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三維角色建模畢業(yè)論文0doc(文件)

2025-03-27 21:59 上一頁面

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【正文】 utliner 中命名該透視圖為Camera。在該選項(xiàng)中會顯示出渲染的精確選項(xiàng)組,選中DisplayFilmGate 復(fù)選框。如果要以更高的分辨率渲染圖像,選擇 Window→ RenderGlobals 命令,打開 Resolution 區(qū)域。 完成見圖。 。在此, 我衷心的感謝我的導(dǎo)師 ,是您的辛苦換來了我成功的畢業(yè),我感謝您,您辛苦了! 同時,我要再次感謝關(guān)心和幫助我的各位老師和朋友及以上參考書等的編者,謝謝您們給我提供本課題研究的參考資料,研究前沿等。調(diào)整Camera 的屬性,同時,切換到普通的 Perspective 視圖,通過改變燈光和紋理來測試攝像機(jī)視圖的渲染效果。將設(shè)置改為 35mmTVProjection,該設(shè)置為寬高比為 的適當(dāng)比例,其 FilmGate 與 ResolutionGate 設(shè)置完全匹配。打開 DisplayOption 區(qū)域,選中 DisplayResolution(顯示分辨率 )復(fù)選框。一個攝像機(jī)形成透視圖,其余 3個攝像機(jī)形 成 3 個正交視圖,分別為前視圖、側(cè)視圖和頂視圖。接著選擇兩半邊的模型,在 Mesh 中選擇 Combine,之后在 Front 視圖里選擇中間連接的 vertex 然后在 Edit 命令中MeshMerge 將這些點(diǎn) Merge 起來。再新增割線如下圖,并刪掉黑色的 edge。接著將模型的左半部刪除,并調(diào)整模型的 vertex,將模型形狀調(diào)整為了雕刻臉部大致輪廓,因此再利用 Edit MeshInsert Edge loop tool 或 Split Polygon tool 來多加些線條,并調(diào)整模型的 vertex,將模型形狀調(diào)整接著在前視圖使用 Split Polygon tool 來新增割線,并調(diào)整模型 vertex 位置來建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形狀接著再新增鼻子的割線,并調(diào)整 vertex 位置選擇鼻子底下的faces,使用 Edit MeshExtrude 兩次來創(chuàng)建鼻孔(但記得在使用 Extrude 之前,要到 Edit Mesh 下將 Faces get together 選取勾選),到此鼻子算是大致完成利用 Split Polygon tool 來增加眼睛和臉部的割線,并刪除黑色的割線再用Split Polygon tool 以眼睛為中心繞圓來切割,為何要這樣切割呢?這是因?yàn)槿说难劬妥彀椭車募∪舛际黔h(huán)繞圓形的輪匝肌所構(gòu)成,因此我們模仿肌肉真實(shí)排列的情形來圓形切割建模,有助于日后作表情動畫時眼睛和嘴巴的開合動作。我把頭作為 單獨(dú)的一個模型以便我可以在后面容易地分開導(dǎo)出進(jìn)行烘焙。 粗模 創(chuàng)建基礎(chǔ)模型 首先 是考慮角色的外貌和怎么把概念轉(zhuǎn)化到游戲的角色中去。 如果想再提高自己的模型制作質(zhì)量,制作更加復(fù)雜的動畫角色,比如游戲中常見的武士、怪獸等角色,需要再進(jìn)一步研究人體結(jié)構(gòu)學(xué),熟悉人體的肌肉組織以及骨骼結(jié)構(gòu),軟件使用以上介紹的命令基本可以滿足要求??梢栽谑褂眠^此命令后,立即使用移動工具檢查,這樣就可以確認(rèn)是否存在面重疊的問題。這些身體比例關(guān)系要 “ 胸有成竹 ” 之后 再制作 。