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年12季度中國游戲行業(yè)市場研究報告-wenkub

2023-05-14 16:47:58 本頁面
 

【正文】 用戶規(guī)模第二,曾經是中國網絡游戲市場實際銷售收入同比增長率上漲的重要來源。 中國游戲產業(yè)阻礙因素 客戶端網絡游戲行業(yè)用戶同比增長率下滑 6 倍 2020 上半年,中國客戶端網絡游戲用戶數達到 億人,同比增長率 %。 同時,客戶端網絡游戲開始向 AVG(冒險游戲)和 FPS(射擊類)、動作類、甚至融合上述多種類型的混 合類型產品發(fā)展。中國移動網絡游戲實際銷售收入則達到 億元,比去年歷史同期增加了 億元 ,同比增長 %。 目前,中國網游面對的是如何尋找新的突破口,結合自身獨特的文化屬性,在經濟和文化發(fā)展方面尋求最好的融合。 此前,北京市《加強知識產權保護 促進文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展框架協議》的簽訂,上海 市《網絡游戲行業(yè)服務規(guī)范》的實施。 2020上半年,網頁游戲行業(yè)新增 4450 萬人,客戶端網絡游戲行業(yè)新增用戶 530 萬人,移動網絡游戲行業(yè)新增 324 萬人。 網頁游戲是拉動增長的重要因素。 從經濟結構來看,受客戶端網絡游戲市場實際銷售收入同比增長率大幅下降影響,中國網絡游戲市場實際銷售收入同比增長率低于歷史同期水平。以 “泛娛樂 ”思維探索產業(yè)新模式,創(chuàng)造出電影、動漫與游戲相互改編、微電影、 “三屏合一 ”等新的機會。該規(guī)范明確指出:不得向未成年人提供虛擬貨幣交易、終止網絡游戲運營或運營權發(fā)生轉移,應提前 60日于官方網站顯著位置發(fā)布公告。 4 月,上海高院發(fā)布案例,網絡游戲 “外掛 ”行為首次入罪。其中,網頁游戲與移動網絡游戲用戶數增長速度較快,同比增長率分別為 %和 %,用戶數也達到了 億人與 7820 萬人,成為上半年用戶規(guī)模增長的主要動力。 中國自主研發(fā) PC 網絡游戲海外出口實際銷售收入 2020 上半年,中國自主研發(fā) PC 網絡游戲海外出口實際銷售收入為 億元人民幣。在此,一并表示衷心感謝! 調查和編撰人員 支持單位:中華人民共和國新聞出版總署科技與數字出版司 主辦單位:中國版協游戲工委( GPC) 數據分析:國際數據公司( IDC)、中國互聯網絡信息中心( CNNIC)、中新游戲(伽馬新媒) 報告撰寫:中新游戲(伽馬新媒) 官方網站:游戲產業(yè)網 合作媒體: 中國新聞網游戲頻道 人民網 央視網游戲臺 17173 178 新浪游戲 多玩游戲 騰訊 游戲 中華網游戲 07073 葉子豬 游久網 265G 電玩巴士 游戲風云 網易 游戲 Do News 等媒體。 近期,中國版協游戲工委、國際數據公司( IDC)、中國互聯網信息中心( CNNIC)數據分析、中新游戲(伽馬新媒)通力合作,完成了數據采集、實地調研、整理分析等中國游戲產業(yè)調查分析工作,并編撰了《 2020 年 16 月中國游戲產業(yè)報告》。 2020 年以來,中國版協游戲工委與國際數據公司立足于為企業(yè)、專業(yè)人士、公眾全面了解中國游戲產業(yè)提供專業(yè)參考資料,專注于深入研究中 國游戲產業(yè)政策與管理環(huán)境、密切跟蹤產業(yè)發(fā)展與創(chuàng)新、科學分析產業(yè)現 狀與趨勢,精心組織開展了中國游戲產業(yè)調查活動。 