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電子商務畢業(yè)論文(已修改)

2025-10-23 14:42 本頁面
 

【正文】 第一篇:電子商務畢業(yè)論文目 錄摘要 …………………………………………………………………(2)1 電子商務的概述 …………………………………………………(3) ……………………………………………(3)…………………………………………(.4)2 我國電子商務的發(fā)展現(xiàn)狀、問題及對策 …………………………(6) ………………………………………(6) …………………………(7)3 我國電子商務的發(fā)展趨勢分析 …………………………………(10) 縱深化分析 ……………………………………………………(10) 個性化分析 ……………………………………………………(10) 專業(yè)化趨勢 ……………………………………………………(10) ……………………………………………………(11) ……………………………………………………(11) ……………………………………………………(11)4 我國電子商務的發(fā)展趨勢 ………………………………………(12) 電子商務將與企業(yè)信息化逐步融合 …………………………(12) 區(qū)域電子商務將漸入佳境 ……………………………………(13) 電子商務與電子政務結(jié)合將引發(fā)新的商機 …………………(13) 電子商務的外部環(huán)境將得到改善 ……………………………(14)參考文獻 ……………………………………………………………(18)電子商務的概述電子商務源于英文ELECTRONIC COMMERCE,簡寫為EC。顧名思義,其內(nèi)容包含兩方面,一是電子方式,二是商貿(mào)活動。一般來說是指利用電子信息網(wǎng)絡等電子化手段進行的商務活動,是指商務活動的電子化、網(wǎng)絡化。廣義而言,電子商務還包括政府機構(gòu)、企事業(yè)單位各種內(nèi)部業(yè)務的電子化。電子商務可被看作是一種現(xiàn)代化的商業(yè)和行政作業(yè)方法,這種方法通過改善產(chǎn)品和服務質(zhì)量、提高服務傳遞速度,滿足政府組織、廠商和消費者的降低成本的需求,并通過計算機網(wǎng)絡加快信息交流以支持決策。電子商務可以包括通過電子方式進行的各項社會活動。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,電子商務的內(nèi)涵和外延也在不斷充實和擴展,并不斷被賦予新的含義,開拓出更廣闊的應用空間。 電子商務的基本概念電子商務,英文是Electronic Commerce,簡稱EC。電子商務通常是指是在全球各地廣泛的商業(yè)貿(mào)易活動中,在因特網(wǎng)開放的網(wǎng)絡環(huán)境下,基于瀏覽器/服務器應用方式,買賣雙方不謀面地進行各種商貿(mào)活動,實現(xiàn)消費者的網(wǎng)上購物、商戶之間的網(wǎng)上交易和在線電子支付以及各種商務活動、交易活動、金融活動和相關(guān)的綜合服務活動的一種新型的商業(yè)運營模式?!爸袊W(wǎng)絡營銷網(wǎng)” Tinlu相關(guān)文章指出,電子商務涵蓋的范圍很廣,一般可分為企業(yè)對企業(yè)(BusinesstoBusiness),或企業(yè)對消費者(BusinesstoCustomer)兩種。另外還有消費者對消費者(CustomertoCustomer)這種大步增長的模式。隨著國內(nèi)Internet使用人數(shù)的增加,利用Internet進行網(wǎng)絡購物并以銀行卡付款的消費方式已漸流行,市場份額也在迅速增長,電子商務網(wǎng)站也層出不窮。電子商務最常見之安全機制有SSL及SET兩種。SSL(安全套接層協(xié)議)SET(安全電子交易協(xié)議)電子商務的定義:首先將電子商務劃分為廣義和狹義的電子商務。廣義的電子商務定義為,使用各種電子工具從事商務或活動。這些工具包括從初級的電報、電話、廣播、電視、傳真到計算機、計算機網(wǎng)絡,到NII(國家信息基礎結(jié)構(gòu)-信息高速公路)、GII(全球信息基礎結(jié)構(gòu))和Internet等現(xiàn)代系統(tǒng)。而商務活動是從泛商品(實物與非實物,商品與非商品化的生產(chǎn)要素等等)的需求活動到泛商品的合理、合法的消費除去典型的生產(chǎn)過程后的所有活動。狹義電子商務定義為,主要利用***131415第二篇:電子商務畢業(yè)論文目錄內(nèi)容提要??????????????????????1一、現(xiàn)在我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展???????????2二、我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析???????????3(一)、游戲開發(fā)商??????????????????.3(二)、游戲運營商??????????????????3(三)、游戲軟件分銷商????????????????4三、我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)贏利模式分析??????????4(一)、我國當前網(wǎng)絡游戲運營商主要贏利模式及存在的題目..4(二)、網(wǎng)絡游戲運營商贏利模式的創(chuàng)新?????????6四、個人見解????????????????????7 參考文獻???????????????????????7論中國網(wǎng)游贏利模式的研究、創(chuàng)新內(nèi)容提要:網(wǎng)絡游戲是一個新興產(chǎn)業(yè),在我國從2000年開始發(fā)展以來,就一直高速增長。