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基于android平臺(tái)祖瑪游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)-在線瀏覽

2025-01-15 15:38本頁面
  

【正文】 ...................... 24 第六章 總結(jié)與致謝 ................................................................................................................... 26 . 本程序的總結(jié)和展望 .................................................................................................. 26 . 經(jīng)驗(yàn)和感想 .................................................................................................................. 26 致 謝 ........................................................................................................................................... 28 參考文獻(xiàn) ....................................................................................................................................... 29 第一章 緒論 在游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的今天,游戲的設(shè)計(jì)思想和理念也在不斷變化。本章將對 Android 游戲的發(fā)展現(xiàn)狀和前景進(jìn)行分析,并介紹本文的研究內(nèi)容和結(jié)構(gòu)安排。特別是進(jìn)入 21 世紀(jì)后手機(jī)的硬件性能得到很大的提高,當(dāng)前主流手機(jī)普遍配有主頻 500MHZ 的微處理器和 500MB 容量的存儲(chǔ)器。目前全球的智能手機(jī)操作系統(tǒng)主要以 Google 公司開發(fā)的 Android 系統(tǒng)、蘋果公司開發(fā)的 iPhone 系統(tǒng)、諾基亞公司開發(fā)的 Symbian 系統(tǒng)、微軟公司開發(fā)的 Windows Mobile 系統(tǒng)和 Linux 系統(tǒng)為代表。在人們的生活中有許多的游戲,但是不同的游戲會(huì)帶給玩家不同的感受和生活理念。游戲平臺(tái)經(jīng)過從游戲機(jī)到電視游戲,然后到PC 游戲,再到手機(jī)游戲,中間經(jīng)歷了很多技術(shù)的更新和變革。而基于手機(jī)平臺(tái)的游戲也就擁有的市場空間是巨大的,也因隨著移動(dòng)互聯(lián)的發(fā)展和 AR 等技術(shù)的突破,手機(jī)游戲必然會(huì)迎來新的一輪游戲熱潮。在本游戲中,首先運(yùn)用 Android的用戶界面組件構(gòu)建游戲的界面,結(jié)合第三方增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)開發(fā)工具包 metiao SDK,并運(yùn)用Android 內(nèi)嵌的 Share Preferences 實(shí)現(xiàn)游戲配置數(shù)據(jù)的存取,為游戲的各功能模塊提供數(shù)據(jù)源,最后由游戲邏輯控制引擎系統(tǒng)構(gòu)成游戲的控制中心。第一種方式為 Android 內(nèi)置的 SQLite 數(shù)據(jù)庫,用于存取大容量的永久性游戲數(shù)據(jù),為游戲提供安全穩(wěn)定的數(shù)據(jù)源。游戲的實(shí)現(xiàn)同時(shí)涉及到 AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) )技術(shù)的使用,本文還研究了第三方的 AR 開發(fā)包 metaio SDK,技術(shù)實(shí)現(xiàn)主要包括 3 個(gè)方面: 加載配置文件,加載模型,驅(qū)動(dòng)模型 。 