2020 年至 2020 年,在調查的基礎上,按年度 8 次發(fā)表《中國游戲產業(yè)報告》,采用數據直接來源于游戲企業(yè)、游戲消費者;調查范圍覆蓋全國,統計分析方法科學客觀,全面真實反映產業(yè)現狀,歷次報告預測發(fā)展趨勢與實際發(fā)展基本相符。國內外關注游戲的研究機構、媒體、企業(yè)、公眾,可以從中國游戲產業(yè)網( )等網站免費下載。 顧 問:劉杰華 報告主編:張遙力 副 主 編:王旭、陳湘 編撰人員:張遙力、王旭、王亞林、鄭南、周林 調查人員:王旭、陳湘、滕華、宋翔、張淑芳、董泰昌 編委會成員:(排名不分先后,按首字字母的英文順序排列) 常勝 (杭州樂港科技有限公司 ) 陳斌 (上海郵通科技有限公司 ) 陳琳 (北京光宇在線 科技有限責任公司 ) 林奇 (上海游族信息技術有限公司) 羅旭 (上海三七玩網絡科技有限公司 ) 李道龍 (廣州菲音信息科技有限公司 ) 馬寧 (完美 世界(北京)網絡技術有限公司 ) 任灝 (深圳市卓頁互動網絡科技有限公司 ) 宋海波 (動網先鋒網絡科技有限公司 ) 魏峰(北京麒麟網文化股份有限公司) 吳洪彬(北京匯元網科技有限責任公司) 伍國樑 (北京聯眾電腦技術有限責任公司 ) 于州(深圳 中青寶 互動網絡股份有限公司) 張海 (趣游科技集團有限公司 ) 張福茂 (北京游戲谷信息技術有限公司 ) 張夢覺(杭州無端科技有限公司) 張栩(新浪游戲) 趙泳艷 (廣州菲音信息科技有限公司 ) 中國游戲 產業(yè)發(fā)展狀況 2020 上半年,中國游戲市場 (包括 PC 網絡游戲市場、移動網絡游戲市場、 PC 單機游戲市場等 )實際銷售收入 億元人民幣,比 2020 上半年增長了 %。 中國游戲產業(yè)環(huán)境特征 2020 上半年中國網絡游戲 用戶規(guī)模增速放緩 2020 上半年,中國網絡游戲用戶規(guī)模持續(xù)增長??蛻舳司W絡游 戲用戶數 億人,同比增長率為 %,出現明顯下降。制作外掛程序并在淘寶網上銷售,涉及金額達數百萬元的 5 名被告因侵犯著作權罪、銷售侵權復制品罪被判刑,并處數百萬元罰金。 國產網游與其他文化產業(yè)相互滲透 加速跨界融合發(fā)展 黨的十七屆六中全會曾提出,毫不動搖地鼓勵有實力的文化企業(yè)跨界和融合發(fā)展。 跨界融合在本質上是一種不同藝術門類之間的跨越、嫁接與合作。目前,客戶端網絡游戲市場實際銷售收入占比仍高達 %,對中國網絡游戲市場意義重大。 2020 上半年,自主研發(fā)的網頁游戲產品進入日本、韓國等游戲相對發(fā)達地區(qū),并從宣傳階段轉入贏利階段。 其中,作為中國網絡游戲產業(yè)用戶數量最大的細分市場,網頁游戲行業(yè)保持 %的增長速度。先以地域性、行業(yè)自律性為主,其總結出的寶貴經驗將為覆蓋整體網絡游戲產業(yè)的全國性政策服務。在這方面,可借鑒完 美世界、麒麟游戲、 暢游 、網易、騰訊等企業(yè)在跨界融合、全球優(yōu)質 IP 引進再輸出、帶動周邊產業(yè)發(fā)展等方面的經驗。 以上的增長勢頭是由于找到了差異化的市場空間,表現出強勁增長態(tài)勢。在內容題材上,按特點也可細分為軍事類、動漫風、武俠風等等。與 2020上半年的同比增長率 %相比,下滑比例達到 6 倍。本次下滑之后,全年度同比增長率也勢必受到影響。 網絡游戲的文化表達方式不清晰 網絡游戲是一種文化表達方式,企業(yè)應該利用網游的表達方式詮釋傳統文化 ,將中國文化通過互聯網的力量傳遞給世界。 2020 年以來,發(fā)生了多起網游公司資金鏈斷裂的事件。 產業(yè)推廣模式單一 展會形式過度集中 03 年創(chuàng)辦的 China Joy 展會,得到了新聞出版總署、科技部、工信部等部委的大力支持,在幾年內迅速成為世界上最大的游戲展會之一。 