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基于j2me技術(shù)的手機游戲開發(fā)(文件)

2024-12-06 15:30 上一頁面

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【正文】 tStream in = getClass().getResourceAsStream(/)。 int playerStartX = ()。將許多張圖片分解合并,把類似的圖片分解成小圖、去掉相同的部 分,把相同功能的圖片整合成一張組合圖象來減少程序 IO 操作的次數(shù) [10] 。 定義設(shè)備類型 為了將 游戲分發(fā)到不同的手機上,并且發(fā)揮不同手機器的特性,需要針對不同的手機特性優(yōu)化。合理的編碼風格可以在 J2ME Polish 游戲引擎中使用Game API。 通過 import語句恰當?shù)厥褂昧擞螒蛞? import ??梢酝ㄟ^在 項目的 里使用 build元素的 25 fullscreen 屬性來實現(xiàn)??扇〉弥等匀皇?true,false,menu。 在這種情況下, 可以使用 flushGraphics()方法作為替代。 } public void run() { // Main game loop } //if amp。 ! // public void paintScreen( Graphics g ) //else public void paint( Graphics g ) //endif { // Implement the paint method } } ● 在 TiledLayer 中使用反向緩沖 TiledLayer 可在屏幕上畫多個平鋪畫面,經(jīng)常被 用來為游戲的背景著色。 反向緩沖優(yōu)化的缺點是使用了更多的內(nèi)存,并且不能使用任何透明的畫面。與基本的TiledLayer 相比,這個優(yōu)化需要的內(nèi)存會多些。但是,這也限制了不同的畫面的數(shù)目最大為 128。探討基于 J2ME的手機游戲開發(fā)技術(shù), 獨立完成了 J2ME游戲程序設(shè)計方法、 實現(xiàn)了 游戲多手機移植 ,并且 針對內(nèi)存受限制特點 采用多種優(yōu)化技術(shù):代碼 片段性能優(yōu)化、對游戲關(guān)卡采用了專有的二進制數(shù)組優(yōu)化技術(shù)等。希望以后能夠繼續(xù)探討 手機 游戲開發(fā),將 本 游戲升級。 29 參考文獻 [ 1] 鄒震 .來吧,移動開發(fā) [ J] .程 序員 , 2020, (7): 6484. [ 2] 聞怡洋 . J2ME MIDP [M]. 北京大學(xué)出版社 , 2020 [ 3] [美 ]michael Morrison. 李強譯 . J2ME 手機游戲編程入門 [M] . 2020, 1225頁 [ 4] J2ME Polish’ documentation [ 5] [美 ]Martin . 李鵬 , 陳煒 , 任俊偉譯 . J2ME 游戲編程 [M].北京 :清華大學(xué)出版社 ,2020. [ 6] Robert Virkus. Pro J2ME Polish:OpenSource Wireless Java Tools Suite[M]. Apress, 2020. [ 7] 王森 .Java Game API入門 .程序員 [J],2020,11: 6576頁 . [ 8] Mike Shivas. J2ME Game Optimization Secrets. 20200901 [ 9] James Nobleamp。 J2ME Polish。 Gaming[M] . 2020, 1- 199頁 [ 11] J2ME官方 網(wǎng)站 [ 12] IBM developerWorks Java technology Mobile phone game development using J2ME Student: Yu yeping College: Computer Science Supervisor: Yan Qianjun Abstract: Along with the popularity of mobile phone , valueadded mobile data services grow fleetly. Mobile phone is the trend and future of the game industry, and will be an important ponent of valueadded