AR 類游戲最成功的知名度最高的當(dāng)屬日本開發(fā)的一個(gè)捉蝴蝶應(yīng)用,本游戲中借鑒了這些作品開發(fā)技術(shù)和創(chuàng)作,將珠子投放到周圍的空間模擬蝴蝶,加上經(jīng)典的祖瑪游戲玩法,這是本祖瑪游戲的創(chuàng)新點(diǎn),將最新的技術(shù)的 AR 技術(shù)應(yīng)用在最經(jīng)典的祖瑪游戲中,達(dá)到了游戲與技術(shù)相結(jié)合的效果。 祖瑪 游戲本身 創(chuàng)意 簡單 獨(dú)特,游戲模式基于消除類游戲,并且使消除類游戲加入了更強(qiáng)的操作感,游戲的節(jié)奏明快,內(nèi)容簡單但引人入勝 。 游戲的策劃主要包括游戲的規(guī)則、目標(biāo)受眾、運(yùn)行的目標(biāo)平臺(tái)、采用的呈現(xiàn)技術(shù)、操作方式等幾個(gè)方面。 ( 1) 游戲規(guī)則,本游戲?yàn)檩p量級(jí)的消去類益智游 戲,因此不存在很復(fù)雜的規(guī)則。射擊出 珠子與軌道上的珠子相結(jié)合,顏色相同即可以消失得分 ,直到軌道上的珠子通通都被清干凈為止。 ( 3)目標(biāo)受眾,這個(gè)游戲受眾主要為年輕人。 ( 4)運(yùn)行的目標(biāo)平臺(tái),本游戲的目標(biāo)平臺(tái)為 以上的 Android 手機(jī),且硬件支持 Open GL ES,設(shè)備配有攝像頭和重力感應(yīng)等傳感器 。 游戲使用 Eclipse 作為主要的開發(fā)工具,使用 Photo Shop 作為圖片處理工具 ,使用3Dmax 作為 3D 模型處理工具。本游戲的一些美工需求如下: 模型:五彩珠子要求用 3D 模型實(shí)現(xiàn), 3D 珠 子模型文件需要有旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫,程序根據(jù)游戲邏輯調(diào)用相應(yīng)動(dòng)畫,用 3DMax 等 3D 處理軟件達(dá)到需要的效果;并利用 3Dmax 的插件導(dǎo)出 MD2 格式的模型文件。 計(jì)劃采用網(wǎng)上素材和設(shè)計(jì)這兩種方式,用 PhotoShop , 3DMax 等處理軟件處理游戲素材達(dá)到需要的效果。在游戲中為了方便玩家在進(jìn)行游戲因瑣事需要中斷游戲設(shè)置了中斷按鈕,玩家如果覺得游戲好玩,還可以 通過第三方的社交 app 分享該游戲。為了使界面簡潔美觀,需要在主界面中添加背景圖片來渲染游戲的氣氛,同時(shí)為了便于玩家的操作,需要設(shè)置四個(gè)按鈕供玩家選擇,分別是“開始”、“背景音樂設(shè)置”、“游戲音效設(shè)置”、“分享 app”。具體功能如下 : (1)開始,點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)到游戲關(guān)卡界面; (2)背景音樂設(shè)置,玩家可以選擇是否打開背景音樂; (3)游戲音效設(shè)置,玩家可以選擇是否打開背景音樂; (4)分享 app,點(diǎn)擊可以調(diào)用第三方社交 app 分 享祖瑪游戲。 具體功能如下 : (1)顯示關(guān)卡信息,當(dāng)前關(guān)卡數(shù)以及當(dāng)前關(guān)卡的最高分; (2)選擇需要開啟的關(guān)卡,點(diǎn)擊關(guān)卡進(jìn)入當(dāng)前關(guān)卡配置的祖瑪游戲。為防止游戲無意退出,當(dāng)用戶點(diǎn)擊 back 鍵時(shí)游戲會(huì)進(jìn)入暫停狀態(tài),并彈出對話框,玩家可以選擇 (quit)退出或者 (resume)恢復(fù)游戲,當(dāng)用戶再次點(diǎn)擊 back 鍵,游戲恢復(fù)到運(yùn)行界面,玩家可以繼續(xù)進(jìn)行游戲。 (2)發(fā)射彩珠,玩家點(diǎn)擊到目標(biāo)彩珠會(huì)發(fā)射當(dāng)前彩球到目標(biāo)彩球。 (4)游戲恢復(fù),點(diǎn)擊恢復(fù)按鈕玩家繼續(xù)當(dāng)前游戲。 根據(jù)玩家參與的事件響應(yīng)分為按鈕響應(yīng)、圖片響應(yīng)、特定區(qū)域響應(yīng),分別對應(yīng)玩家點(diǎn)擊按鈕、點(diǎn)擊物品和點(diǎn)擊特定區(qū)域的動(dòng)作,根據(jù)不同動(dòng)作做出不同的響應(yīng)。 圖 22 游戲功能用例圖 游戲主界面功能用例圖如 圖 23 所示 圖 23 游戲功能用例圖 以下為游戲功能需求的部分測試用例。 