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網(wǎng)頁游戲航海世紀(jì)項目可行性研究報告-wenkub

2022-09-19 08:02:39 本頁面
 

【正文】 為我國互聯(lián)網(wǎng)互動娛樂產(chǎn)業(yè)規(guī)模最大的市場 ,其市場規(guī)模甚至超過了電影、電視、廣播這三大傳統(tǒng)傳媒的市場總和。網(wǎng)頁游戲《航海世紀(jì)》項目可行性研究報告 目 錄 第一章 緒論 5 選題的意義 5 研究背景和目的 5 研究內(nèi)容 6 研究方法 6 文獻(xiàn)綜述 7 商業(yè)計劃書 7 網(wǎng)頁游戲的研究 7 第二章 市場環(huán)境分析 10 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史 10 市場競爭分析 11 潛在進(jìn)入者的威脅 11 替代品或服務(wù)的威脅 12 現(xiàn)有競爭者分析 13 供應(yīng)商討價還價的能力 16 顧客討價還價的能力 16 五力模型總結(jié) 16 目標(biāo)市場分析 17 市場容量分析 17 受眾數(shù)量分析 19 目標(biāo)受眾細(xì)節(jié)分析 19 第三章 產(chǎn)品設(shè)計介紹 23 產(chǎn)品設(shè)計思路 23 玩家對網(wǎng)頁游戲的需求 23 市場上現(xiàn)有的網(wǎng)頁游戲類型和數(shù)量 25 我們產(chǎn)品的定位 25 《航海世紀(jì)》設(shè)計介紹 26 游戲背景 26 游戲介紹 26 玩法詳解 27 游戲系統(tǒng)設(shè)計 28 服務(wù)與支持 29 收費(fèi)模式 29 線上與線下活動 30 產(chǎn)品的遠(yuǎn)期規(guī)劃 30 游戲維護(hù)和更新 30 新游戲的計劃和研發(fā) 30 軟硬件需求 30 研發(fā)組需求 30 產(chǎn)品運(yùn)營組 31 項目的 SWOT 分析 31 第四章 項目組織與實(shí)施 32 項目組織架構(gòu) 32 項目團(tuán)隊成員 32 項目進(jìn)度管理 33 項目進(jìn)度計劃 33 項目進(jìn)度控制 34 第五章 營銷策略分析 36 網(wǎng)頁游戲市場營銷 36 STP 營銷 36 市場細(xì)分 37 目標(biāo)市場的選擇 37 市場定位 38 營銷組合策略 38 產(chǎn)品策略 38 定價策略 38 渠道策略 39 促銷策略 39 競爭優(yōu)勢 39 第六章 財務(wù)分析 40 財務(wù)分析前提 40 收入預(yù)測 40 完全自主運(yùn)營 40 完全聯(lián)合運(yùn)營 41 自主運(yùn)營加聯(lián)合運(yùn)營 42 成本預(yù)測 43 研發(fā)成本 43 運(yùn)營成本 44 利 潤分析 47 現(xiàn)金流預(yù)測 48 財務(wù)指標(biāo)分析 50 回收期法 50 凈現(xiàn)值法 51 第七章 風(fēng)險管理 52 進(jìn)度延誤風(fēng)險及對策 52 政策風(fēng)險及對策 52 技術(shù)風(fēng)險及對策 53 團(tuán)隊成員風(fēng)險及對策 54 第一章 緒論 選題的意義 研究背景和目的 隨著人民物質(zhì)生活水平的提高 ,精神娛樂上的需求日益高漲 ,尤其是人與人之間的交流溝通需求更是以膨脹的方式成長。 網(wǎng)頁游戲作為在線游戲的一個細(xì)分市場 ,盡管是 2020 年之后才有明確的市場地位和規(guī)模 ,但其發(fā)展勢頭卻在最近兩年迅猛上升 ,以致讓人瞠目結(jié)舌。以上數(shù)字表明網(wǎng)頁游戲這個細(xì)分市場的發(fā)展勢頭已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了網(wǎng)絡(luò)娛樂的其他任何細(xì)分產(chǎn)業(yè) ,同時也成為了所 有潛在投資者追逐的香餑餑。