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畢業(yè)論文-基于android平臺數(shù)獨游戲的設計與實現(xiàn)(文件)

2025-12-01 10:21 上一頁面

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【正文】 Paint()。 //每個單元格的寬度等于整個視圖寬度的九分之一 height = h / 9f。 select((SELX), (SELY))。 (VIEW_STATE, p)。 (TAG, onSaveInstanceState)。 setFocusable(true)。//定義用戶游戲開始時 ontouchdown次數(shù) static TimeThread timethread。 // Y index of selection 32 private final Rect selRect = new Rect()。 //任意正整數(shù)都是有效的(如 :42) private float width。 //幾個鍵的常量,用于保存和恢復光標位置 private static final String SELX = selX。 import 。 import 。 import 。 mp=(this, )。 (成績已登錄排行榜! )。 score= 10000 s*10。 31 gameover=(TextView)findViewById()。s!=0) { = new MytabOperate( ())。 startActivity(tt)。 startActivity(t)。 Intent tt=new Intent(this,)。 if (num2) { ()。 orderbutton=(Button)findViewById()。 (score+分 )。 score1=(TextView)findViewById()。amp。 (aaa,s+ gameover)。 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { (savedInstanceState)。 private MytabOperate myrank = null 。 private EditText myname。 import .*。 import 。 import 。//計算用戶用時分秒 =false。i81。 x++) { for (int y = 0。 break。 break。 switch (diff) { case DIFFICULTY_CONTINUE: puz = getPreferences(MODE_PRIVATE).getString(PREF_PUZZLE, easyPuzzle[rdm])。 ()。 //獲取 Activity 傳來的整形數(shù)據(jù) puzzle = getPuzzle(diff)。 (TAG, onCreate)。 private final String mediumPuzzle = 650000070000506000014000005 + 007009000002314700000700800 + 500000630000202000030000097。//定義定時器 int rdm。 public static final int DIFFICULTY_MEDIUM = 1。 27 private static final String PREF_PUZZLE = puzzle 。 import 。 import 。 (取消 , new () { public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { ()。 (提示 )。 (, i)。 } /** Ask the user what difficulty level they want */ private void openNewGameDialog() { new (this) .setTitle() .setItems(, new () { public void onClick(DialogInterface dialoginterface, int i) { startGame(i)。 return true。 break。 startActivity(t)。 break。 startActivity(c)。 } protected void onPause() { ()。 View rankButton=findViewById()。 View aboutButton = findViewById()。 // Set up click listeners for all the buttons View continueButton = findViewById()。 import 。 import 。 import 。 import 。 因此我比別人花的更多的時間,浪費了更多的精力,但這些都是值得的,因為這一過程中我學到了許多知識。因為每一小點的成功都能讓我學到并掌握許多的知識。但由于功能模塊較多,采用功能測試設計的測試用例比較多,測試花費 了 一定的時間。 背景音樂 測試 內(nèi)容 ( 1)打開游戲首界面、進行游戲、游戲通關是否播放不同 背景音樂 ; ( 2)點擊 “ 返回 ” 退出游戲,是否音樂停止。 ( 3)、性能測試 測試目標 核實游戲 在用戶訪問 多 數(shù)據(jù) 時 性能的穩(wěn)定性,不造成系統(tǒng)崩潰或相關的異常現(xiàn)象 方法 負荷測試和壓力測試 完成標準 系統(tǒng)能滿足用戶需求中所要求的性能要求 需考慮的特殊事項 暫無 ( 4)、配置 /兼容性測試 測試目標 核實系統(tǒng)在不同的軟件和硬件配置中運行穩(wěn)定 方法 手工測試和工具測試相結(jié)合 完成標準 在各種不同 android 版 本 、 不同 類型 android 手機 均能正常實現(xiàn)功能 需考慮的特殊事項 暫無 ( 5)、安全性測試 測試目標 核實用戶是否只能操作其擁有權限能操作的功能,核實只有具備訪問權限的管理員才能訪問系統(tǒng) 方法 手工測試和工具測試相結(jié)合 完成標準 執(zhí)行各種非法操作無安全漏洞且 游戲 使用正常 需考慮的特殊事項 暫無 21 2. 測試內(nèi)容 首 界面 主要 測試 內(nèi)容 按鈕是否響應,是否能彈出相應對話框 。 數(shù)據(jù)精確:各數(shù)據(jù)類型的輸入時統(tǒng)計精確。 } } 五 、 軟件實現(xiàn) 1.主界面 實現(xiàn)(見圖 41) 2. 游戲 界面 實現(xiàn)(見圖 42) 3. 通關 界面 實現(xiàn)(見圖 4圖 44) 4. 排行榜 界面 實現(xiàn)(見圖 45) 5. 數(shù)獨簡介 界面實現(xiàn)(見圖 46) 六、 軟件測試 1. 測試策略 以黑盒測試為主,白盒測試為輔,通過簡單的查看軟件內(nèi)部代碼,了解軟件的運行狀態(tài) 。簡介 界面的文件名 為“ ” ,布局文件為“ ”。 // 要設置數(shù)據(jù) 18 ( // 所有的數(shù)據(jù)是字符串 new ArrayAdapterString( this, // 上下文對象 // 列表顯示的布局 , new MytabCursor( // 實例化查詢 // 取得 SQLiteDatabase 對象 ()) .find()))。 (aaa, contentView go)。 圖 45 排行榜 界面 4. 2 主要代碼 public class Rank extends Activity{ private SQLiteOpenHelper helper = null 。 ()。 } else { //消息對話框 new (this).setMessage(您輸入的名字過長(不超過 10 位)請返回重新輸入! ).create().show()。 (score+分 )。 restart=(Button)findViewById()。 (().toString(), s)。 break。 break。 startActivity(tt)。 Toast toast = (this,恭喜您順利通過三關 ,完成了本關卡的挑戰(zhàn) , 2500)。 (this)。//setText((score)) } 15 //恭喜您破紀錄了 else { setContentView()。 (this)。mn!=0){ setContentView()。 //恭喜您通關了 //smnamp。 (aaa,s+ )。 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { (savedInstanceState)。 private MytabOperate myrank = null 。 private TextView mytime,gameover,score1。 } } 3. 通關 界面 通關界面是完成一局數(shù)獨游戲后彈出的的界面,顯示玩家該局游戲 的得分,如果得分破了數(shù)據(jù)庫里面的前五條記錄則彈出破紀錄界面。 sec=time。 for(int i=0。 x 9。 case DIFFICULTY_EASY: default: puz = easyPuzzle[rdm]。 case DIFFICULTY_HARD: puz = hardPuzzle[rdm]。//獲得用戶用時 } private int[] getPuzzle(int diff) { String puz。 setContentView(puzzleView)。 //通過調(diào)用 getPuzzle(diff)來啟動不同難度級別 int diff = getIntent().getIntExtra(KEY_DIFFICULTY, DIFFICULTY_EASY)。 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { (savedInstanceState)。//用一個數(shù)組來存下面的每個數(shù)字 private final String easyPuzzle = 360000000004230800000004200 + 070460003820200014500013020 + 001900000007048300000000045。 int time=0。 public static final int DIFFICULTY_EASY = 0。 public static final String KEY_DIFFICULTY = 。} } 2.游戲 界面 設計 游戲界面是數(shù)獨游戲的開始界面,顯示了正在進行的某一局游戲。 (ttt, intent go)。 case : openNewGameDialog()。 break。 (this)。 (this)。 setContentView()。 如圖 32 所示。 表 31 myrank 屬性 數(shù)據(jù)類型 說明 id INTEGER 名次 name VARCHAR(10) 用戶名 time INTEGER 用時 7 2. 功能設計 ( 1) 游戲開始功能 : 通過 難度關卡的選擇 ,調(diào)用不同游戲局 開始新的游戲; ( 2)游戲 繼續(xù)功能 : 啟動因玩家有事或其他原因而暫停的游戲局 ; ( 3) 英雄榜功能:通 過調(diào)用數(shù)據(jù)庫顯示前五名玩家的名次、
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