中國網(wǎng)絡游戲運營商在這一行業(yè)中往往還是通過代理國外網(wǎng)絡游戲的方式來獲取微薄利潤,但是中國網(wǎng)游的研發(fā)也在飛速發(fā)展當中。如何建立多樣化的贏利模式,增強企業(yè)的競爭力成為了目前我國游戲運營商一直思考的題目。研究我國網(wǎng)絡游戲運營商的贏利模式有必要從我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)出發(fā),根據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展趨勢發(fā)掘網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)中隱躲的利潤區(qū),設計出富有競爭力的贏利模式,實現(xiàn)企業(yè)與市場的價值匹配成為了中國游戲運營商奪取這場戰(zhàn)爭勝利的關(guān)鍵。關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡游戲;產(chǎn)業(yè)鏈;贏利模式一、現(xiàn)在我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中國網(wǎng)游從2000年起開始,近兩年發(fā)展勢頭尤為迅猛。網(wǎng)游玩家激增,網(wǎng)游收入不斷飆升;2008年,中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到4936萬,%;付費網(wǎng)絡游戲用戶達到3042萬,%;,%;,%,%,并有總計15家中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)自主研發(fā)的33款游戲產(chǎn)品呢進入海外市場,實際銷售收入為7074萬美元,%。根據(jù)《2009年中國網(wǎng)絡游戲市場研究報告》,,相比2006年得60%%市場增長率,2008市場增長趨于平緩。未來幾年網(wǎng)游行業(yè)仍將保持良好的發(fā)展勢頭,預計在2012年前,每年的增長率將在20%以上,但再次出現(xiàn)爆炸式增長的可能性不大,到2012年整個產(chǎn)業(yè)的收入將達到686億元。由于缺乏核心技術(shù)及研發(fā)人才,我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)從一開始走的就是產(chǎn)品代理和引進的模式,網(wǎng)絡游戲“黃金產(chǎn)業(yè)鏈”的最上游——網(wǎng)絡游戲軟件開發(fā),一直是被眾多國外廠商所把持。而中國網(wǎng)絡游戲運營商只能通過代理運營游戲來獲取微薄利潤。但是中國網(wǎng)游近幾年也得到了飛速的發(fā)展。如:九城的《名將三國》開發(fā)了三年,在2010年1月8日正式公測了。雖然比不上韓國的《地下城與勇士》那么火,但是也深受很多網(wǎng)民的喜愛。還有蝸牛公司所開發(fā)的3D武俠動作網(wǎng)游——《九陰真經(jīng)》。這部網(wǎng)游雖然跳票有點厲害,但也算得上是中國網(wǎng)游史上的一個杰作。二、我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析所謂產(chǎn)業(yè)鏈,即是建立在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部分工和供需關(guān)系基礎上的,以若干個企業(yè)為大節(jié)點、產(chǎn)品為小節(jié)點縱橫交織而成的網(wǎng)絡狀系統(tǒng)。我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進進了一個較為穩(wěn)定、成熟的發(fā)展階段,并且逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。(一)、游戲開發(fā)商游戲軟件開發(fā)商是游戲產(chǎn)品開發(fā)的主體,是游戲知識產(chǎn)權(quán)的擁有者。通過將知識產(chǎn)權(quán)的部分權(quán)益出讓給運營商獲得豐厚的版稅收進,在產(chǎn)業(yè)鏈中處于主動地位。目前國內(nèi)網(wǎng)絡游戲軟件大多是從韓國引進,最高時超過了總市場份額的 90%。(二)、游戲運營商從產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)中可以明顯看出,其中起關(guān)鍵作用的、處于中心位置的是游戲運營商。由于它不但是連接客戶的唯一途徑,同時也是各種利益團體通向客戶的“路由器網(wǎng)絡”,游戲需要不中斷提供服務,運營商就成了這個產(chǎn)業(yè)鏈的中心。