telemunication data service. This thesis focus on developing mobile phone applications with J2ME (Java 2 micro edition)technology , mainly engage in the transplant of games from arcade to Java mobile phone with J2ME Polish, and discuss the design method、 programming technology and optimization method . Keywords J2ME 。在這段時 間里,我通過到圖書館查閱書籍資料、請教老師以及和同組的同學(xué)討論的 方式完成了畢業(yè)設(shè)計??墒?,即使使用了諸多編程技術(shù),加上手機的先天限制,游戲的可玩性仍然大大下降。 支持多達 32767 種不同的畫面 : variables variable name= value=short / /variables ● 使用 設(shè)備的游戲引擎 可以在 J2ME Polish 程序 ,這樣可以專針對 。通過把 預(yù)處理變量設(shè)置為 true,可以激活這個優(yōu)化: variables variable name= value=true / /variables ● 定義 TiledLayer 的 grid 類型 每一個 TiledLayer 都使用一個稱作 grid 的內(nèi)部數(shù)組來存放它所包含的畫面的信息。 內(nèi)存受限 TiledLayer 沒有當作背景使用 同時使用多個 TiledLayer 通過把 預(yù)處理變量設(shè)置為 true, 可以激活反 向緩沖優(yōu)化。全部 緩沖被畫到屏幕上,而不是分別地畫所有的畫面。 :defined amp。 import 。 menu模式需要你使用J2ME Polish GUI,因此不能使用 paint( Graphics)方法。 build元素的 fullscreen 屬性使得所有的程序都可以在全屏模 式下。 } public void run() { // main gameloop } } 優(yōu)化游戲引擎 通過在 文件中的 variables部分定義一 些預(yù)處理變量, 可以調(diào)整游戲引擎。 } public void run() { // main gameloop } } 當 移植 上面的 代碼到 ,該代碼將無效。 //endif 運行 j2mepolish 標記時,程序?qū)⑨槍μ厥獾?API 和各手機特點進行了優(yōu)化,為不同的設(shè)備、語言環(huán)境生成相應(yīng)的 JAR 包。本游戲使用了 ProGuard 混淆器,原本有 246kb 的 JAR 包壓縮到了 83KB,節(jié)省了大量的空間 。 //從二進制文件中讀開始位置的 Y 坐標 這種靈活的機制 既便于隨時設(shè)計地圖、關(guān)卡 而不需要修改代碼,又級大的利于優(yōu)化內(nèi)存優(yōu)化。 inputStream = getClass().getResourceAsStream( levelName )。至 少 J2ME程序結(jié)構(gòu)可以遵循它的一個子模式, 22 圖 15 輔助存儲模式 這樣可以很大程度的降低程序?qū)ο到y(tǒng)內(nèi)存的需求。 ● 壓縮 (Compression) 壓縮是通常使用的方法之一, J2ME 程序都使用 LZ(Zip and Lempel )算法壓縮成 Jar 包后發(fā)布, LZ使用“已被編碼為表格”的方式壓縮數(shù)據(jù),允許后繼數(shù)據(jù)產(chǎn)生緊縮形式。 減少面向?qū)ο蟮拇a 面向?qū)ο蟮恼Z言使用了大量的類,更多的使用幀、設(shè)計模式等,但是嵌入式程序并不適合,如 MVC(ModelViewController)模式,這種設(shè)計方法使得代碼量成指數(shù)增長。 object=new Object()。 21 避免 溢出 Java 采用堆分配和內(nèi)存自動回收技術(shù),仍然存在 內(nèi)存 隱患,如:由于自動回收并不實時,加上很多時間沒有合理清空對象,就容易出現(xiàn)內(nèi)存爆滿。但是這個工作是 相當 繁瑣的 而 , 主要 因為各種手機的之間存在的差異很大:從外觀 LCD屏幕、顏色深度、運行速度到 API 的支持都不相同,優(yōu)化工作應(yīng)該包括了普通的性能優(yōu)化和針對不同手機的 移植工作 。 = + 。 