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正文內(nèi)容

基于android平臺(tái)祖瑪游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)(文件)

 

【正文】 .... 1 . 課題的背景及意義 ........................................................................................................ 1 . 研究現(xiàn)狀 ........................................................................................ 錯(cuò)誤 !未定義書(shū)簽。而隨著智能手機(jī)終端的出現(xiàn),更是為手機(jī)游戲提供了高速發(fā)展的平臺(tái)。與之同步發(fā)展的還有支持手機(jī)運(yùn)行的手機(jī)操作系統(tǒng),從當(dāng)初的單片機(jī)系統(tǒng)到后來(lái)的專用嵌入式系統(tǒng),到后來(lái)開(kāi)始為智能手機(jī)設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)出可以更高效管理手機(jī)軟硬件資源的操作系統(tǒng),其中有不少屬于開(kāi)源項(xiàng)目的手機(jī)操作系統(tǒng)。游戲是人們?nèi)粘I畹囊粋€(gè)必不可少的娛樂(lè)項(xiàng)目,也帶動(dòng)了游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)的發(fā)展。 論文研究了 Android 開(kāi)發(fā)環(huán)境以及此環(huán)境下的用戶界面組件、 五大 Android 布局方式 、Share Preferences、聲音播放組件等手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)相關(guān)技術(shù)。第二種方式為 Share Preferences,是一個(gè)輕量級(jí)數(shù)據(jù)存儲(chǔ),用于存儲(chǔ)游戲的設(shè)置信息等基本信息,由于游戲較為簡(jiǎn)潔,因此采用了第二種方式。 第二章 需求分析 本章主要 探究 游戲的前期 工作包括: 游戲策劃、 美工需 求和 功能需求三個(gè)方面描述游戲的策劃與需求分析過(guò)程 。下面就針對(duì)本游戲?qū)ι鲜鰩讉€(gè)方面進(jìn)行簡(jiǎn)單的介紹,如下所列。 ( 2)關(guān)卡設(shè)計(jì),本游戲設(shè)為九個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡的珠子的運(yùn)行速度不同,珠子出現(xiàn)同色的概率不同,通過(guò)控制珠子的運(yùn)行速度和出現(xiàn)同色的概率來(lái)控制不同關(guān)卡的難度。 ( 5)操作方式,本游戲采用 Android 手機(jī)觸摸屏幕控制游戲,使操作更加簡(jiǎn)單方便。 :游戲中需要物品的顯示,需要通過(guò)觸摸進(jìn)行一些操作,用圖片來(lái)顯示既美觀又方便操作;格式要求 PNG, PNG 格式提供透明背景的圖象,這對(duì)繪制游戲畫(huà)面組合游戲元素帶來(lái)極大的方便 。 良好的用戶界面,能夠在視覺(jué)上吸引玩家。 為了方便玩家的選擇關(guān)卡,當(dāng)玩家進(jìn)入游戲之前會(huì)先進(jìn)入選擇關(guān)卡界面,這個(gè)關(guān)卡界面共有 9 個(gè)關(guān)卡供選擇,并且顯示每一關(guān)的最高分?jǐn)?shù)記錄,方便用戶對(duì)比選擇關(guān)卡。 (1)分?jǐn)?shù)管理,當(dāng)前玩家得分后更新當(dāng)前分?jǐn)?shù)。 (5)游戲退出,玩家點(diǎn)擊退出按鈕游戲會(huì)回退到關(guān)卡選擇界面。 其中 游戲聲音設(shè)置用例描述 如表 21 所示 。 3 能夠通過(guò) 點(diǎn)擊關(guān)卡條目最終進(jìn)入游戲界面 規(guī)則與約束 玩家按操作說(shuō)明正確操作 射擊用例描述如表 24 所示。