在 MAYA 中創(chuàng)建一個卡通 角色模型需要重點(diǎn)掌握的命令有: Extrude、 Split Polygon Tool、 Insert Edge Loop 工具, Extrude 命令能夠快速地將角色的身體架構(gòu)勾勒出來。 4:對模型的調(diào)整。 該角色采用的是多邊形建模 , 比方說 在采用多邊形建模的 過程中 (1) 注意點(diǎn)、線、面的運(yùn)用和避免三角面的出現(xiàn)。 (2) Fur Fur 是 和 版本的一個組件,利用 Fur 可以在多層面NURBS 曲線模型上創(chuàng)建帶有紋理和陰影的逼真的毛皮和短發(fā),既可以設(shè)置毛皮的屬性,如顏色、長度、寬度、禿度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部畫出。比如為動畫中的三維形象制作各種上衣、裙子、褲子、飄帶、披肩等布制或其他材料制作的柔性飾物。 開創(chuàng)性的制作工具 粒子系統(tǒng)已經(jīng)成為當(dāng)今動畫軟件的重要組成部分,它的豐富程度也就成為動畫軟件功能強(qiáng)弱的集中體現(xiàn)。采用 Artisan,我們甚至可以為柔體的不同部位 畫上 不同的目標(biāo)權(quán)重,或在 NURBS 曲面上 畫出 粒子發(fā)生器。 Maya 的高級模塊 (1) Maya Artisan 在 Maya 中讓我很感興趣的還有一個叫 Artisan 的工具,它讓我們能隨意的雕刻 NURBS 面,從而生成各式各樣繁復(fù)的形象。而這一切都不用定關(guān)鍵幀,通過動力學(xué) Maya 能自動算出結(jié)果。 強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)和動力學(xué) Maya 為實(shí)現(xiàn)上述種種效果提供了一個豐富的工具庫,使得動畫師可以簡便的設(shè)置模型或粒子關(guān)系,來精確的模擬真實(shí)世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和風(fēng)),而這在過去要花上幾個小時的時間用關(guān)鍵幀方法才能實(shí)現(xiàn)。 所謂高級三維人物動畫特性包括以下幾點(diǎn):可儲存、可動畫、可重新排序的多種變形工具。我們可以把多種內(nèi)嵌行為或高級控制加入到每一次的數(shù)字創(chuàng)作中 。 3dsmax 軟件應(yīng)用主要是動畫片制作、游戲動畫制作、建筑效果圖、建筑動畫等。 Maya 和 3dmax 的區(qū)別 MAYA 是高端 3D 軟件, 3dsmax 是中端軟件,易學(xué)易用,但在遇到一些高級要求時(如角色動畫 /運(yùn)動學(xué)模擬)方面遠(yuǎn)不如 MAYA 強(qiáng)大。 MAYA 的認(rèn)識 Maya 是 美國 Autodesk 公司出品的世界頂級的 三維動畫 軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。擁有強(qiáng)大功能的 3DS MAX 被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的 勞拉 角色形象就是 3DS MAX 的杰作。在 Windows NT 出現(xiàn)以前,工業(yè)級的 CG制作被 SGI圖形工作站所壟斷。這種強(qiáng)化了的動作符號能更貼切地反映出角色的性格特征和心理活動。 動畫片中的角色大多數(shù)是擬人化的,雖然它們形象各異,但 是所表達(dá)的情感都是人類的情感。 動 畫角色的動作設(shè)計(jì)具有夸張、幽默與戲劇性的特點(diǎn),角色的動作設(shè)計(jì)來源于生活,但并不是生活中原本動作狀態(tài)的再現(xiàn),而是經(jīng)過提煉和升華的動作。 角色的特殊運(yùn)動狀態(tài)是角色在某種突變情況下瞬間的動作狀態(tài),強(qiáng)調(diào)動作的張力,通常采用瞬間夸張的形式來表現(xiàn)。針對特定的性格,色彩設(shè)計(jì)有相同的色彩習(xí)慣,這顯示出角色的色彩蘊(yùn)涵的性格意義具有共通性。