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正文內(nèi)容

維建模外文資料翻譯--人體動畫基礎-wenkub

2023-01-21 21:10:55 本頁面
 

【正文】 of a human. You can prove this to yourself. Try punching the air with a full extension. Notice that your fist has a bounce at the end. If a part es to a stop such as a motion hold, keyframe it once and then again after three to eight or more keyframes. Your motion graph will then have a curve between the two identical keyframes. This will make the part appear to bounce rather than e to a dead stop. 4. Add facial expressions and finger movements. Your digital human should exhibit signs of life by blinking and breathing. A blink will normally occur every 60 seconds. A typical blink might be as follows: Frame 60: Both eyes are open. Frame 61: The right eye closes halfway. Frame 62: The right eye closes all the way and the left eye closes halfway. Frame 63: The right eye opens halfway and the left eye closes all the way. Frame 64: The right eye opens all the way and left eye opens halfway. Frame 65: The left eye opens all the way. 計算機與信息學院 本科畢業(yè)設 計(論文) 12 Closing the eyes at slightly different times makes the blink less mechanical. Changing facial expressions could be just using eye movements to indicate thoughts running through your model39。接下來就是三維設計中最精彩的部分,即制作角色動畫?,F(xiàn)在你既是電影和戲劇的演員又是導演。盡管拿它們做實驗。不要試圖同時移動身體的每個部位,應集中精力制作具體部位的動畫。 2. 添加一些延遲。整個手臂的活動就像是一邊連串的連鎖反應。你可以親自證明這一點。動作圖形會在兩個相同的關鍵幀中間產(chǎn)生一條曲線。通常每隔 60 秒會眨一下眼睛。 第 63 幀:右眼半睜,左眼緊閉。面部表情的改變可通過眼睛的轉(zhuǎn)動來表明模型腦海中的想法。 5. 攝像機沒有拍到的內(nèi)容不用關注。如果所有的表演都發(fā)生在起居室,就沒必要建造整幢房子。 劇烈,類似于卡通的動作是使用分布密集的關鍵幀制作的。你可以在保留動畫基本元素的同時減少構成姿勢所需的關鍵幀數(shù)量。處于地面的部分應該在好幾幀上保持在同一位置。 有很多方法將模型的部位鎖定在地面上。 三維動畫中最富挑戰(zhàn)性的一項任務是讓一個數(shù)字演員顯得計算機與信息學院 本科畢業(yè)設 計(論文) 19 擁有重量和質(zhì)量。比如,如果角色跳起后落下,腳觸地后身體要稍微向上抬一下。就用前面跳躍的角色例子,角色著地時,腹部可以上下顫動,胳膊可以微微彈起,頭可以向前傾斜等。 考慮角色的大小和重量很重要。 我們很容易只是坐在電腦前,努力解決人體動畫的所有問題。對于動畫師來說,鏡子是不可或缺的工具。 FK能控制不同身體部位的運動。放在桌上的手也會有相同問題。某個特定姿勢會變得難以實現(xiàn)。根據(jù)自己判斷決定哪種設置最可靠地計算機與信息學院 本科畢業(yè)設 計(論文) 20 適合動畫。如果動畫和對話配合良好,比起他們的競爭對手,這些學生便具有了相當大的優(yōu)勢。 12. 使用圖形編輯器來清理動畫。 一種使用圖形編輯器的好方法是在制作面部動畫后清理 morph Shape。無論何時看到曲線彎到 0 值以下,先選擇弧形右邊的第一個關鍵點,然后把它的曲線設置為直線。記住,您是在試圖模仿人類的動作,而不是機器人的動作。完成轉(zhuǎn)身和彎腰動作后,再集中精力制作臂部動作。 連續(xù)地制作各個部位的動畫會簡化該流程。在這種情況下,您要從首先制作下肢動畫轉(zhuǎn)換到先移動上身,再移動下肢。 1. 第 1 輪:移動身體和腿部。 5. 第 5 輪:制作眨眼動畫。運動員總是從撅到極限的骨盆部位開始 結(jié)束動作。加入對話后,人物就會具有更逼真的表現(xiàn)和更鮮明的個性。 對話基礎 1. 看鏡子。因此,制作表情時這些是變化最大的區(qū)域。