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迷宮游戲計(jì)算機(jī)-wenkub

2022-12-17 00:45:59 本頁(yè)面
 

【正文】 版), JavaME(java 平臺(tái)微型版)。 2 開(kāi)發(fā)平臺(tái) Java 平 臺(tái)由 Java 虛擬機(jī) 和 Java 應(yīng)用編程 接口 (簡(jiǎn)稱 API)構(gòu)成。 Java 不同于一般的 編譯執(zhí)行 計(jì)算機(jī)語(yǔ)言和 解釋執(zhí)行 計(jì)算機(jī)語(yǔ)言。另一方面, Java 技術(shù)也不斷更新。 SUN 和 JAVA 的標(biāo)識(shí)也正是一杯正冒著熱氣的咖啡。此外, Java 支持和其他庫(kù)一起工作,而且它的速度變得越來(lái)越快。 游戲的最初目的就是讓玩家在游戲中得到放松。Java Language。對(duì)實(shí)現(xiàn)功能以及操作過(guò)程進(jìn)行了重點(diǎn)討論,開(kāi)發(fā)用到了 Java 類庫(kù)中的許多包以及其中的類,例如 包, 包, 包等等,穩(wěn)重會(huì)對(duì)這些包和類的用法進(jìn)行講解。目前用于游戲開(kāi)發(fā)的計(jì)算機(jī)語(yǔ)言多種多樣,而Java 只是其中 一種。一般的迷宮游戲比較簡(jiǎn)單,游戲中隨機(jī)出現(xiàn)一些障礙,要求玩家能夠找出一條從起點(diǎn)到終點(diǎn)的通路。它看似 簡(jiǎn)單確變化無(wú)窮,迷宮游戲上手及其簡(jiǎn)單,但要熟練的掌握其中的奧秘 且 快速找出一條通路,難度 卻 不低。然而, Java 是現(xiàn)在全球最時(shí)髦的開(kāi)發(fā)工具之一,它擁有一套龐大且完整的類庫(kù),內(nèi)置了其他怨言需要靠庫(kù)甚至是操作系統(tǒng)才能支持的功能。 關(guān)鍵詞 游戲 ; 迷宮 ; Java; 算法 ii Absract JavaBased Maze Game Maze Game is one of the most mon of our game , the game appeared in mobile games , handheld game consoles and puter games which , therefore maze game is a very classic game. Generally relatively simple maze game , the game randomly some obstacles , requiring players to be able to find a path from start to finish . It seems simple indeed enormous, and its simple maze game started , but a skilled master mystery cut quickly identify a path , the difficulty really is not low . As a wellknown popular game for all ages , its popularity can be said that the history of any game can not be pared. This design is a Javabased maze game . Current puter language for a variety of game development , and Java is just one of them. However , Java is now one of the world39。algorithm 1 目 錄 1 緒論 .................................................................. 1 課題的研究背景與意義 ............................................... 1 Java 簡(jiǎn)介 .......................................................... 1 名字起源 ....................................................... 1 發(fā)展歷史 ....................................................... 1 語(yǔ)言特征 ....................................................... 1 開(kāi)發(fā)平臺(tái) ....................................................... 2 2 可行性研究 ............................................................ 3 可行性分析 ......................................................... 3 技術(shù)可行性 ..................................................... 3 經(jīng)濟(jì)可行性 ..................................................... 3 操作可行性 ..................................................... 3 法律可行性 ..................................................... 3 3 需求分析 .............................................................. 4 系統(tǒng)初步分析 ....................................................... 4 用戶需求分析 ................................................... 4 功能需求分析 ................................................... 4 系統(tǒng)的可靠性和可用性需求分析 ................................... 4 4 總體設(shè)計(jì) .............................................................. 5 系統(tǒng)開(kāi)發(fā) ........................................................... 5 系統(tǒng)開(kāi)發(fā)的原則 ................................................. 5 系統(tǒng)設(shè)計(jì)階段 ................................................... 5 結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)階段 ................................................... 5 相關(guān)算法介紹 ....................................................... 6 深度優(yōu)先算法生成迷宮介紹 ....................................... 6 普里姆算法生成迷宮介紹 ......................................... 7 5 詳細(xì)設(shè)計(jì) .............................................................. 9 核心包的設(shè)計(jì) ........................................................ 9 2 MainFrame 類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) ....................................... 9 SetFrame 類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) ....................................... 