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畢業(yè)論文-基于android平臺數(shù)獨(dú)游戲的設(shè)計與實(shí)現(xiàn)(文件)

2025-12-01 10:21 上一頁面

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【正文】 Paint()。 //每個單元格的寬度等于整個視圖寬度的九分之一 height = h / 9f。 select((SELX), (SELY))。 (VIEW_STATE, p)。 (TAG, onSaveInstanceState)。 setFocusable(true)。//定義用戶游戲開始時 ontouchdown次數(shù) static TimeThread timethread。 // Y index of selection 32 private final Rect selRect = new Rect()。 //任意正整數(shù)都是有效的(如 :42) private float width。 //幾個鍵的常量,用于保存和恢復(fù)光標(biāo)位置 private static final String SELX = selX。 import 。 import 。 import 。 mp=(this, )。 (成績已登錄排行榜! )。 score= 10000 s*10。 31 gameover=(TextView)findViewById()。s!=0) { = new MytabOperate( ())。 startActivity(tt)。 startActivity(t)。 Intent tt=new Intent(this,)。 if (num2) { ()。 orderbutton=(Button)findViewById()。 (score+分 )。 score1=(TextView)findViewById()。amp。 (aaa,s+ gameover)。 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { (savedInstanceState)。 private MytabOperate myrank = null 。 private EditText myname。 import .*。 import 。 import 。//計算用戶用時分秒 =false。i81。 x++) { for (int y = 0。 break。 break。 switch (diff) { case DIFFICULTY_CONTINUE: puz = getPreferences(MODE_PRIVATE).getString(PREF_PUZZLE, easyPuzzle[rdm])。 ()。 //獲取 Activity 傳來的整形數(shù)據(jù) puzzle = getPuzzle(diff)。 (TAG, onCreate)。 private final String mediumPuzzle = 650000070000506000014000005 + 007009000002314700000700800 + 500000630000202000030000097。//定義定時器 int rdm。 public static final int DIFFICULTY_MEDIUM = 1。 27 private static final String PREF_PUZZLE = puzzle 。 import 。 import 。 (取消 , new () { public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { ()。 (提示 )。 (, i)。 } /** Ask the user what difficulty level they want */ private void openNewGameDialog() { new (this) .setTitle() .setItems(, new () { public void onClick(DialogInterface dialoginterface, int i) { startGame(i)。 return true。 break。 startActivity(t)。 break。 startActivity(c)。 } protected void onPause() { ()。 View rankButton=findViewById()。 View aboutButton = findViewById()。 // Set up click listeners for all the buttons View continueButton = findViewById()。 import 。 import 。 import 。 import 。 因此我比別人花的更多的時間,浪費(fèi)了更多的精力,但這些都是值得的,因為這一過程中我學(xué)到了許多知識。因為每一小點(diǎn)的成功都能讓我學(xué)到并掌握許多的知識。但由于功能模塊較多,采用功能測試設(shè)計的測試用例比較多,測試花費(fèi) 了 一定的時間。 背景音樂 測試 內(nèi)容 ( 1)打開游戲首界面、進(jìn)行游戲、游戲通關(guān)是否播放不同 背景音樂 ; ( 2)點(diǎn)擊 “ 返回 ” 退出游戲,是否音樂停止。 ( 3)、性能測試 測試目標(biāo) 核實(shí)游戲 在用戶訪問 多 數(shù)據(jù) 時 性能的穩(wěn)定性,不造成系統(tǒng)崩潰或相關(guān)的異常現(xiàn)象 方法 負(fù)荷測試和壓力測試 完成標(biāo)準(zhǔn) 系統(tǒng)能滿足用戶需求中所要求的性能要求 需考慮的特殊事項 暫無 ( 4)、配置 /兼容性測試 測試目標(biāo) 核實(shí)系統(tǒng)在不同的軟件和硬件配置中運(yùn)行穩(wěn)定 方法 手工測試和工具測試相結(jié)合 完成標(biāo)準(zhǔn) 在各種不同 android 版 本 、 不同 類型 android 手機(jī) 均能正常實(shí)現(xiàn)功能 需考慮的特殊事項 暫無 ( 5)、安全性測試 測試目標(biāo) 核實(shí)用戶是否只能操作其擁有權(quán)限能操作的功能,核實(shí)只有具備訪問權(quán)限的管理員才能訪問系統(tǒng) 方法 手工測試和工具測試相結(jié)合 完成標(biāo)準(zhǔn) 執(zhí)行各種非法操作無安全漏洞且 游戲 使用正常 需考慮的特殊事項 暫無 21 2. 