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腳本策劃lua基礎(chǔ)(文件)

2025-07-15 06:02 上一頁面

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【正文】 PrizeName[1]={name = ‘藍(lán)色多瑙河’,number = 1}PrizeName[2]= { name = ‘我是冠軍’,number =2} PrizeName[3]= { name = ‘挪威的森林’,number =3}PrizeName[4]= { name = ‘江湖’,number =4}PrizeName[5]= { name = ‘白色恐怖’,number =5}PrizeName[6]= { name = ‘輕紗漫舞’,number =6}PrizeName[7]= { name = ‘雪兒’,number =7}PrizeName[8]= { name = ‘王三力’,number =8}PrizeName[9]= { name = ‘我只是想看看名字對多能起多長’,number =9}PrizeName[10]= { name = ‘帥貓’,number =10}這樣就可以既記載玩家的角色名又記載玩家的名次。FOR循環(huán)也是腳本語言中經(jīng)常使用的結(jié)構(gòu)。7 LUA語言實(shí)現(xiàn)目標(biāo)和邏輯實(shí)際在LUA腳本中,最重要的并不是如何去使用該語言去寫一個腳本,大家都應(yīng)該明白,一個最蹩腳的程序員恐怕也能夠比腳本策劃更熟練的應(yīng)用這個腳本語言。任務(wù)判斷是一個最簡單,最基礎(chǔ)的流程,大的任務(wù)流程是由許多這樣的流程來完成的比如現(xiàn)在很多游戲里都有的連續(xù)性做任務(wù)獲得經(jīng)驗(yàn)。8 需求接口的提出和使用光有腳本語言,不能形成腳本,腳本語言只能進(jìn)行邏輯性的判斷或者運(yùn)算。所以腳本策劃要明白自己想干什么,能不能實(shí)現(xiàn),然后讓向程序提出需求,得到對應(yīng)的接口。所以腳本策劃不能一心只想寫好自己的腳本。重點(diǎn)推薦《LUA學(xué)習(xí)手冊》謝謝大家!8 / 8。腳本策劃是最有意思,作為腳本策劃你可以親自動手實(shí)現(xiàn)很多想法,比如界面,比如BOSS設(shè)計(jì),比如副本,或者是戰(zhàn)場等等。你有明確的學(xué)習(xí)努力目標(biāo)——學(xué)習(xí)并應(yīng)用腳本語言,這就比系統(tǒng)策劃和數(shù)值策劃都要容易上手。這就是程序接口。有些比較大的系統(tǒng)實(shí)際都是一系列復(fù)雜的流程判斷,所以在這些系統(tǒng)里不但要寫出玩法,獎勵,更重要的是這中的流程。比如很簡單的一個對話,什么條件下出現(xiàn)這個對話?對話的幾率是多少?再復(fù)雜點(diǎn)的就是任務(wù)。從這里我們可以看到FOR循環(huán)在腳本中兩個最主要的功能:,當(dāng)然這個結(jié)構(gòu)還可以做迭代器,比如在抗戰(zhàn)中用到的按隊(duì)伍名稱遍歷隊(duì)伍for k , v in doend這就是按名稱遍歷玩家隊(duì)伍列表,屬于迭代結(jié)構(gòu),有關(guān)更深入的迭代和循環(huán)大家可以深入學(xué)習(xí)LUA語言。 LUA的表格有兩種書寫形式比如PrizeName[3][name]和PrizeName[3].name所表示的都是“挪威的森林”這個字符串?!敝惖脑拋砘貜?fù)??梢灾苯映跏蓟瘮?shù)組。在這樣的函數(shù)里所有的參數(shù)是固定的,我們可以省略掉不使用的那部分。一般來說腳本語言中函數(shù)有兩種出現(xiàn)方式: 。這里提到的“玩家”“NPC”實(shí)際都是指針。例如在抗戰(zhàn)里的獎勵函數(shù)。函數(shù)有兩種用途:,這種情況下函數(shù)作為調(diào)用語句
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