從 游戲 結(jié)構(gòu) 和 游戲中需要解決的關(guān)鍵問(wèn)題闡述游戲設(shè)計(jì)過(guò)程。 ( 3)讓玩家能將游戲在第三方社區(qū)進(jìn)行分享。 結(jié)構(gòu) 游戲整體結(jié)構(gòu)主要包括聲音控制系統(tǒng)、關(guān)卡等級(jí)系統(tǒng)、碰撞檢測(cè)系統(tǒng)、運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng),得分檢測(cè)系統(tǒng)五大功能模塊;每個(gè)功能模塊又具體細(xì)化分為不同的子功能模塊,其中聲音控 制系統(tǒng)分為:背景音樂(lè)開(kāi)關(guān)控制、音效開(kāi)關(guān)控制,聲音控制系統(tǒng)要求滿足游戲背景音樂(lè)和游戲音效同時(shí)播放,音效要求快速及時(shí)響應(yīng),玩家點(diǎn)擊按鈕以及玩家開(kāi)始游戲后射擊珠子、珠子撞擊、成功得分都能夠及時(shí)播放音效。 系統(tǒng)總功能結(jié)構(gòu)如圖 : 圖 31 系統(tǒng)總功能結(jié)構(gòu)圖 ? 聲音控制系統(tǒng) 一個(gè)好的游戲,除了有真實(shí)而具有震撼力的游戲畫(huà)面之外,游戲的音樂(lè)與音效也是相當(dāng)重要的部 分,在很多 3D 設(shè)計(jì)游戲中,音效的處理也是相當(dāng)重要的一個(gè)工作,需要設(shè)計(jì)一個(gè)真實(shí)的 3D 音效。 ? 關(guān)卡等級(jí)系統(tǒng) 游戲中的 關(guān)卡設(shè)計(jì) 是一個(gè)很棘手的問(wèn)題。一個(gè)選擇是,如果你要在游戲中設(shè)置不同難度的關(guān)卡,你就先要在游戲中設(shè)定一個(gè)特定的目標(biāo) , 例如在賽車游戲 中,玩家的目標(biāo)便是到達(dá)終點(diǎn) ; 并為那些喜歡真正挑戰(zhàn)的玩家設(shè)定一些可選擇的目標(biāo) , 如讓汽車毫發(fā)無(wú)損地穿過(guò)一些 特定的路線。 ? 碰撞檢測(cè)系統(tǒng) 碰撞檢測(cè)技術(shù)作為一種用于判斷一對(duì) 或者多對(duì)物體在給定時(shí)間區(qū)域內(nèi)的同一時(shí)刻是否占有共同區(qū)域的方法,其基本任務(wù)是判斷兩個(gè)或者多個(gè)物體彼此之間是否發(fā)生穿透或者接觸,也就是判斷在某一時(shí)刻兩個(gè)集合模型是否發(fā)生干涉,如果集合模型之間發(fā)生碰撞,則進(jìn)行相應(yīng)的反饋,幾乎在所有游戲中均有所應(yīng)用。 實(shí)現(xiàn)思想:檢測(cè)兩個(gè)珠子之間的距離利用幾何公式,可以獲取當(dāng)前珠子之間的距離,比較他們之間的距離和珠子直徑的大小關(guān)系即可以檢測(cè)出球是否碰撞。本文對(duì)該問(wèn)題進(jìn)行了詳細(xì)的分析,并作出解決方案。 (5)、碰撞檢測(cè)問(wèn)題:彈幕射擊類游戲中,游戲中的珠子模型在時(shí)刻不停的運(yùn)動(dòng)中,游戲系統(tǒng)在每個(gè)周期都需要對(duì) N 個(gè)碰撞對(duì)進(jìn)行檢測(cè),這樣非常耗時(shí),效率很低,影響游戲的生動(dòng)性與順暢度。 第四章 界面設(shè)計(jì) 本游戲 的一項(xiàng)難點(diǎn)在界面設(shè)計(jì),好的游戲界面既能使畫(huà)面美觀也能提高對(duì)玩家的吸引力。游戲界面設(shè)計(jì)的合理與否直接影響到玩家的體驗(yàn)度。 在 主 界 面 的 配 置 文 件 中 設(shè) 置 背 景 圖 片 的 路 徑android:background=drawable/bg,其中 bg 為圖片的名稱。 游戲在進(jìn)行到不同的狀態(tài),會(huì)切換到對(duì)應(yīng)的界面,其中有 :游戲進(jìn)行界面、游戲暫停界面、和通關(guān) 界面。游戲開(kāi)始后,玩家可以按返回鍵是游戲進(jìn)入暫停狀態(tài),再次按返回鍵則繼續(xù)當(dāng)前游戲。 該游戲開(kāi)發(fā)的類比較多,為了更好的理解各個(gè)類在游戲中所扮演的角色,將框架分類并對(duì)各個(gè)類的功能進(jìn)行簡(jiǎn)要介紹。 