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大學生創(chuàng)業(yè)計劃書,電玩動漫城(專業(yè)版)

2025-02-10 02:26上一頁面

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【正文】 文字冒險類游戲,這種游戲程序就簡單,見效快,也為后期的動畫做基礎,而且這也是在中國漫展上最為多的游戲種類。 篇六:南京工程學院大學生創(chuàng)業(yè)計劃書 動漫工作室 南京工程學院 大學生創(chuàng)業(yè)計劃書 作品名稱: 團隊成員: 所在班級和學號: 輔導老師: 主創(chuàng)人:聯(lián)系方式: 2021 年 12月 目錄 一、店面介紹 (一)宗旨 (二)店面簡介 (三)戰(zhàn)略 (四)技術(shù) (五)店面管理 二、產(chǎn)品介紹 (一)產(chǎn)品簡介 (二)產(chǎn)品的市場分析 三、行業(yè)市場分析 (一)市場介紹 (二)目標市場 (三)顧客購買準則 (四)營銷策略 (五)市場滲透 (六)競爭性分析 (七) SWOT分析 (八)項目愿景 四、人員組織結(jié)構(gòu) (一)組成人員 (二)組織結(jié)構(gòu) (三)店鋪規(guī)則 五、營銷策略 (一)營銷方式 (二)宣傳方式 (三)利潤準則 (四)營銷隊伍和管理 六、財務 (一)財務預算 (二)盈利分析 (三)財務統(tǒng)計 (四)財務報表 七、風險評 估 (一)主要風險預測 (二)應對策略 八、投資者退出方式 (一)股權(quán)轉(zhuǎn)讓 (二)意向推出 一、店面簡介 (一)宗旨 為豐富大學生文化生活,提高大學生藝術(shù)創(chuàng)新能力,渲染一種典雅的文藝氛圍,給學校注入一股全新的活力,我們小組旨在為大學生打造一個為學生服務、共同分享藝術(shù)文化的平臺 —— “純粹動漫工作室”,來充實大學生課余生活。 第二章 市場調(diào)查分析 現(xiàn)狀 流行趨勢 在一二線,包括三四五線城市都很流行。 二、產(chǎn)品(服務)介紹 第一,公司以動漫游戲及周邊專賣店為主要經(jīng)營業(yè)態(tài)。在西南科技大學開設一家電玩城無疑是對人們精神生活的一種極好的豐富方式。 七、項目風險分析及應對措施 風險一、方向把握不當: 這種風險會出現(xiàn)在經(jīng)營者初期的市場定位上,一旦這個錯誤三個月內(nèi)得不到解決,企業(yè)只有倒閉。在全程參加活動者中每期抽一名會員獎,即被抽中者即時成為本店會員,五名 8折優(yōu)惠獎,即被抽中者一周內(nèi)在本店購買產(chǎn)品均 8折優(yōu)惠,十名卡牌增與獎,即被抽中者當場得游戲動漫周卡牌一套。最為理想的是盡量采取最單純的做法,不要有過多的回旋環(huán)繞。 所謂周邊產(chǎn)品,就是指與所有和行業(yè)內(nèi)容密切相關(guān),但是又在行業(yè)本身之外的有形或虛擬的產(chǎn)品,其實 質(zhì)就是行業(yè)文化在生活中的滲透。電玩城設施齊全,內(nèi)設休閑區(qū)可供陪同孩子的父母休息喝茶,孩子們盡情的玩父母也放心,又拉近他們之間的距離。 大學生創(chuàng)業(yè)計劃書 ,電玩動漫城 (共 9 篇 ) :計劃書 電玩 大學生創(chuàng)業(yè) 動漫 創(chuàng)業(yè)計劃書范文 大學生手工創(chuàng)業(yè)計劃書 大學生創(chuàng)業(yè)計劃書例文 篇一:關(guān)于電玩城的創(chuàng)業(yè)計劃書 電 玩 策劃人:鄧小紅城 的 創(chuàng) 業(yè) 計 劃 書 文怡 歐陽辰雨 蔣檳冰 目錄 1. 項目簡介 2. 市場分析 第一部分環(huán)境分析 第二部分消費者分析 第三部分競爭分析 項目地點(選擇地點 器材配置 產(chǎn)品和服務介紹) 3. 銷售策略(短期策略 長期策略 競爭性策略) 4. 職工 5. 保險和法律事務 6. 業(yè)務的季節(jié)性和應變計劃 7. 財務狀況(月收入表格 各類財務圖表 稅收) 8. 風險 9. 結(jié)尾 前言 隨著社會的發(fā)展,人均生活水平的提高,越來越多人在繁忙的工作之外還熱衷投身于娛樂休閑活動當中來。當你玩累了也可以坐下來喝點飲料也是特別舒心的 。 一、動漫周邊店概況 ,名稱為“洛櫻動漫天堂” ,是個人獨資店鋪。要讓顧客能在無意之中,順路參觀完所有的商品。 11. 店面設計: 整體將動漫和游戲分開陳列,全有機玻璃陳列柜臺。 風險二、進貨渠道及溝通: 這種風險會出現(xiàn)在進貨渠道過于狹窄,能夠?qū)е律唐沸畔㈤]塞,造成產(chǎn)品種類不全,商品短貨的現(xiàn)象,直 接影響店面效益。 (四 ) 營銷策略 1)品牌化發(fā)展需要企業(yè)做大,而且要有自己的特色。 