在公司成立之后就要確定具體業(yè)務(wù)內(nèi)容以及運(yùn)營方向 ,因此制定新的項目商業(yè)技術(shù)書成為首當(dāng)其沖的工作任務(wù)。盡管 LLY 公司的核心發(fā)起人擁有豐富的從業(yè)經(jīng)驗(yàn) ,但是對于公司整體而言 ,我們毫無疑問還是新手 ,尚無經(jīng)驗(yàn)可以借鑒。 研究內(nèi)容 本文首先對在線網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁游戲市場的宏觀背景作一簡單介紹 ,同時闡明 LLY 公司所處的市場環(huán)境以及本文寫作的意義 。本文最后將對本項目可能面臨的各種風(fēng)險作簡單的評估 ,并給出相應(yīng)的規(guī)避措施。鑒于數(shù)據(jù)收集的局限性 ,本文的分析或許掛一漏萬 ,但力求符合市場實(shí)際情況 ,盡量為公司創(chuàng)造一個理性的分析結(jié)果。商業(yè)計劃書的主要意圖是遞交給投資人 ,以便于他們對企業(yè)或項目做出評判 ,從而使企業(yè)獲得融資。 網(wǎng)頁游戲的研究 自從人類發(fā)明電腦以來 ,電腦游戲 /電子游戲就開始成為人類娛樂的重要方式之一 ,最早的電腦游戲可以追溯到 1952 年 //.glas 在 EDSAC 電腦上開發(fā)的“井字過三關(guān)” (OXO)游戲。網(wǎng)頁游戲最先起源于德國 ,是利用瀏覽器玩的游戲 ,它不用下載客戶端 ,任何地方任何時間任何一臺能上網(wǎng)的電腦就可以進(jìn)行的游戲 ,尤其適合上班族和在校學(xué)生。由于方便性所帶來的游戲黏性力量是非常可觀的 ,將達(dá)到途徑簡化到極致的網(wǎng)頁游戲 (只要能上網(wǎng)就能玩游戲 )在方便性上比任何其他網(wǎng)絡(luò)游戲有過之而無不及 ,加之拜 的新技術(shù)所賜 ,幾乎實(shí)現(xiàn)了瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上的相近。網(wǎng)頁游戲具備了只要會上網(wǎng)就能玩的特點(diǎn) ,也正是由于參與的便捷性 ,決定了它最有可能的用戶就是那些終日禁錮在高檔寫字樓只尺方寸之間的白領(lǐng)們。很多網(wǎng)頁游戲公司在這方面已經(jīng)邁出了第一步 ,部分網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品就是同時出現(xiàn)在 web上和手機(jī)上 ,既是網(wǎng)頁游戲 ,又是 j2me圖形手機(jī)網(wǎng)游 ,兩個平臺訪問的是同一服務(wù)器。不過有些可惜的是 ,大多數(shù)網(wǎng)頁游戲的玩法非常雷同 ,有的甚至只是換了個名字又重新上市。隨著技術(shù)的進(jìn)步 ,在 GUI 表現(xiàn)力上 ,FLASH 游戲已經(jīng)和大型網(wǎng)游不相上下 ,并且很快地把小型聯(lián)網(wǎng)休閑游戲甩在后面。 第二章 市場環(huán)境分析 產(chǎn)業(yè) 發(fā)展歷史 上個世紀(jì) 90 年代是單機(jī)游戲流行的時代 ,但是由于單機(jī)游戲天生無法避免盜版的問題 ,國內(nèi)的游戲廠商都未能從這個市場上獲利甚廣 ,只能勉強(qiáng)維持生計。 2020 年是中國在線游戲市場發(fā)展的一個里程碑年份 ,也被稱為是中國在線游戲的“元年”。這標(biāo)志著互聯(lián)網(wǎng)娛樂的重要部分 ??在線游戲已經(jīng)成功地構(gòu)建了自己的商業(yè)模式 ,開始在中國內(nèi)地市場 攻城略地。在 2020 年以前 ,國內(nèi)的網(wǎng)頁游戲市場完全被國外游戲所占領(lǐng) ,著名的游戲包括《 RuneScape》 (英國 )、《 Hattrick》 (瑞典 )、《 Travian》 (德國 )、《 OGame》 (德國 )等等。