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基于javame的黑白棋游戲設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)論文-wenkub

2023-07-03 14:37:28 本頁(yè)面
 

【正文】 社會(huì)中,手機(jī)及其它無(wú)線設(shè)備越來(lái)越多的走進(jìn)普通老百姓的工作和生活。本設(shè)計(jì)通過(guò)一個(gè)棋類游戲的開(kāi)發(fā),闡述了棋類游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程,包括軟件開(kāi)發(fā)的邏輯分析,程序設(shè)計(jì),軟件實(shí)現(xiàn)和軟件測(cè)試幾個(gè)步驟。 Black and White Chess目 錄第1章 緒論 1 研究背景 1 Java ME概況 1 2 研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì) 3 國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀 3 發(fā)展趨勢(shì) 4 黑白棋研究意義 4 第2章 黑白棋游戲簡(jiǎn)介及需求分析 6 項(xiàng)目可行性分析 6 技術(shù)可行性 6 操作可行性 6 需求分析 6 黑白棋規(guī)則 7 黑白棋戰(zhàn)術(shù)分析 7 黑白棋程序界面的需求 7 第3章 游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 8 游戲的設(shè)計(jì) 8 游戲的模塊 8 游戲功能流程圖 8 游戲詳細(xì)設(shè)計(jì) 9 黑白棋開(kāi)發(fā)環(huán)境 10 游戲的實(shí)現(xiàn) 10 第4章 游戲測(cè)試 15 系統(tǒng)測(cè)試 15 測(cè)試方法 15 測(cè)試用例及結(jié)果 15 16 總 結(jié) 17 致 謝 18 參 考 文 獻(xiàn) 19 Java ME黑白棋設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)第1章 緒論 研究背景 Java ME概況Java的最大目標(biāo)和特點(diǎn),就是一次編寫,到處運(yùn)行的平臺(tái)無(wú)關(guān)性。 Enterprise Edition(J2EE,企業(yè)版):針對(duì)服務(wù)器端企業(yè)級(jí)應(yīng)用,支持Servlets, JSP和XML等等。因此,清楚的理解J2ME的體系結(jié)構(gòu)的劃分才能更好的理解和掌握J(rèn)2ME。Profile的分類是根據(jù)設(shè)備功能劃分的,同類功能的設(shè)備其他各種硬件條件和需求也相近。應(yīng)用程序的運(yùn)行環(huán)境需要一個(gè)Configuration和至少一個(gè)Profile,多個(gè)Profile可以共存,也可以疊加。 Java語(yǔ)言是美國(guó)Sun Microsystem的James Gosling、Pratrick Naughton及Mike Sheridan等人于1991年精心設(shè)計(jì)出來(lái)的計(jì)算機(jī)編程語(yǔ)言,其構(gòu)想在于實(shí)現(xiàn)使用同一種編程語(yǔ)言所寫出來(lái)的程序可以在不同的平臺(tái)上運(yùn)作。繼短信、彩信等服務(wù)之后,中國(guó)移動(dòng)提供基于Java的百寶箱業(yè)務(wù),應(yīng)用產(chǎn)品遍及商務(wù)應(yīng)用、信息獲取、英漢互譯、游戲娛樂(lè)等多媒體領(lǐng)域。由于定義了可執(zhí)行下載的標(biāo)準(zhǔn),并在手機(jī)上創(chuàng)立了可執(zhí)行環(huán)境和程序開(kāi)發(fā)語(yǔ)言。這些“人工智能” (Artificial Intelligence,簡(jiǎn)稱AI)被運(yùn)用在人們生活的各個(gè)方面。 