產(chǎn)品經(jīng)營理念:融會動漫游戲精品,緊隨國際時尚風潮,集豐富,實用,藝術(shù),審美于一身,傳遞快樂,以情動人,以趣感人。是當下年輕人的最 愛之一。提倡勤工儉學、勤儉節(jié)約,這一直是學校倡導我們大學生所做的。 大學生原創(chuàng)動漫作品(同人及正式出版作品等),可以和一些漫畫出版社或作者合作,將已有的漫畫改編成動畫。 二、 產(chǎn)品介紹 (一)產(chǎn)品介紹 動漫周邊、報紙期刊,為長期附屬販賣物品,主要為籌集資金作 用。 目標市場定位 在校生,上班族都是電玩城的顧客 營銷組合 價格 游戲項目每次需投幣 1~5枚,每枚 1元。說明了電玩城的市場是非常廣闊且非常有前景。 (五)創(chuàng)立的企業(yè)為公司形態(tài),打算在畢業(yè)后十年后開辦,運營時間為 30 年,預期在打響品牌后進 一步發(fā)展,從實際出發(fā)。 2)西科大有著在校生以及青羊居民等一系列巨大的市場,且周圍娛樂休閑會所較小,或者缺乏經(jīng)營特色。 六、核心競爭力 產(chǎn)品種類齊全,花樣繁多,涵蓋各種國產(chǎn)進口動漫游戲種類,面向大眾,主要吸引喜歡愛好動漫或游戲的群體,更設立精品區(qū),專業(yè)銷售限量版和珍藏版產(chǎn)品,吸引廣大收藏愛好者。 地點為學校禮堂或者教室,活動內(nèi)容以動漫游戲劇情表演、動漫游戲知識問答、游戲升級技巧講解、游戲攻略 講解、動漫最新資訊報告及游戲大賽、動漫游戲 COSPLAY 大賽等為主。店鋪的店內(nèi)通道設計,是店鋪裝潢布置的最基本要件。同樣的道理也可以用在游戲行業(yè),當游戲文化深入中國網(wǎng)民人心的時候,其潛在市場規(guī)模應該是現(xiàn)在 。工作人員著裝統(tǒng)一整潔,面帶微笑,服務周到。 早期俗稱電子游戲機室,如今隨著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電玩游戲節(jié)目也納入了動漫產(chǎn)業(yè)的分支,所以,很多電玩城也開始有了時髦的稱呼:動漫城 (其實是動漫游戲城 )。而且每個游戲的區(qū)域的裝修,格調(diào)都會給顧客帶來不一樣的感受。主要為人們提供扭蛋、模型、食玩、積木人、 BJD 娃娃 ( Ball joint Doll 球型關(guān)節(jié)人偶)、景品、可動人型、手辦、 GK、雜志、光碟、手表、抱枕、小掛墜等產(chǎn)品。 4. 開業(yè)行銷: 開業(yè)前到各大院校進行宣傳,形式為卡牌發(fā)放,得到卡牌者可以在開業(yè)前三天內(nèi)以 8 折優(yōu)惠價格購買產(chǎn)品。 店內(nèi)設立休息區(qū),擺放桌椅,陳列多種動漫游戲時尚雜志,可以免費閱讀。 應采取的措施是積極觀察市場狀況,時刻掌握前沿的最新信息,及時有效的和生產(chǎn)廠家進行溝通。電玩行業(yè)未來將秉著品牌化、管理精細化、經(jīng)營新思維、技術(shù)新應用、利潤多元化的營銷策略發(fā)展。 項目主要跨兩個行業(yè),分為兩個類型: (一)動漫游戲類: 這一類別主要是指動漫和游戲本身,動漫包括動畫光盤、漫畫書等;游戲包括單機游戲光盤、網(wǎng)絡游戲光盤、游戲攻略、游戲秘籍、游戲點卡、手掌游戲機、電視游戲機、游戲卡、游戲軟體等。 行業(yè)現(xiàn)狀 行業(yè)發(fā)展前景好,潛力巨大,市場廣闊。 (二)店面簡介 店面名稱“純粹動漫工作室”。并充分挖掘作品的價值,開發(fā)周邊產(chǎn)品,帶動產(chǎn)業(yè)鏈,增大收益。店面的管理采用輪流值班的制度,值班員負當天的銷售、記賬、衛(wèi)生及安全等日常維護項目。最好靠近學?;驈V場。閑來無事,很多人都會約上朋友一起去打電玩。這些不同形式的產(chǎn)品,在游戲及動漫周圍構(gòu)成了一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,這個產(chǎn)業(yè)鏈在為動漫和游戲制作商帶來動漫游戲以外豐厚的利潤的同時,也把動漫和游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密的結(jié)合在一起,推動著整個連帶產(chǎn)業(yè)共同向前發(fā)展。 游戲 行業(yè)在國內(nèi)是一個新興的行業(yè),是朝陽產(chǎn)業(yè),存在許多潛在的擴張機會。 水電等雜費 :700元 設備折舊費 :按 5年計算 ,一年左右即可收回投資?;蛘咴趯W校報名參加及可。尤其是過路人一眼就可以看到的店面,在 設計時一定更要吸引人。”他舉例說,迪斯尼每年以 10 億美元的速度增長,迄今已是擁有 700 多億美元資產(chǎn)的世界巨無霸;日本動畫已經(jīng)打入美國市場,其出口額是鋼鐵產(chǎn)業(yè)的 4 倍以上。 