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電大幼兒游戲與玩具期末總復(fù)習(xí)完整版資料小抄(已修改)

2025-06-23 15:43 本頁面
 

【正文】 1 電大 幼兒游戲與玩具期末總復(fù)習(xí) 資料小抄 第一章 游戲概述 1.教育家歐文通過游戲在學(xué)前公共教育中的實施, 使游戲開始進(jìn)入學(xué)前教育領(lǐng)域 。 ,并把游戲作為幼兒園基礎(chǔ)教育的教育家。 松弛說的代表人物 。 4. 德可樂利 認(rèn)為學(xué)校的教育目的是培養(yǎng)真正適應(yīng)社會生活的兒童,并為學(xué)前兒童制作了一套專門發(fā)展感知覺的游戲體系 。 5.精神分析學(xué)派游戲理論的理論創(chuàng)始人是 弗洛伊德 。 6. 貝特森是 游戲的元交際理論的代表人物。 7. 游戲覺醒理論的代表人 物是伯萊因。 8.游戲的覺醒理論 ( 內(nèi)驅(qū)力理論 )的 核心概念是 “覺醒”。 9.“剩余精力說”的主要觀點。 提示 : 第一,生物體都有維護(hù)自己的生存的能力,生物體進(jìn)化得越高級,這種能力越強(qiáng)。 第二,兒童除了一般生活活動(吃飯、洗手等)外,不需謀生,所以除了維護(hù)正常的生活外,還有剩余精力;同樣高等動物除了維持生存所必須消耗的精力之外,也還有剩余精力。 第三,兒童和高等動物的剩余精力必須要找到出路消耗、發(fā)散出去,于是就用自然的無目的的活動方式 —— 游戲以獲得快樂,所以游戲就產(chǎn)生了。 第四,游戲就是兒童和高等動物對剩余精 力的一種無目的的消耗。因此,他們把人類的活動分成兩種:一種是有目的的活動,被稱為工作;一種是無目的的活動,被稱為游戲即精力發(fā)泄。 。 提示 : ( 1)游戲是兒童智力活動的一個方面,是同化超過了順應(yīng)。 ( 2)游戲是兒童鞏固概念的方法,是思維與活動相結(jié)合的方法。 ( 3)游戲幫助兒童解決情感沖突,實現(xiàn)現(xiàn)實生活中不能實現(xiàn)的愿望。 ( 4) 游戲的發(fā)展受兒童認(rèn)知水平的制約,并與兒童認(rèn)知發(fā)展階段相適應(yīng)。 的主要觀點。 提示 : 游戲的覺醒理論又稱內(nèi)驅(qū)力理論。主要觀點是: ( 1) 環(huán)境刺激是覺醒的重要源泉 ( 2) 機(jī)體具有維持體內(nèi)平衡的自動調(diào)節(jié)機(jī)制 ( 3) 當(dāng)有新異刺激時機(jī)體采取探究的方式來降低覺醒水平 ( 4) 當(dāng)缺乏刺激時機(jī)體采取游戲的方式來提高覺醒水平 。 提示 : 游戲的元交際理論是近年來西 方心理學(xué)領(lǐng)域產(chǎn)生的一種新的游戲理論,其代表人物是貝特森,他認(rèn)為 游戲是一種元交際,是一種意識與信息的意義交流和理解過程,是一種發(fā)展兒童進(jìn)入人類文化和表征世界必需技能的重要途徑。 。 提示: 我國學(xué)者一致認(rèn)為:游戲是學(xué)前兒童喜歡的、主動的活動,是學(xué)前兒童創(chuàng)造性反 映現(xiàn)實生活的活動。 ( 1)游戲是幼兒有目的、有意識、積極的反映活動 游戲是人類的活動。游戲的性質(zhì)是自覺的、有意識的、有目的的活動。兒童出生以后就生活在豐富多彩的現(xiàn)實社會中,他們在與成人交往的過程中認(rèn)識了許多事物,學(xué)到許多知識,積累了許多經(jīng)驗。