研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì) 國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀Java語(yǔ)言的學(xué)習(xí)熱潮并沒(méi)有因?yàn)闀r(shí)間的推移而消退,相反,由于計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展所帶來(lái)新應(yīng)用的出現(xiàn),Java越來(lái)越流行,這種情況是以往程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言在其生存周期內(nèi)所不多見(jiàn)的。在人機(jī)對(duì)弈中通過(guò)深度搜索和估值模塊,來(lái)提高電腦棋手的智能。其中人工智能部分,由于采用了大量的搜索算法,其中很多被利用到各方面。自人工智能屬于計(jì)算機(jī)科學(xué)的領(lǐng)域,它以計(jì)算機(jī)技術(shù)為基礎(chǔ),近幾十年來(lái),它的理論和技術(shù)已經(jīng)日益成熟,應(yīng)用領(lǐng)域也正在不斷擴(kuò)大,顯示出強(qiáng)大的生命力。在這次的人機(jī)對(duì)戰(zhàn)算法中,通過(guò)一定的算法,實(shí)現(xiàn)電腦的下棋及走棋運(yùn)作,加深了對(duì)人工智能工作原理的了解。它的游戲規(guī)則簡(jiǎn)單,因此上手很容易,但是它的變化又非常復(fù)雜。 技術(shù)可行性技術(shù)上的可行性分析主要分析技術(shù)條件是否能順利完成開(kāi)發(fā)工作,硬、軟件能否滿足開(kāi)發(fā)者的需要等。 操作可行性操作可行性,是對(duì)開(kāi)發(fā)系統(tǒng)在一個(gè)給定的工作環(huán)境中能否運(yùn)行或運(yùn)行好壞程度的量度。把用戶需求作為前提條件,來(lái)指導(dǎo)程序的開(kāi)發(fā) 黑白棋規(guī)則棋盤共有8行8列共64格。如果在任一位置落子都不能夾住對(duì)手的任一顆棋子,就要讓對(duì)手下子。中間位置的棋子最容易受到夾擊,有橫、直、斜線共四個(gè)方向的可能。 黑白棋程序界面的需求通過(guò)常見(jiàn)的一些具有代表性的黑白棋程序的對(duì)比分析,現(xiàn)在一個(gè)基于界面上的用戶需求已經(jīng)基本確立。繪圖模塊:本模塊用來(lái)負(fù)責(zé)主界面的繪制,包括棋盤、棋子、棋子個(gè)數(shù)的顯示、以及其它需要顯示的部分。 游戲功能流程圖,該圖表示出了程序執(zhí)行的流程,也基本表示出了程序的各個(gè)模塊和相互關(guān)系,后面的詳細(xì)設(shè)計(jì)和代碼實(shí)現(xiàn),就是基于本圖設(shè)計(jì)的。新的游戲開(kāi)始,將所存儲(chǔ)的值清除。經(jīng)過(guò)分析,在不同情況下,相同點(diǎn)可能具有不同的戰(zhàn)略意義,所以要列出精確的戰(zhàn)略值可能比較難,只能采用統(tǒng)計(jì)平均值。運(yùn)行程序,進(jìn)入游戲的初始界面;點(diǎn)擊按鈕可進(jìn)入相對(duì)應(yīng)的界面。 (畢業(yè)設(shè)計(jì), getWidth()/2+2*UNITY, getHeight()/2+UNITY, | )。 白棋游戲的分?jǐn)?shù)界面本游戲的重新開(kāi)始、白棋如何下子、吃子功能的部分代碼如下: 重新開(kāi)始的實(shí)現(xiàn):if( == c) { = oldState = 。如果沿著指定方向,下一個(gè)子的坐標(biāo)過(guò)大或過(guò)小,及超出棋盤范圍,返回false;如果下一個(gè)棋子和要下的棋子是同一種顏色,返回false。 y=8。amp。amp。amp。amp。amp。amp。 return xy。 while(true){ if(xNext1 || xNext8 || yNext1 || yNext8|| (xNext, yNext) == null || (x+xChange, y+yChange).toBool() == m_turn ) { return 。在完成黑白棋游戲之后,分別對(duì)游戲中各個(gè)進(jìn)行了測(cè)
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