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大學(xué)生創(chuàng)業(yè)計劃書,電玩動漫城-wenkub

2022-12-27 02:26:28 本頁面
 

【正文】 。 四、經(jīng)營計劃 1. 對開店后的顧客的年齡、 收入、性別、職業(yè)、消費傾向、地域性、作息規(guī)律等因素有個明確的判斷。短期目標(biāo)是在貿(mào)易街站穩(wěn)腳跟 ,1 年收回本錢。主要為人們提供扭蛋、模型、食玩、積木人、 BJD 娃娃 ( Ball joint Doll 球型關(guān)節(jié)人偶)、景品、可動人型、手辦、 GK、雜志、光碟、手表、抱枕、小掛墜等產(chǎn)品?!彼e例說,迪斯尼每年以 10 億美元的速度增長,迄今已是擁有 700 多億美元資產(chǎn)的世界巨無霸;日本動畫已經(jīng)打入美國市場,其出口額是鋼鐵產(chǎn)業(yè)的 4 倍以上。中國有 13 億人口,其中有將近 4億青少年,據(jù)不完全統(tǒng)計, 80 年代以后出生的人群中 % 是在動漫教育下長大的,這其中又有 37%的群體深受著日本動漫的影響。 4) 劣勢:新店知名度不高,還需要做更多的宣傳提高知名度, 吸引顧客。而且每個游戲的區(qū)域的裝修,格調(diào)都會給顧客帶來不一樣的感受。 一項目簡介 該項目主要 店面龐大而且華麗。在 KTV 在一個封閉的空間獨唱,在電玩城里德、智、體都 會得到發(fā)揮,當(dāng)您 從電玩城出來時,您會發(fā)現(xiàn)那是一種無比暢快的感覺的,心中不滿的情緒會平復(fù)很多。游戲機從幾年前幾種發(fā)展到了現(xiàn)在幾十種,說明人們的需求量大大增加,每個地方電玩城的規(guī)模都在不斷擴大,以便滿足現(xiàn)代人的物質(zhì)文化需要。 早期俗稱電子游戲機室,如今隨著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電玩游戲節(jié)目也納入了動漫產(chǎn)業(yè)的分支,所以,很多電玩城也開始有了時髦的稱呼:動漫城 (其實是動漫游戲城 )。電玩城一般是指以營利為目的,并向公眾開放、消費者自娛自樂的電子游藝場所。休閑游戲:夾娃娃,爵士鼓,斗地主等;競技游戲:街頭霸王,賽車,射擊等;運動游戲:投籃,跳舞機,拳擊等確實能起到上述的作用,豐富年輕人的業(yè)余生活,使他們休閑時能多一項選擇,只要游戲有度也無可厚非。我們希望那些帶著壓抑情緒的人們進來,心情放松的出去 電玩城不僅僅是娛樂而且更是發(fā)展的趨勢。工作人員著裝統(tǒng)一整潔,面帶微笑,服務(wù)周到。 二市場分析 第一部分:環(huán)境分析 1) 在營運電玩城中面臨的主 要問題: a經(jīng)營理念、貨源渠道、進貨方式等方面都存在很大 的問題,大多數(shù)電玩店的經(jīng)營流于傳統(tǒng)化和保守化, 根本無法與國際電玩市場的經(jīng)營接軌; b并且由于貨源渠道不夠一手和專業(yè),因此在經(jīng)營過 程中的潛力與前景都比較微弱,缺乏競爭力;而且由 于進貨知識匱乏,貨物數(shù)量及種類單一,遠遠無法滿 足廣大電玩愛好者的需求, 2) 電玩城面臨的市場機會點:電玩城還是一個發(fā)展的 并不完善的企業(yè)項目。越來越多的娛樂設(shè)施接踵而來,既要不斷的更新又要不斷洞察市場的需求。進入二十世紀(jì) 90 年代,網(wǎng)絡(luò)開始普及之后,游戲又逐漸成為中國青少年的主要娛樂項目。同樣的道理也可以用在游戲行業(yè),當(dāng)游戲文化深入中國網(wǎng)民人心的時候,其潛在市場規(guī)模應(yīng)該是現(xiàn)在 。 ,開創(chuàng)期是一家中小檔動漫產(chǎn)品店 ,未來打算逐步發(fā)展成為像動漫 sky一樣大市場。長期目標(biāo)則是逐步發(fā)展成為一家經(jīng)濟實力雄厚并有一定市場占有率的動漫周邊連鎖公司 ,在眾多動漫周邊店品牌中闖出一片天地 ,并成動漫周邊市場的著名品牌。然后依據(jù)這些原則開設(shè)店鋪。店鋪的店內(nèi)通道設(shè)計,是店鋪裝潢布置的最基本要件。到各客流量大的地方發(fā)放傳單,對象是青少年群體,憑傳單首次進店可以享受 。 ,以優(yōu)惠券的形式發(fā)放 ,以達到廣告宣傳的效果 7. 根據(jù)產(chǎn)品的特點,顧客群體,價格定位想好方案 8. 目標(biāo)明確,并且一直朝這個方向努力。所有積分累計超過 2021分之后升級為貴賓會員,持積分會員卡購買產(chǎn)品均銷售 。 地點為學(xué)校禮堂或者教室,活動內(nèi)容以動漫游戲劇情表演、動漫游戲知識問答、游戲升級技巧講解、游戲攻略 講解、動漫最新資訊報告及游戲大賽、動漫游戲 COSPLAY 大賽等為主。也可在此 DIY手辦等。 12. 在量上,基本保持 2萬左右的商品在手上,缺貨時及時補充,保證不耽誤生意。 每月支出 :12200元 .房租 :最佳選址在青少年較密集的小區(qū)、社區(qū)貿(mào)易街、及靠近小孩子的地段 (如學(xué)校 ),約 5000元。 六、核心競爭力 產(chǎn)品種類齊全,花樣繁多,涵蓋各種國產(chǎn)進口動漫游戲種類,面向大眾,主要吸引喜歡愛好動漫或游戲的群體,更設(shè)立精品區(qū),專業(yè)銷售限量版和珍藏版產(chǎn)品,吸引廣大收藏愛好者。 風(fēng)險三、后期流動資金的準(zhǔn)備 篇三:電玩城創(chuàng)業(yè)計劃書 電玩城 創(chuàng)業(yè)計劃書 學(xué)院:經(jīng)管學(xué)院 專業(yè):工商管理 團隊:創(chuàng)業(yè)小組第七小組 指導(dǎo)老師:鐘飛 目錄 一.總論 ........................................................................................................................................... 4 ( 一 ) 春 風(fēng) 主 題 電 玩 城 概述: ........................................................................................... 4 ( 二 ) 電玩城選址: ........................................................................................................... 4 ( 三 ) 電 玩 城 市 場 機會: ................................................................................................... 5 ( 四 ) 營銷策略 ................................................................................................................... 