為滿足自己生理和心理方面的需要,兒童把在現(xiàn)實生活中獲得的知識經(jīng)驗和印象,通過語言和行動在 2 活動中反映出來,這種活動叫游戲。在游戲中幼兒積極地選擇游戲內(nèi)容,確定游戲主題、角色、發(fā)展游戲情節(jié),實現(xiàn)自己的目的和愿望。 ( 2)游戲是幼兒現(xiàn)實生活的反映 兒童的游戲反映的是兒童自己的 生活和經(jīng)歷,有什么樣的生活,就有什么樣的游戲,因此說,游戲是兒童對周圍現(xiàn)實生活的一種反映。在日常生活中兒童看到許多事物和現(xiàn)象,如人的行為、人與人之間的關(guān)系等,他們常常把印象深刻和感興趣的事情和現(xiàn)象在游戲中反映出來。不同文化背景中,成人的生活方式和生活價值觀不同,在兒童的游戲中反映出來不同的角色扮演和游戲情節(jié)。 ( 3)游戲是在假想的情景中反映周圍生活 兒童在游戲中所反映現(xiàn)實生活并不是原封不動地再現(xiàn)現(xiàn)實生活,不是簡單地、機(jī)械地、被動地反映生活,而是通過想象,積極地、能動地、再造性地反映生活。兒童憑著自己的生活經(jīng) 驗,借助想象,運(yùn)用游戲材料和玩具,用新的動作方式,創(chuàng)造性地反映現(xiàn)實生活。如以物代物,以人代人,既是在假想的情景中創(chuàng)造性地反映著現(xiàn)實生活。 ( 4)游戲是幼兒主動的、自愿的、愉快的活動 游戲符合兒童生理和心理發(fā)展的需要和發(fā)展水平,是適應(yīng)兒童內(nèi)部需要而產(chǎn)生的。兒童期正處在身心迅速發(fā)展時期,他們的體力日趨增強(qiáng),思維能力、想象能力有了一定的發(fā)展,語言交往能力和活動能力增強(qiáng)了,對周圍的事物感興趣,對活動感興趣,在游戲活動中也表現(xiàn)得更積極主動。兒童在游戲活動中能表現(xiàn)出他們的能力,實現(xiàn)著他們在現(xiàn)實生活中想實現(xiàn)而沒有實現(xiàn)的愿 望,在創(chuàng)造中獲得愉快。游戲能滿足幼兒的需要,能給幼兒帶來極大的快樂和滿足。因此,游戲是幼兒主動的、自愿的、積極的、愉快的活動。 ( 5)游戲是幼兒最喜歡的活動 游戲是幼兒最喜歡的活動,他們做的每一件事都帶有游戲的色彩。對于他們來說,游戲就是生活,生活主要是由游戲構(gòu)成的。成人應(yīng)當(dāng)滿足兒童的這種愛好,不僅給兒童有充足的游戲時間,而且要把游戲滲透在兒童的整個生活里。 14. 精神分析學(xué) 派游戲理論的主要觀點。 提示 : 精神分析學(xué)派游戲理論的理論基礎(chǔ)是其代表人物弗洛伊德的人格構(gòu)成學(xué)說,其游戲理論的主要觀點包括: ( 1)認(rèn)為兒童游戲的動機(jī)是心理生活的唯樂原則。游戲能使兒童獲得快樂,與其他心理事件一樣,都受到唯樂原則的自動調(diào)節(jié)。兒童在游戲中能夠滿足自身的愿望,掌握創(chuàng)傷事件和使受壓抑的敵意沖動得到發(fā)泄。 ( 2)游戲能使兒童滿足快快長大成人,做大人能做的事情的愿望。這種愿望在現(xiàn)實生活中不可能實現(xiàn),因此兒童在游戲中尋求這種愿望的滿足。游戲為兒童提供安全的環(huán)境,使其從現(xiàn)實的強(qiáng)制和約束下解放出來,補(bǔ)償現(xiàn)實生活中不能滿足的愿望。 ( 3)游戲能使兒童掌握創(chuàng)傷事件和發(fā)泄敵意。弗洛伊德認(rèn)為,不愉快的體驗也往往成為游戲的主題。在游戲中兒童通過 對他人或他物的傷害,可以轉(zhuǎn)移不愉快的體驗,從不愉快體驗的被動承受者轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒虻闹鲃訄?zhí)行者,滿足自己想成為大人的愿望,從而獲得愉快。