表 21 游戲聲音設(shè)置用例描述 用例編號(hào) 201 用例名稱 游戲聲音設(shè)置 用例 用例概述 游戲玩家完成游戲背景音樂以及音效的開關(guān)設(shè)置 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經(jīng) 成功啟動(dòng)該游戲 后置條件 能夠通過開關(guān)按鈕控制背景音樂 以及音效 的開關(guān) 成功保證 玩家通過觸摸按鈕正常操作,能夠控制 音效 和背景音樂的開關(guān) 基本事件流 步驟 活動(dòng) 1 玩家正常啟動(dòng)游戲,進(jìn)入游戲主界面 2 點(diǎn)擊音效開關(guān)按鈕,設(shè)置為關(guān)閉狀態(tài),聽不到按鍵音效和游戲中的音效,完成改變游戲音效開 關(guān)的任務(wù) 3 再次點(diǎn)擊音效開關(guān)按鈕,設(shè)置為打開狀態(tài),能聽到按鍵音效和游戲中的音效,完成改變游戲音效開關(guān)的任務(wù) 4 點(diǎn)擊 背景音樂 開關(guān)按鈕,不能聽到背景音樂,完成改變游戲背景音樂開關(guān)的任務(wù) 5 再次點(diǎn)擊 背景音樂 開關(guān)按鈕,能聽到背景音樂,完成改變游戲背景音樂開關(guān)的任務(wù) 規(guī)則與約束 玩家按操作說明正確操作 分享用例描述如表 22 所示。 表 23 選擇關(guān)卡用例描述 用例編號(hào) 203 用例名稱 選擇關(guān)卡用例 用例概述 游戲玩家完成游戲中關(guān)卡選擇功能 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經(jīng) 成功 啟動(dòng)該游戲并進(jìn)入關(guān)卡選擇界面 后置條件 能夠通過點(diǎn)擊關(guān)卡條目進(jìn)行關(guān)卡選擇 成功保證 玩家通過觸摸關(guān)卡選線條正常操作,能夠選擇某一關(guān)卡 基本事件流 步驟 活動(dòng) 1 玩家正常進(jìn)入關(guān)卡選擇界面 2 滑動(dòng)選項(xiàng)條目,并點(diǎn)擊關(guān)卡條目進(jìn)行選擇關(guān)卡 。 表 24 射擊用例描述 用例編號(hào) 204 用例名稱 射擊用例 用例概述 游戲玩家完成擊中 軌道上的 目標(biāo) 珠子 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經(jīng) 成功啟動(dòng)游戲界面 后置條件 能夠通過點(diǎn)擊目標(biāo)珠子當(dāng)前珠子射擊并插入到目標(biāo)珠子后 成功保證 玩家通過觸摸目標(biāo)珠子正常操作,能夠射擊珠子 基本事件流 步驟 活動(dòng) 續(xù)表 24 1 玩家正常進(jìn)入游戲界面 2 點(diǎn)擊目標(biāo)珠子,擊中后彈射出珠子到目標(biāo)珠子后 3 能夠向不同的目標(biāo)進(jìn)行設(shè)計(jì) 規(guī)則與約束 玩家按操作說明正確操作 本章詳細(xì)探究了游戲的需求分析,完成了游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)、美工需求和功能需求三個(gè)方面的內(nèi)容。 完成 設(shè)計(jì) 游戲結(jié)構(gòu)的具體任務(wù):將 祖瑪游戲 按功能進(jìn)行模塊劃分 以及游戲中需要解決的關(guān)鍵問題,分析這些問題以及解決方法。 對于游戲,尤其是需要與玩家頻繁交互的游戲、必須要滿足游戲響應(yīng)及時(shí)、使用方便、操作靈活等設(shè)計(jì)需求。 ( 2)能夠使用戶方便快捷設(shè)置游戲參數(shù)。 ( 4)實(shí)現(xiàn)玩家最高得分?jǐn)?shù)記錄存儲(chǔ)。 ( 6)游戲運(yùn)行穩(wěn)定、安全可靠。關(guān)卡等級(jí)系統(tǒng)分為:最高得分記錄管理、關(guān)卡難度級(jí)別管理,最高得分記錄管理,當(dāng)玩家的得分超過當(dāng)前的最高得分記錄就可以更新最高得分記錄,關(guān)卡難度級(jí)別控制,依據(jù)關(guān)卡級(jí)別設(shè)置難度級(jí)別,具體實(shí)現(xiàn)的思路為:當(dāng)玩家消去一定數(shù)目的珠子后,如果滿足剩余珠子的個(gè)數(shù)小于關(guān)卡總數(shù)減去當(dāng)前關(guān)卡值那么在產(chǎn)生珠子的顏色就是在軌道中運(yùn)行珠子序列中的 顏色范圍中隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè)。碰撞檢測系統(tǒng)主要是檢測兩顆珠子在發(fā)生相對位置變化時(shí),檢測他們的位置關(guān)系是否發(fā)生了碰撞,為游戲邏輯提供游戲狀態(tài)的改變。讓玩家根據(jù)音效來判斷所處的環(huán)境。 