5 ( 五 ) 投 資 與 財務(wù) ............................................................................................................... 7 ( 六 ) 團 隊 介 紹 ................................................................................................................... 8 二 . 可 行 性 分 析 分析 ....................................................................................................................... 8 ( 一 ) 政策分析 ................................................................................................................... 8 ( 二 ) 項目背景 ................................................................................................................... 9 ( 三 ) 產(chǎn) 業(yè) 發(fā) 展 現(xiàn) 狀 分析 ................................................................................................. 11 ( 四 ) 項 目 發(fā) 展 前景 ......................................................................................................... 13 ( 五 ) 項 目 優(yōu)點 ................................................................................................................. 15 三 . 市 場 分 析與預(yù)測 .................................................................................................... ................. 16 ( 一 ) 市場宏觀分析 ......................................................................................................... 16 1. 市場描述 ...........................................................................................( 來自 : 寫 論文 網(wǎng) :)................................... 16 分析 ......................................................................................................................... 18 3. 對應(yīng)需求分析(市場調(diào)查) .............................................................................................. 19 四 . 項 目 運 作 分析 ......................................................................................................................... 21 ( 一 ) 營 銷 計劃 ................................................................................................................. 21 ( 二 ) 價格策略 ................................................................................................................. 24 ( 三 ) 廣告策略 ................................................................................................................. 24 ( 四 ) 公共關(guān)系策略 ......................................................................................................... 24 ( 五 ) 服務(wù)策略 ................................................................................................................. 25 五 . 戰(zhàn) 略 與 管理 ............................................................................................................................. 25 ( 一 ) 發(fā)展戰(zhàn)略 ................................................................................................................. 25 ( 二 ) 組織結(jié)構(gòu) ................................................................................................................. 29 ( 三 ) 人力資源配置 ................................................................................
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