根據(jù)色彩設(shè)計(jì)人員確定的色法和色彩指定,經(jīng)過上色之后,角色的標(biāo)準(zhǔn)造型就呈現(xiàn)出五彩斑斕的色彩。 寫實(shí)風(fēng)格類型的動畫造型因其形態(tài)、設(shè)色、服飾、性格等設(shè)計(jì)都更接近角色的真實(shí)狀態(tài),因此可以拉近角色與觀眾之間的距離。標(biāo)準(zhǔn)造型設(shè)計(jì)是動畫角色表演時的標(biāo)準(zhǔn)樣式,它保證了動畫片視覺形象的統(tǒng)一性和協(xié)調(diào)性。運(yùn)用造型藝術(shù)手段描繪出形象的草圖或輪廓圖,進(jìn)行反復(fù)的修改和加工,最后設(shè)計(jì)出動畫角色的形象。因此,形象設(shè)計(jì)不能只注重形象的外形與輪廓,還應(yīng)該考慮形象的身份與性格。 動畫形象的創(chuàng)作過程是導(dǎo)演根據(jù)文學(xué)劇本描述的角色外貌和性格特點(diǎn),進(jìn)行素材搜集,提煉概括以及形象創(chuàng)造的過程。 第三章 角色建模的原則 建模 的過程中 確定角色性格的基調(diào) 動畫角色的形象設(shè)計(jì)是動畫片創(chuàng)作的重要內(nèi)容,因此,形象設(shè)計(jì)一定要準(zhǔn)確定位,深入挖掘角色的個性,進(jìn)行全方位的設(shè)計(jì)??鋸埖氖址ù篌w可以從四個層面上來應(yīng)用:形態(tài)的夸張。 假定 角色的假定性。 假定 ?夸張 藝術(shù)形象決不是鏡子似的反映現(xiàn)實(shí)。在這部影片對光影的表現(xiàn)上,高佃勛一反往常充滿夢幻色彩的用光方法,轉(zhuǎn)而采用表現(xiàn) 自然 光的手法,不追求過于強(qiáng)烈的明暗對比,使得作品中的光影變化呈現(xiàn)出 了細(xì)膩、自然的風(fēng)貌。在這部作品中,無論是場景,道具,還是人物形象都是采取了精致的寫實(shí)手法進(jìn)行描繪:空襲過后,城市大街上的廢墟瓦礫,殘?jiān)珨啾?。因此,再現(xiàn)手法是 “ 具象 ” 的具體形式體現(xiàn)。藝術(shù)語言的運(yùn)用上多采用摹寫,對比,強(qiáng)化等手法。 在視覺形象中,我所建立的人物采用了寫實(shí)的手法,通過人物的眼神和服飾生動體現(xiàn)了人物的性 格,從事的工作 , 強(qiáng)化了主人公的內(nèi)心世界。表現(xiàn)性手法在審美意念中所體現(xiàn)出的直觀性、主體性,和強(qiáng)烈的主觀色彩與美學(xué)中 “ 意象 ” 的概念是同構(gòu)的。動畫角色的視覺 形象的設(shè)計(jì)原則也顯得尤為重要, 我的作品中角色建模 從以下幾方面探討了動畫設(shè)計(jì)視覺形象設(shè)計(jì)要則。根據(jù) 畫面 確定的色法和色彩指定,經(jīng)過上色之后,動畫角色造型的色彩設(shè)計(jì)采用的顏色種類較少、配色簡單。其形態(tài)、設(shè)色、服飾、性格等設(shè)計(jì)都更接近角色的真實(shí)狀態(tài),因此可以拉近角色與觀眾之間的距離。 該角色模型的創(chuàng)意構(gòu)思 在該角色模型的創(chuàng)作中,我 首先明確設(shè)計(jì)的角色的特征,在此基礎(chǔ)上尋找和發(fā)現(xiàn)形象設(shè)計(jì)的原始素材,經(jīng)過反復(fù)篩選與提煉,然后開始設(shè)計(jì)形象。并且在細(xì)節(jié)上盡量多的給人一種更真實(shí)的感覺。在設(shè)計(jì)動 畫形象之前首先要明確設(shè)計(jì)的角色的特征,在此基礎(chǔ)上尋找和發(fā)現(xiàn)形象設(shè)計(jì)的原始素材,經(jīng)過反復(fù)篩選與提煉,然后開始設(shè)計(jì)形象。而服裝設(shè)計(jì)是人物造型的重要手段,它是劇中人身份、地位、生活境
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