短短 3 年間 ,面市的游戲數(shù)量由幾十款增加到了 700 多款 ,雖然其間大部分為缺乏技術(shù)和創(chuàng)新的抄襲之作 ,但也從一個側(cè)面反映了這個細(xì)分市場的火爆程度。規(guī)模經(jīng)濟(jì)不明顯 ,某個產(chǎn)品只需有良好的創(chuàng)意就有可能在市場中獨(dú)占魁首 ,例如 2020 年風(fēng)靡全球的《開心農(nóng)場》就是出自只有 3個年輕人的小工作室。 同時 ,由于網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)利潤高、投資回報周期短、進(jìn)入門檻低等特點(diǎn) ,已經(jīng)吸引了一些原本與這個市場毫無關(guān)系的各類大中小型企業(yè)的興趣。上述的網(wǎng)頁游戲廠商里還不包括盛大、騰訊等大型綜合游戲平臺 ,也不包括天涯、迅雷、 UUsee 等非專業(yè)開發(fā)商或運(yùn)營商。但是由于這些游戲的平臺類型不同 ,游戲在線時間要求也不盡相同 ,說明網(wǎng)頁游戲在一定 程度上還是不可替代的。下面本文將對市場已有的網(wǎng)頁游戲廠商以及他們對我們公司可能造成的競爭壓力展開詳細(xì)分析。 2020 年網(wǎng)頁游戲以 game2(哥們網(wǎng)游平臺 )領(lǐng)航的前十五家運(yùn)營商關(guān)注比例之和僅占市場的 %,而在傳統(tǒng)有端網(wǎng)游里 ,以騰訊領(lǐng)航的前十五家運(yùn) 營商關(guān)注比例之和則達(dá)到了 84%。目前正在經(jīng)營或研發(fā)網(wǎng)頁游戲的廠商據(jù)說有 300 多家 ,其中門戶網(wǎng)站有 0707 1717 76 256G等網(wǎng)頁游戲?qū)I(yè)網(wǎng)站 ,游戲平臺有 game 51wan、 91wan、 weelaa 等網(wǎng)站 ,排名相對靠前的開發(fā)廠商有游族、樂港、蝸牛、九城、九維、昆侖萬維等等。我們的項目在研發(fā)過程中既要吸取這些游戲的精華 所在 ,又要注重創(chuàng)新 ,避免和這些成熟產(chǎn)品正面沖突。 游戲特點(diǎn) :該游戲主要在游戲玩法上制造誘人噱頭 ,但事實(shí)上其主玩法相對死板 ,另外在線時間要求較長 ,對辦公室玩家的工作效率影響較大。 《熱血三國》是一款由杭州樂港開發(fā)的以三國背景的即時戰(zhàn)略游戲。 游戲特點(diǎn) :主要玩法參考德國的網(wǎng)頁游戲《部落戰(zhàn)爭》 ,較好的融入了中國元素。 收費(fèi)系統(tǒng) :免費(fèi)游戲 ,付費(fèi)玩家可 以購買游戲道具以加速自身成長。游戲中設(shè)立了 24 個國家、 300 多個港口、上千種商品、數(shù)萬條航線 ,空前龐大的世界觀和游戲內(nèi)容將引領(lǐng)玩家進(jìn)入到十六世紀(jì)那充滿著戰(zhàn)爭硝煙 ,但卻無法掩蓋黃金光芒的冒險家年代 ,并且讓玩家真正體驗(yàn)到戰(zhàn)爭策略游戲的真實(shí)含義。此游戲適合中高端玩家 ,尤其是單機(jī)游戲《大航海時代》的骨灰級玩家 ,不一定能吸引新手玩家。 顧客討價還價的能力 我們的游戲玩家目標(biāo)定位于中端網(wǎng)頁游戲玩家 ,這些玩家已經(jīng)接受市場的培育 ,相對成熟 ,不會反感游戲收費(fèi) ,他們一旦接受了我們制定的游戲玩法后也比較容易對游戲產(chǎn)生忠誠感。 06 年后中國網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式由時間模式向道具模式的改革 ,解決了困擾行業(yè)發(fā)展最大的收費(fèi)問題 ,艾瑞認(rèn)為突破了這個瓶頸后 ,網(wǎng)頁游戲在未來 23 年將進(jìn)入迅猛增長階段 ,預(yù)計到 2020 年市場規(guī)模將達(dá)到 21 億
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