作為產(chǎn)業(yè)鏈的“鏈主”,所有環(huán)節(jié)都和它發(fā)生互動關(guān)系,它需要直接面向互聯(lián)網(wǎng)服務提供商、游戲開發(fā)商、游戲分銷商和終極玩家等。然而由于沒有自主知識產(chǎn)權(quán),運營商的發(fā)展要受上游開發(fā)商制約。(三)、游戲軟件分銷商游戲分銷商主要負責游戲銷售。包括連鎖軟件店、電子商城、門戶網(wǎng)站、報刊亭、網(wǎng)吧等。其中網(wǎng)吧主要負責游戲充值卡銷售、向游戲玩家提供服務、配合游戲運營商的地面推廣等。目前,網(wǎng)吧已經(jīng)成為消費網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品最集中的場所,與游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)合度日益緊密。三、我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)贏利模式分析(一)、我國當前網(wǎng)絡游戲運營商主要贏利模式及存在的題目虛擬點卡這是我國網(wǎng)游市場最傳統(tǒng)的一種贏利模式,一般分為點卡和包時卡兩種。點卡是玩家購買游戲點數(shù),然后將點數(shù)按一定比例轉(zhuǎn)換成在線游戲時間來進行消費。特點是利潤大,但玩家輕易流失。包時卡是玩家一次性購買一個時段,在該時段中可以不限時地進行消費,它可以確保商家收進穩(wěn)定,玩家不易流失,但利潤增長空間小。增值業(yè)務(1)、是當前最為主要的贏利模式。隨著盛大的轉(zhuǎn)型, 角色扮演類游戲的贏利模式由最初的點卡計費逐步向“免費游戲 虛擬物品交易”轉(zhuǎn)型。免費運營的方式,目前在韓國等一些網(wǎng)絡游戲較為發(fā)達的國家已經(jīng)占據(jù)了市場的主導地位,在我國越來越多的游戲運營商也開始采取免費的方式進行游戲運營。這種盈利模式的上風在于,它主要依靠優(yōu)質(zhì)客戶獲得收進。所謂“免費”并非完全免費,網(wǎng)游運營商不過是將其主要收費模式從“購買游戲時間”變?yōu)椤百徺I游戲虛擬物品”,靠增值服務收費。免費網(wǎng)游的運營商所要做的便是通過消除價格門檻,提供一個最大程度聚攏人氣的平臺。由于游戲廠商把出售虛擬道具視為主要盈利手段,因此玩家假如不購買道具,便很難享受到游戲的樂趣,玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費就成為了游戲的主要利潤來源。(2)、然而免費網(wǎng)游這種模式弊端也日益顯現(xiàn)。首先是在巨大的利益驅(qū)動之下,游戲開發(fā)商和運營商會變得越來越短視,為了搶占市場,紛紛壓縮游戲開發(fā)時間,導致游戲老化程度加速和產(chǎn)品趨同,一旦玩家消費從“非理性”向“理性”回回之后,產(chǎn)業(yè)的整體贏利能力將受到重大打擊。其次廠商在游戲設計中會傾向收費玩家,這些玩家不需要付出任何游戲勞動就能購買到虛擬財產(chǎn),將會破壞虛擬游戲的平衡性,導致玩家的流失,游戲市場生命周期的縮短。最后在免費網(wǎng)絡游戲里,所有行為都是圍繞著升級和金錢,在這種氛圍主導下的游戲里,是與非已經(jīng)沒有界限。例如目前市面上流行的網(wǎng)絡游戲《征途》,就是營造出一個惡意PK的環(huán)境,鼓勵玩家肆意殺人和搶劫生財。VIP服務。收用度戶通過支付一定的會費,可以獲得運營商提供的特定增值服務。但單純依靠會員制度的贏利模式不僅單調(diào),而且由于經(jīng)過分銷渠道、市場宣傳、代理用度等數(shù)次截流,實際利潤率并不高。合作分成。與電信部分合作,將游戲服務費與電信的互聯(lián)網(wǎng)接進費(上網(wǎng)費)***在一起,與電信達成接進費分成協(xié)議,但對運營商的用戶規(guī)模提出了要求。(二)、網(wǎng)絡游戲運營商贏利模式的創(chuàng)新。伴隨著我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,既有的贏利模式已暴露出不少缺陷,我國網(wǎng)絡游戲運營商需要不斷摸索,從當前的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)和發(fā)展趨勢出發(fā),尋求多樣化的贏利模式。植入式廣告。植進式廣告是依托游戲本身娛樂本性帶來的黏性和互動性,結(jié)合游戲產(chǎn)品文化背景和內(nèi)容的獨特性以及相應的游戲道具、場景或者任務而制定的廣告形式。植進式廣告具有目標受眾明確、正確度高的特點:我國游戲玩家數(shù)目龐大,主要集中在1630年齡段,他們追求時尚,勇于嘗試新的事物,具有巨大的消費能力。同時植進式廣告還不受時空限制,投遞率高:一款成功的網(wǎng)絡游戲,每時每刻都有數(shù)以萬計的玩家進進,吸引大量的留意力和訪問量,并且植進式廣告跳出傳統(tǒng)廣告直白的訴求模式,以更加隱蔽、積極的方式潛進玩家視野,很輕易的沖破玩家對于廣告的心理防線。在美國、日本等國家,植進式廣告收進占游戲產(chǎn)業(yè)整體收進的35%左右,而我國還不到3%,反映了植進式廣告巨大的市場潛力。游戲周邊產(chǎn)品通常指游戲版權(quán)所有者開發(fā)的或者通過相關(guān)授權(quán)開發(fā)的與游戲內(nèi)容有關(guān)的實物
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