例如,點頭和搖頭分別表示贊成和反對。 4. 傳達情感。 音素是我們在對話中聽到的單個聲音。在時間軸上方或下方繪制圖表,在圖表中使用音素和嘴形組成話語,標出這些話語所在的幀,并說明聲音和音量。 7. 不要過于夸張。 一般每兩秒鐘就要眨一次 眼。 要使人物顯得生動,一定要添加眼睛動作。 。 10. 呼吸應該是面部動畫的一部分。緊張時眨眼頻率會增加,而生氣時會減少。說話時嘴巴不會張得很大。 6. 動畫不要晚于對話。例如:單詞 puter 根據(jù)音素拼為“ pewtrr”。其他比較模糊的狀態(tài)有痛苦、困倦、熱情、用力、害羞、尷尬、擔心、鄙視、嚴厲、懷疑、微笑、歡呼、 驕傲、不耐煩等。移動頭部來強調(diào)特定的狀態(tài)。 在整個動畫中,添加頭部隨機擺動的動畫,幅度多小都無所謂。 2. 眼睛、嘴和眉毛是變化最大的部分。實際上,如果遵循一些簡單的原則,就會發(fā)現(xiàn)給動畫添加對話沒有想象中的那么困難。有趣的是尚武的人可以發(fā)現(xiàn)他們的大多數(shù)力量來自于下體。 7. 第 7 輪:制作嘴、眉毛、鼻子、顎和臉頰動畫(可以把這些再細分成幾輪)。 3. 第 3 輪:移動或旋轉(zhuǎn)胳膊和手。有些人可能更愿意首先制作面部表情動畫,也有些人喜歡首先移動胳膊。 有時動畫從身體某一部位切換會引出另一部位。最后可以添加手指動作。比如,可以移動的第一個部位是身體和腿。 分階段制作動畫 如果試圖同時改變?nèi)梭w模型上可以移動的各個部件,制作動畫的過程經(jīng)常會變得混亂不堪。這會造成一些不可預知的結(jié)果。它基本上是場景中所有物體,燈光和攝像機的代表。 在計劃故事時,考慮在角色之間形成交流,這種交流不僅是身體層面的,而且要通過對話來表現(xiàn)。 曾經(jīng)有個說法是學生提交給公司 的動畫中有 90%以上都缺少對話。 IK 可以設置身體的下半部分把腳固定在地上,而上半部分用 FK 使身體移動的自由度和精確度更好。使用 IK,固定腳和手就變得非常簡單。使用 FK 的缺點是當你的角色處在一個互動的環(huán)境內(nèi),簡單的移 動也會變得困難。 10. 決定是否使用 IK, FK,或兩者都用。這會讓角色的動作顯得更為獨特,也可以解決許多時間和位置安排問題。忙碌的兔子很難顯 示出重力和質(zhì)量的效果。地板可以振動,有人坐進去的椅子通過下陷再稍微彈回也可以顯示出對重量的反應。這顯示出接觸的力量似乎 讓身體微微有些振動。第 12 章中討論的動畫的 12 個原理之一的擠壓與拉伸(或者重量與反彈)是為角色提供重量的好方法。角色或其四肢必須移動或旋轉(zhuǎn),只有這樣,腳可手才能保持在相同位置。當模型移動重量時,落下的腳被鎖定在適當?shù)奈恢谩?除非你的角色在空中,否則它身體的一些部位應該被鎖定在地面上。動畫中通常結(jié)合使用二者。 6. 盡量少使用關鍵幀。如果你希望一只手看上去靠近身體并且攝像機視角看上去也是如此,即使實際并不靠近,也沒必要再做調(diào)整。很多同學懶得花時間去添加面部和手部動作。 第 65 幀:左眼完全睜開。 第 61 幀:右眼半合。 計算機與信息學院 本科畢業(yè)設 計(論文) 18 4. 添 加面部表情和手指動作。注意最終你的拳頭會回彈一下。 生活中,只有機器會突然停止。當胳膊擺動時,下臂應該在其隨后擺動幾幀。然后返回時間軸的起始位置,制作另一部分的動畫。 動畫指南 : 1. 嘗試分離各部分。如果你不懂一些基礎知識和基本原理,制作出的動畫會很可笑。 在經(jīng)過了前期的努力后,角色已顯示出了活力,這是非常令人高興的 。s actions more unique and also solve many timing and positioning problems. The best animators are also excellent actors. A mirror is an indispensable tool for the animator. Videotaping yourself can also be a great help. 10. Decide whether to use IK, FK, or a blend of both. Forward kinematics and inverse kinematics have their advantages and disadvantages. FK allows full control over the motions of different body parts. A bone can be rotated and moved to the exact degree and location one desires. The disadvantage to using FK is that when your person has to interact within an environment, simple movements bee difficult. Anchoring a foot to the ground so it does not move is challenging because whenever you move the body, the feet slide. A hand resting on a desk has the same prob
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