可 以控制爆炸圖像移動這個
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