AssetController:游戲數(shù)據(jù)讀取類對(duì) Assets 文件夾內(nèi)的資源進(jìn)行管理,數(shù)據(jù)資源包含游 戲的背景音樂(lè)、音效、 3D 模型貼圖等。 MainActivity:游戲主界面玩家進(jìn)入的首個(gè)界面,這里主要功能包括游戲聲音、音效控制實(shí)現(xiàn)以及分享功能的實(shí)現(xiàn)。 圖 53 ZumaActivity 類圖 運(yùn)行界面相關(guān)類是游戲運(yùn)行時(shí),使用到的核心類,主要負(fù)責(zé)驅(qū)動(dòng)游戲珠子運(yùn)行,檢測(cè)珠子模型的碰撞,監(jiān)測(cè)玩家點(diǎn)擊模型事件,獲取點(diǎn)擊事件后,負(fù)責(zé)動(dòng)態(tài)產(chǎn)生珠子,產(chǎn)生珠子的方式包括兩種一種是:一種為在所有顏色中的珠子中隨機(jī)產(chǎn)生,另外一種方式為:在制定的顏色種類范圍內(nèi)隨機(jī)產(chǎn)生;游戲中運(yùn)行的珠子模型序列需要?jiǎng)討B(tài)的控制整體的運(yùn)動(dòng)行為,可以動(dòng)態(tài)的添加或者減 少珠子模型。 GAME:記錄游戲狀態(tài)等參數(shù)的信息的類。闡述了游戲中對(duì)數(shù)據(jù)和控制的實(shí)現(xiàn)方式與步驟。 創(chuàng)建一個(gè) Intent,指定由當(dāng)前 MainActivity 跳轉(zhuǎn)到 LevelActivity,把創(chuàng)建好的 Intent 作為參數(shù)傳遞給 startActivity()方法。 drawablehdpi里面存放高分辨率的圖片 ,如 WVGA (480x800),FWVGA (480x854) drawablemdpi里面存放中等分辨率的圖片 ,如 HVGA (320x480) drawableldpi里面存放低分辨率的圖片 ,如 QVGA (240x320) 系統(tǒng)會(huì)根據(jù)機(jī)器的分辨率來(lái)分別到這幾個(gè)文件夾里面去找對(duì)應(yīng)的圖片。音效和背景音樂(lè)默認(rèn)為打開(kāi)狀態(tài),玩家可以根據(jù)需要自行設(shè)置。依據(jù)關(guān)卡等級(jí)的高低設(shè)置不同的難度供玩家挑戰(zhàn)。利用 java 的數(shù)學(xué)工具函數(shù) Math,可以產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)數(shù),這個(gè)隨機(jī)數(shù)可以控制其值的大小,這個(gè)可以控制在珠子顏色種類范圍內(nèi),這樣利用 這個(gè)隨機(jī)數(shù)就可以獲取一定顏色范圍內(nèi)的珠子,也就是當(dāng)前珠子序列中的某一種顏色的珠子。 用 SharePreference 對(duì)象存儲(chǔ)和獲取數(shù)據(jù)都非常方便快捷。 private void savesharedpreferences() { SharedPreferences levelSP = getSharedPreferences(level,0)。 ()。 射擊運(yùn)動(dòng)實(shí)現(xiàn)思路:玩家點(diǎn)擊目標(biāo)珠子后獲取其位置坐標(biāo)值 (x1,y1,z1),射擊珠子的初始位置坐標(biāo)為 (x2,y2,z2),在重繪函數(shù)使其 X 坐標(biāo)值不斷的減少接近目標(biāo)珠子的 X 坐標(biāo)值,在接近的某一瞬 間獲取 X 坐標(biāo)值為 x,通過(guò)等比三角形我們可以獲知 Y 軸方向的值為:y=(x/(|x1x2|))(|y1y2|),同理可以獲知此時(shí) Z 方向坐標(biāo)值: z=(x/(|x1x2|))(|z1z2|)。 protected IUnifeyeMobileGeometry loadGeometry(String modelFileName) throws FileNotFoundException { IUnifeyeMobileGeometry loadedGeometry = null。 return loadedGeometry。 float z = x * () / 。 模型碰撞檢測(cè)實(shí)現(xiàn) 思路 :游戲中檢測(cè)碰撞有多種方式:像素檢測(cè)方式、距離檢方式等。 (2)、檢測(cè)兩珠子的距離。 (3)、比較兩珠子的距離 L 與珠子半徑 R 的大小關(guān)系。得分后,玩家當(dāng)前的分值會(huì)得到相應(yīng)的增加,同時(shí)檢測(cè)是否所有彩珠都消去,若都消去,則認(rèn)為玩家通過(guò)此關(guān),檢測(cè)玩家得分是否超過(guò)最高記錄,如果超過(guò)則更新當(dāng)前關(guān)卡的最高得分記錄。如果個(gè)數(shù)大于 3,玩家得分成功。包括游戲策劃以及類框架的構(gòu)成,研究了界面、Y 開(kāi)始 擊中珠子 點(diǎn)擊屏幕 N 插入到擊中珠子位置后 同色珠個(gè)數(shù) 3 N Y 同色珠子消去 剩余珠 =0 N Y 結(jié)束 游戲邏輯控制的實(shí) 現(xiàn)方法,并對(duì)設(shè)計(jì)過(guò)程中遇到的關(guān)鍵問(wèn)題及難題做了深入探討。即使是作為操作系統(tǒng)的各種版本的 Windows 也時(shí)常會(huì)發(fā)生許多類型的錯(cuò)誤和漏洞。 3. 手機(jī)運(yùn)行程序過(guò)多時(shí),新產(chǎn)生珠子的貼圖會(huì)出現(xiàn)丟失問(wèn)題。 3. 玩家得分超過(guò)最高分?jǐn)?shù) 99 分,會(huì)出現(xiàn)游戲退出得到解決。在數(shù)各種應(yīng)用軟件和游戲中,我仍覺(jué)得對(duì)游戲的設(shè)計(jì)有極大的熱情。相比一些數(shù)據(jù)庫(kù)軟件,游戲的設(shè)計(jì)有很多人情色彩和藝術(shù)思想的發(fā)揮,正式商業(yè)的軟件的人性化界面和各個(gè)游戲間迥異的結(jié)構(gòu)都會(huì)讓人有去開(kāi)發(fā)的沖動(dòng)。憑著探索新知識(shí)的熱情,我選擇了該題目。 由于對(duì) Android 開(kāi)發(fā)的不熟悉,我碰到了很多問(wèn)題,走不了少的彎路,面對(duì)這些問(wèn)題我也只能硬著頭皮認(rèn)真排查和上網(wǎng)求助,最終解決了問(wèn)題。雖然我的論文作品不是很成熟,還有 很多不足之處,但每一次解決困難的過(guò)程中,我積累了經(jīng)驗(yàn),學(xué)會(huì)了遇到困難不放棄和求真務(wù)實(shí)的學(xué)習(xí)態(tài)度。 我的設(shè)計(jì)大部分時(shí)間都是在寢室進(jìn)行的,由此,我必須要感謝寢室同學(xué)們無(wú)私的幫助。謝謝! 在此,我表示衷心的感謝和崇高的敬意 。 衷心感謝百忙之中仍抽出寶貴時(shí)間評(píng)閱我論文的專家學(xué)者,感謝你們辛勤的審閱論文。 致 謝 感謝青島理工大學(xué)琴島學(xué)院對(duì)我?guī)啄甑呐囵B(yǎng)! 衷心感謝我的導(dǎo)師 王世廣 老師,王老師從我的研究方向、游戲軟件的實(shí)現(xiàn)及軟件的完善過(guò)程中都給予了我細(xì)致全面的指導(dǎo),對(duì)論文結(jié)構(gòu)及內(nèi)容都提出了很多寶貴的建議。完成此 次游戲 開(kāi)發(fā)項(xiàng)目 ,我學(xué)會(huì)了靈活運(yùn)用基礎(chǔ)理論知識(shí),結(jié)合實(shí)際情況解決問(wèn)題。在本次畢業(yè)設(shè)計(jì)之前我對(duì) Android的了解幾乎為零,對(duì)圖片處理也很不熟悉,使得我在畢業(yè)設(shè)計(jì)在開(kāi)始階段十分的困難。成功的游戲融合了三維運(yùn)算、音效處理等計(jì)算機(jī)多媒體的精華部分。大學(xué)期間做 過(guò)的課程設(shè)計(jì),思想大致相似,變化范圍有限,沒(méi)有太多自己可發(fā)揮的余地。雖然大學(xué)期間在 . 下設(shè)計(jì)過(guò)一個(gè)類似 的聊天系統(tǒng),也曾用 jsp 技術(shù)設(shè)計(jì)過(guò)簡(jiǎn)單的旅游網(wǎng)站系統(tǒng),但是游戲系統(tǒng)是我未曾接觸過(guò)的,通過(guò)祖瑪游戲畢業(yè)設(shè)計(jì),讓我收獲頗豐,游戲經(jīng)過(guò)反復(fù)的調(diào) 試修改也達(dá)到了一定的精確性。 已經(jīng)
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