測試內(nèi)容 首 界面 主要 測試 內(nèi)容 按鈕是否響應(yīng),是否能彈出相應(yīng)對話框 。 數(shù)據(jù)精確:各數(shù)據(jù)類型的輸入時統(tǒng)計精確。 } } 五 、 軟件實(shí)現(xiàn) 1.主界面 實(shí)現(xiàn)(見圖 41) 2. 游戲 界面 實(shí)現(xiàn)(見圖 42) 3. 通關(guān) 界面 實(shí)現(xiàn)(見圖 4圖 44) 4. 排行榜 界面 實(shí)現(xiàn)(見圖 45) 5. 數(shù)獨(dú)簡介 界面實(shí)現(xiàn)(見圖 46) 六、 軟件測試 1. 測試策略 以黑盒測試為主,白盒測試為輔,通過簡單的查看軟件內(nèi)部代碼,了解軟件的運(yùn)行狀態(tài) 。簡介 界面的文件名 為“ ” ,布局文件為“ ”。 // 要設(shè)置數(shù)據(jù) 18 ( // 所有的數(shù)據(jù)是字符串 new ArrayAdapterString( this, // 上下文對象 // 列表顯示的布局 , new MytabCursor( // 實(shí)例化查詢 // 取得 SQLiteDatabase 對象 ()) .find()))。 (aaa, contentView go)。 圖 45 排行榜 界面 4. 2 主要代碼 public class Rank extends Activity{ private SQLiteOpenHelper helper = null 。 ()。 } else { //消息對話框 new (this).setMessage(您輸入的名字過長(不超過 10 位)請返回重新輸入! ).create().show()。 (score+分 )。 restart=(Button)findViewById()。 (().toString(), s)。 break。 break。 startActivity(tt)。 Toast toast = (this,恭喜您順利通過三關(guān) ,完成了本關(guān)卡的挑戰(zhàn) , 2500)。 (this)。//setText((score)) } 15 //恭喜您破紀(jì)錄了 else { setContentView()。 (this)。mn!=0){ setContentView()。 //恭喜您通關(guān)了 //smnamp。 (aaa,s+ )。 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { (savedInstanceState)。 private MytabOperate myrank = null 。 private TextView mytime,gameover,score1。 } } 3. 通關(guān) 界面 通關(guān)界面是完成一局?jǐn)?shù)獨(dú)游戲后彈出的的界面,顯示玩家該局游戲 的得分,如果得分破了數(shù)據(jù)庫里面的前五條記錄則彈出破紀(jì)錄界面。 sec=time。 for(int i=0。 x 9。 case DIFFICULTY_EASY: default: puz = easyPuzzle[rdm]。 case DIFFICULTY_HARD: puz = hardPuzzle[rdm]。//獲得用戶用時 } private int[] getPuzzle(int diff) { String puz。 setContentView(puzzleView)。 //通過調(diào)用 getPuzzle(diff)來啟動不同難度級別 int diff = getIntent().getIntExtra(KEY_DIFFICULTY, DIFFICULTY_EASY)。 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { (savedInstanceState)。//用一個數(shù)組來存下面的每個數(shù)字 private final String easyPuzzle = 360000000004230800000004200 + 070460003820200014500013020 + 001900000007048300000000045。 int time=0。 public static final int DIFFICULTY_EASY = 0。 public static final String KEY_DIFFICULTY = 。} } 2.游戲 界面 設(shè)計 游戲界面是數(shù)獨(dú)游戲的開始界面,顯示了正在進(jìn)行的某一局游戲。 (ttt, intent go)。 case : openNewGameDialog()。 break。 (this)。 (this)。 setContentView()。 如圖 32 所示。 表 31 myrank 屬性 數(shù)據(jù)類型 說明 id INTEGER 名次 name VARCHAR(10) 用戶名 time INTEGER 用時 7 2. 功能設(shè)計 ( 1) 游戲開始功能 : 通過 難度關(guān)卡的選擇 ,調(diào)用不同游戲局 開始新的游戲; ( 2)游戲 繼續(xù)功能 : 啟動因玩家有事或其他原因而暫停的游戲局 ; ( 3) 英雄榜功能:通 過調(diào)用數(shù)據(jù)庫顯示前五名玩家的名次、
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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