11 ShowPane 類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) ....................................... 13 MainController 類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) ................................. 16 AbstractMap 類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) .................................... 19 DFSMap 類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) ......................................... 19 PriMap 類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) ......................................... 25 Point 類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) .......................................... 28 6 結(jié)論 ................................................................. 30 參考文獻(xiàn) ................................................................ 31 致 謝 ................................................................ 32 外文文獻(xiàn) ................................................................ 33 中文翻譯 ................................................................ 43 1 1 緒論 課題的研究背景與意義 隨著經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,計(jì)算機(jī)的地位在人們生活中已日益突出,基于各種操作系統(tǒng)的娛樂(lè)游戲也越來(lái)越多、越來(lái)越大眾化,成為人們生活中必不可少的一部分。游戲一直存在于人類生活中,如今定 義的游戲從早期的猜謎游戲,發(fā)展至如今的單擊 RPG 游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲等,已經(jīng)升華為更高級(jí)別意義上的娛樂(lè)游戲,對(duì)人們的感官刺激也越發(fā)強(qiáng)烈,得到樂(lè)趣也更多。 由于 Java 游戲一般來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)單有趣,并且對(duì)用戶硬件要求極小,所以 Java 游戲通常對(duì) 85%的計(jì)算機(jī)用戶都有吸引力。 發(fā)展歷史 ` Java 是由 Sun Microsystems 公司推出的 Java 面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)語(yǔ)言(以下簡(jiǎn)稱 Java語(yǔ)言)和 Java 平臺(tái)的總稱。 (2021 年 Oracle 公司收購(gòu)了 SUN) 語(yǔ)言特征 Java 是一個(gè)純粹的面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì)語(yǔ)言,它繼承了 C++語(yǔ)言面向 對(duì)象技術(shù)的核心。它首先將 源代碼 編譯成二進(jìn)制 字節(jié)碼 ,然后依賴各種不同平臺(tái)上的虛擬機(jī)來(lái)解釋執(zhí)行字節(jié)碼。 Java 應(yīng)用 編程 接口為此提供了一個(gè)獨(dú)立于 操作系統(tǒng) 的標(biāo)準(zhǔn)接口,可分為基本部分和擴(kuò)展部分。 3 2 可行性研究 可行性研究的目的,就是用最小的代價(jià)在盡可能短的時(shí)間內(nèi)確定問(wèn)題是否能解決。本游戲?qū)嵲?Windows 環(huán)境下開(kāi)發(fā)的,一般機(jī)器配置就可以滿足要求,對(duì)機(jī)器本身沒(méi)有太高的要求,環(huán)境只需裝上 jdk 即可, Java 是現(xiàn)在全球最流行的開(kāi)發(fā)語(yǔ)言之一,他擁有一套龐大且完善的類庫(kù),內(nèi)置了其他語(yǔ)言所需要的靠庫(kù)甚至是操作系統(tǒng)才能支持的功能,擁有一個(gè)虛擬機(jī)。 操作可行性 由于整個(gè)系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)過(guò)程中從操作簡(jiǎn)便、界面美觀、靈活使用、的用戶要求為出發(fā)點(diǎn),界面設(shè)計(jì)是要充分考慮玩家的感受,界面比較直觀,互動(dòng)性很 好,操作起來(lái)簡(jiǎn)單明了。這樣一來(lái),國(guó)內(nèi)游戲廠商將可獲得發(fā)展的核心技術(shù)平臺(tái),政策有利于保護(hù)中國(guó)游戲軟件的自主知識(shí)產(chǎn)權(quán),這位游戲開(kāi)發(fā)發(fā)展創(chuàng)造了良好的政策環(huán)境。 據(jù)目前的游戲調(diào)研來(lái)看,由 Java 開(kāi)發(fā)的游戲仍然是一個(gè)空白頁(yè),但是它卻是一個(gè)繼續(xù)填補(bǔ)的空白頁(yè)。通過(guò)需求分析應(yīng)該劃分出系統(tǒng)必須完成的所有功能。 所以堅(jiān)定一個(gè)游戲的好壞,從內(nèi)部設(shè)計(jì)的原因上說(shuō),是從游戲的后臺(tái)設(shè)計(jì)體現(xiàn)出來(lái)的。所 以,游戲的后臺(tái)設(shè)計(jì)是必要的功能模塊,而且游戲的后臺(tái)必須設(shè)計(jì)好,這樣游戲才具有更好的可玩性。 游戲界面設(shè)計(jì)的需求分析: 作為一個(gè)游戲吸引玩家的最重要的方便就是幾面。例如,游戲的運(yùn)行必須保證隨時(shí)可以,不能在一段時(shí)間內(nèi),游戲產(chǎn)生不可預(yù)見(jiàn)的錯(cuò)誤而致無(wú)法運(yùn)行等 。通過(guò)這個(gè)階段的工作將劃分出組成系統(tǒng)的物理元素 —程序、文件、數(shù)據(jù)庫(kù)、人工過(guò)程和文檔等等,但每個(gè)物理元素仍然處于黑盒子級(jí),這些黑盒里的具體內(nèi)容在詳細(xì)設(shè)計(jì)中。 通常,設(shè)計(jì)出初步軟件結(jié)構(gòu)后還要進(jìn)行多方改進(jìn),從而得到更合理的結(jié)構(gòu),進(jìn)行必要的數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì),確定測(cè)試要求并且制定測(cè)試計(jì)劃。 本系統(tǒng)是 一款較為傳統(tǒng)的游戲,當(dāng)玩家打開(kāi)游戲,顯示游戲界面,設(shè)置游戲難度之后便可開(kāi)始游戲。 結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)階段 經(jīng)過(guò)系統(tǒng)設(shè)計(jì)階段的思考和實(shí)踐,需要對(duì)功能結(jié)構(gòu)進(jìn)行細(xì)致的劃分。后臺(tái)引擎模塊包括深度優(yōu)先迷宮生成算法和普里姆迷宮生成算法。算法就相當(dāng)于對(duì)一定規(guī)范的輸入,在有限的時(shí)間內(nèi)獲得所要求的的輸出。 設(shè)置一個(gè)二維數(shù)組,數(shù)組的值為格子的狀態(tài)。 從入口點(diǎn)開(kāi)始向四個(gè)方向中的一個(gè)隨機(jī)訪問(wèn),每找到一個(gè)可被訪問(wèn)的點(diǎn),就去掉該點(diǎn)上的墻,可被訪問(wèn)的點(diǎn)繼續(xù)以這樣的方式向下進(jìn)行下去。由于每次訪問(wèn)的方向是隨機(jī)的,這樣導(dǎo)致許多種不同的遍 歷情況,因?yàn)樾纬闪瞬煌拿詫m。若訪問(wèn)到新點(diǎn),就將新點(diǎn)
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