一項目簡介 該項目主要 店面龐大而且華麗。電玩城一般是指以營利為目的,并向公眾開放、消費者自娛自樂的電子游藝場所。 二市場分析 第一部分:環(huán)境分析 1) 在營運電玩城中面臨的主 要問題: a經(jīng)營理念、貨源渠道、進貨方式等方面都存在很大 的問題,大多數(shù)電玩店的經(jīng)營流于傳統(tǒng)化和保守化, 根本無法與國際電玩市場的經(jīng)營接軌; b并且由于貨源渠道不夠一手和專業(yè),因此在經(jīng)營過 程中的潛力與前景都比較微弱,缺乏競爭力;而且由 于進貨知識匱乏,貨物數(shù)量及種類單一,遠遠無法滿 足廣大電玩愛好者的需求, 2) 電玩城面臨的市場機會點:電玩城還是一個發(fā)展的 并不完善的企業(yè)項目。 ,開創(chuàng)期是一家中小檔動漫產(chǎn)品店 ,未來打算逐步發(fā)展成為像動漫 sky一樣大市場。到各客流量大的地方發(fā)放傳單,對象是青少年群體,憑傳單首次進店可以享受 。也可在此 DIY手辦等。 風險三、后期流動資金的準備 篇三:電玩城創(chuàng)業(yè)計劃書 電玩城 創(chuàng)業(yè)計劃書 學院:經(jīng)管學院 專業(yè):工商管理 團隊:創(chuàng)業(yè)小組第七小組 指導老師:鐘飛 目錄 一.總論 ........................................................................................................................................... 4 ( 一 ) 春 風 主 題 電 玩 城 概述: ........................................................................................... 4 ( 二 ) 電玩城選址: ........................................................................................................... 4 ( 三 ) 電 玩 城 市 場 機會: ................................................................................................... 5 ( 四 ) 營銷策略 ................................................................................................................... 5 ( 五 ) 投 資 與 財務 ............................................................................................................... 7 ( 六 ) 團 隊 介 紹 ................................................................................................................... 8 二 . 可 行 性 分 析 分析 ....................................................................................................................... 8 ( 一 ) 政策分析 ................................................................................................................... 8 ( 二 ) 項目背景 ................................................................................................................... 9 ( 三 ) 產(chǎn) 業(yè) 發(fā) 展 現(xiàn) 狀 分析 ................................................................................................. 11 ( 四 ) 項 目 發(fā) 展 前景 ..................................
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