if (inputStream == null) {// finish game! = 1。 = false。 19 for (int i = 0。 } catch (InterruptedException e) { } } } } 制作二進制數(shù)組地圖 、關(guān)卡初始化文件 由于 《青蛙遠行》 是一款關(guān)卡類游戲, 每進入一關(guān)都存在大量的可重用的初始化代碼,考慮將這些數(shù)據(jù)放入二進制文件 。 // 繪制脫機屏幕 : (, 0, 0 )。 long cycleStartTime。 ● 線程 通過 Thread 類或 Runnable 接口 實現(xiàn)類的多線程操作控制循環(huán) , 游戲使用了 Runnable接口: ()方法使得線程方法更容易在游戲中控制穩(wěn)定的幀率。依次為:構(gòu)造對象: Timer timer = new Timer(); 對象創(chuàng)建以后,可以使用其中的 schedule 或者是 scheduleAtFixedRate 方法起啟動一個任務(wù) (Task)動作。 為了實現(xiàn)游戲循環(huán),需要一個獨立于應(yīng)用程序的執(zhí)行進程 ,這樣才能對它進行控制 (如暫停程序 )。 } public void run() { 16 int keyState = getKeyStates()。如果需要抑制主某些時間段的按鍵操作,只需要使用簡單的背對背調(diào)用就可以了。通常連續(xù)的刷新屏幕會使得屏幕圖像效果不穩(wěn)定,出現(xiàn)如閃爍等情況,而及時的按鍵響應(yīng)對本游戲更為重要,這里需要使用游戲設(shè)計中兩個重要的概念 [5]: ● 雙緩沖屏幕操作 ● 實時按鍵響應(yīng)(包括組合按鍵操 作) J2ME 為優(yōu)化設(shè)計為這兩種操作提供了本地 API: J2ME Game API。 layout: center。 background: none。 //style mainMenuItem ( ( ), null)。在這個游戲中我用 CSS(層疊樣式表 )來定制 UI 組件的:使用網(wǎng)頁制作工具為不同的手機制作不同外觀的菜單,下圖展示了為不同手機設(shè)計的菜單: 圖 11 不同機型 菜單 風格 截圖 :左,默 認風格, 右,SonyEricsson/K700 首先在 j2mepolish標簽:定義 build元素的 usePolishGui屬性為 ture,使編譯時支持 CSS。 ( )。 // 其它代碼略:這里主要聲明 Frogger 類用到成員變量,和整個游戲的全程對象 private final List mainMenu。 圖 9 游戲第一關(guān) 創(chuàng)建項目 與 應(yīng)用程序管理器 在下載和安裝已經(jīng)發(fā)布的 Java 手機程序時都是以單個 MIDlet Suite( MIDP 程序套件)作為單位的 , 每個 MIDlet Suite 包含一個或者多個 MlDlet 程序 , 作為對 MIDlet 進行簽名時也是以 MIDlet Suite 為單位的,數(shù)據(jù)共享、用戶配置數(shù)據(jù)、持久存儲等都能在同一個 MIDlet Suite 中共享,發(fā)布程序時以每個 MIDlet Suite 進行打包成 JAR 文件(一般同時間創(chuàng)建一個相應(yīng)的 jad 文件來描述該 JAR 文件,在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中需要提供 JAR 文件發(fā)送到互聯(lián)網(wǎng)上供用戶下載)。 }catch(Exception ex){ } } } 網(wǎng)絡(luò) 手機的網(wǎng)絡(luò)能力是得天獨厚的,充分利用手機豐富多樣的網(wǎng)絡(luò)通信能力將成為移動游戲的殺手锏: J2ME 使用通用連接框架( Generic Connection Framework, GCF)為資源有限的設(shè)備提供了一個可擴展的、通用的 I/O 框架,支持多種網(wǎng)絡(luò)協(xié)議,如 HTTP 協(xié)議、HTTPS協(xié)議、串口通信、 Socket 通信、 UDP 協(xié)議。 ToneControl toneControl =(ToneControl)(ToneControl)。 for(int i =0。 // a major third byte G4 = (byte)(C4 + 7)。 // set
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