實(shí)現(xiàn)思路:通過 android 底層 SDK 提供的聲音管理類來實(shí)現(xiàn)聲音控制系統(tǒng),MediaPlayer 類負(fù)責(zé)背景音樂的管理, SoundPool 負(fù)責(zé)背景音效的管理。做得好的話能夠完善玩家的游戲體驗(yàn),但是做得不好也同時(shí)會(huì)毀掉所有的游戲體驗(yàn)。也許會(huì)在游戲中添加不同難度的關(guān)卡,但是做得不好將會(huì)讓游戲系統(tǒng)變得更加遲鈍,并難以與整體游戲相適應(yīng)。這真的是一個(gè)很棘手的關(guān)卡等級(jí)系統(tǒng) 得分檢測系統(tǒng) 背景音樂開關(guān)控制 音效開關(guān)控制 射擊運(yùn)動(dòng)控制 軌道運(yùn)動(dòng)控制 碰撞檢測系統(tǒng) 關(guān)卡難度控制 運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng) 最得分記錄控制 聲音控制系統(tǒng) 游戲 游戲設(shè) 計(jì)元素:因?yàn)橥婕译m然喜歡挑戰(zhàn),但是同時(shí)也不喜歡太困難的游戲。 實(shí)現(xiàn)思路:關(guān)卡設(shè)置級(jí)別,依據(jù)關(guān)卡級(jí)別設(shè)置難度級(jí)別,具體實(shí)現(xiàn)的思路為:當(dāng)玩家消去一定數(shù)目的珠子后,如果滿足剩余珠子的個(gè)數(shù)小于關(guān)卡總數(shù)減去當(dāng)前關(guān)卡值那么在產(chǎn)生珠子的顏色就是在軌道中運(yùn)行珠子序列中的顏色范圍中隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè);這個(gè)過程通過邏輯控制實(shí)現(xiàn)。碰撞檢測問題是基于現(xiàn)實(shí)生活中一個(gè)普遍存在的事實(shí) —— 兩個(gè)不可穿透的對象不可能共享相同的空間區(qū)域。 碰撞檢測系統(tǒng)主要是檢測兩顆珠子在發(fā)生相對位置 變化時(shí),檢測他們的位置關(guān)系是否發(fā)生了碰撞,為游戲邏輯提供游戲狀態(tài)的改變。 ? 運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng) 運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng)主要是能夠讓珠子運(yùn)動(dòng)起來,珠子的運(yùn)動(dòng)可以是朝著某個(gè)方向射擊,同時(shí)也可以按照預(yù)定的軌道運(yùn)行。 由于游戲元素使用了 3D 模型,游戲中模型位置的控制有一定的難度,同時(shí)游戲中音效的時(shí)效性,也是都具 有一定的難度,具體需要解決的關(guān)鍵問題,包括: (1)、獲取珠子模型位置關(guān)系和大小關(guān)系,游戲需要解決珠子模型的位置關(guān)系問題,確定這些信息才可以控制珠子完成游戲邏輯,保證他們的位置關(guān)系相對正確,不會(huì)讓玩家感覺到瑕疵,這種信息的精度會(huì)直接影響玩家的體驗(yàn)度。 (2)、珠子模型按照預(yù)定軌道運(yùn)動(dòng)問題:游戲中的珠子需要運(yùn)動(dòng)在預(yù)定的軌道中,為了讓珠子的運(yùn)動(dòng)依照預(yù)先設(shè)定的軌道,當(dāng)運(yùn)行到拐點(diǎn)的時(shí)候,珠子模型需要改變運(yùn)動(dòng)方向,完成游戲預(yù)定的軌道運(yùn)動(dòng),只有精確的解決這個(gè)問題,游戲出現(xiàn) bug 才能更好的避免。 (4)、關(guān)卡難度設(shè)置實(shí)現(xiàn):提供不同的等級(jí)的關(guān)卡,需要完成關(guān)卡難度控制,讓關(guān)卡等級(jí)難度設(shè)置合理,符合玩家的需求,這是游戲設(shè)計(jì)需要解決的問題。因此,如何提高游戲中的碰撞檢測效率是一個(gè)很重要的問題。 本章詳細(xì)探究了游 戲設(shè)計(jì)目標(biāo)、 游戲 結(jié)構(gòu) 和 游戲中需要解決的關(guān)鍵問題 三個(gè)方面的內(nèi)容。本小節(jié)介紹游戲界面的具體實(shí)現(xiàn)過程,包括主界面、關(guān)卡界面和游戲界面的設(shè)計(jì)。友好而獨(dú)特的游戲面應(yīng)具備 : 簡單合理、獨(dú)具風(fēng)格。從歷史的發(fā)展中,尤其在 Windows 時(shí)代,我們 可以看出一個(gè)良好的用戶界面接口給用戶帶來了極大的方便。 游戲整體界面結(jié)構(gòu)如圖 41 所示:
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