人才儲備不夠 將給產業(yè)可持續(xù)發(fā)展性造成更大影響 新聞出版總署科技與數字出版司副司長宋建新指出,游戲是一個集創(chuàng)意、制作、運營、推廣于一身的產品,必 然需要一大批設計、文案、創(chuàng)意、技術、美術、運營、計算機等多方面的人才。侵犯知識產權、泄露商業(yè)機密,甚至對新興細分市場的成長形成巨大壓力。 企業(yè)調查的結果顯示,中國游戲公司海外出口,首先要澄清對方誤解,往往需要花費更高的代價與時間成本來重新樹立形象,給 2020 年的國產網頁游戲出口造成了障礙。此外,日本集英社還曾公開抗議國內某款游戲盜用其動漫人物形象。其中,運營平臺規(guī)模的擴大、游戲品質的提升和市場營銷的深化,是重要的促進因素。 根據我國人口信息研究中心的調查結果顯示 ,中國 2000 年已經進入老齡化社會 .預計到2020 年,我國 65 歲及其以上人口數量將達到人口總數的 11%以上 ,到 2050 年這個比例將攀升至 %。 文化部也推出了《 “十二五 ”時期文化產業(yè)倍增計劃》,表示將培養(yǎng)一批內容健康向上、富有民族特色的游戲精品,力爭每年向世界推出百款網游。 網絡游戲率先把經濟和文化融合在了一起,憑借自身的文化屬性,在經濟方面的獨特優(yōu)勢,推動文化產業(yè)快速發(fā)展。 網絡游戲企業(yè)更是跨界發(fā)展,與影視、動漫等文娛產業(yè)相融合,帶動彼此經濟增長。 上半 年,從發(fā)展環(huán)境看,海外市場正在成為支撐產業(yè)持續(xù)增長的重要來源。 從產品實際出口情況看,目前針對國 內市場開發(fā)的網絡游戲,由于文化溝通障礙較低,往往可以直接輸出到港澳臺及東南亞地區(qū)。預計到 2020 年底,客戶端網絡游戲市場用戶人數將達到 億人。 圖 6 數據來源 : GPC and IDC, 2020 中國客戶端網絡游戲產業(yè)特征 上半年客戶端網絡游戲市場實際銷售收入同比增長率 % 低于歷史同期 2020 上半年,客戶端網絡游戲市場實際銷售收入 億元,同比增長率 %。 客戶端網絡游戲市場占有率 5 年來整體呈縮減趨勢 2020 上半年,客戶端網絡游戲市場占有率為 %。其余兩年 均在 2%以內。這一優(yōu)點,在用戶數增長放緩時期更為突出。另一方面,推出包括網頁游戲等產品在內跨平臺產品、微端化產品、充分挖掘現有產品價值。一部分客戶端網絡游戲公司還計劃開放運營或研發(fā)資源,接受其他開發(fā)團隊的產品,降低競爭風險。 大型角色扮演類客戶端網絡游戲處于市場主流位置,也因此成為競爭最激烈的領域,不少企業(yè)旗下業(yè)務以大型角色扮演類為主,受行業(yè)大環(huán)境影響較大。 客戶端網絡游戲研發(fā)投入大、周期長、見效慢,前期只有投入沒有產出 開發(fā)與運營成本大幅提高,創(chuàng)新難度不斷增加的現狀,正在困擾著客戶端網絡游戲企業(yè)。同時,企業(yè)不惜花費更高的代價,待一家公司或一款游戲成功后再進行收購或投資。 新聞出版總署科技與數字出版司副司長宋建新指出,雖然很多東西都需要從模仿開始,但是不能以模仿作為企業(yè)的發(fā)展方向。 其次,隨著 70 后、 80 后用戶年齡增長,工作壓力提升,碎片時間增加,需求逐漸從追求刺激到放松壓力,其中的一部分用戶雖然渴望但沒有時間進入新的客戶端網絡游戲進行長期娛樂。 、中國客戶端網絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢 異業(yè)合作投入增加 規(guī)模擴大 為保證多元化發(fā)展的效果,增加盈利來源。 客戶端網絡游戲企業(yè)經多年發(fā)展
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