同時,弗洛伊德還認(rèn)為強(qiáng)迫重復(fù)是唯樂原則的另一種表現(xiàn)形式,只有通過強(qiáng)迫重復(fù),兒童才能逐漸掌握創(chuàng)傷事件。 ( 4)游戲的對立面不是嚴(yán)肅的工作而是現(xiàn)實。兒童通過游戲自由地表現(xiàn)自己愿望的時期是短暫的。隨著兒童自我的發(fā)展和邏輯思維的發(fā)生,游戲逐漸被藝術(shù)活動代替,但游戲的動力特征依然存在于這些活動的潛意識的動機(jī)中。 15. 精神分析學(xué)派游戲理論的主要貢獻(xiàn)與局限性。 提示: 精神分析學(xué)派游戲理論 的主要貢獻(xiàn)在于:第一,推動游戲理論與兒童心理發(fā)展理論的密切結(jié)合;第二,普遍重視游戲?qū)和鐣院颓楦邪l(fā)展的價值;第三,促進(jìn)游戲治療技術(shù)和人格研究方法的發(fā)展;第四,強(qiáng)調(diào)早期經(jīng)驗對健康成年生活的重要性。 同時,由于精神分析學(xué)派的游戲理論以分析游戲個案為主,故其游戲理論存在如下局限:其一,具有明顯的臨床診斷色彩,研究結(jié)果不能適用于所有的兒童;其二,具有明顯的主觀臆測傾向。 3 。 提示: ( 1) 游戲是兒童智力活動的一個方面,是同化超過了順應(yīng)。 皮亞杰從機(jī)體與外部環(huán)境相互作用的角 度研究兒童發(fā)展過程,提出同化和順應(yīng)是機(jī)體與外部環(huán)境相互作用的兩種方式?!巴睆纳飳W(xué)的意義上來說意味著“接納”和“整合”,是把環(huán)境因素納入到機(jī)體原有的結(jié)構(gòu)中去。用這一概念來解釋人的行為,就是主體用自己已有的動作圖式去合并或集合外部事物,從而加強(qiáng)和豐富自己的動作?!绊槕?yīng)”則是機(jī)體在環(huán)境因素的作用下使自身發(fā)生變化以適應(yīng)環(huán)境。二者的差異在于:同化并不改變機(jī)體原有的圖式,而是把一切新的東西吸收到原有的圖式中,不斷地豐富原有的圖式。順應(yīng)則是改變機(jī)體原有的動作圖式以適應(yīng)環(huán)境的變化。機(jī)體在與環(huán)境的相互作用中,不僅要用自 己已有的動作圖式去同化客體,而且也要根據(jù)客體的特點和變化來調(diào)整自己的動作圖式,順應(yīng)外在的變化。 同化與順應(yīng)之間的平衡就是兒童適應(yīng)環(huán)境或智力活動的特征。但是在兒童早期,由于認(rèn)知結(jié)構(gòu)的發(fā)展不成熟,所以往往不能保持這種平衡:或者是順應(yīng)超過同化,外部影響超過自身能力,這就表現(xiàn)為主體對客體的模仿;或者是同化超過順應(yīng),主體自身的興趣與需要超過外部影響而占據(jù)主導(dǎo)地位,這就表現(xiàn)為游戲的特征。在皮亞杰看來,兒童在游戲時并不發(fā)展新的認(rèn)知結(jié)構(gòu),而是努力使自己的經(jīng)驗適合先前存在的認(rèn)知結(jié)構(gòu),游戲是個體把信息納入到原有的認(rèn)知圖示,是同 化超過了順應(yīng)。 ( 2)游戲是兒童鞏固概念的方法,是思維與活動相結(jié)合的方法 皮亞杰認(rèn)為,游戲與兒童的認(rèn)知發(fā)展具有密切的關(guān)系,游戲是兒童學(xué)習(xí)新的復(fù)雜客體和事件的方法,是鞏固和擴(kuò)大概念和技能的方法,是使思維和活動相結(jié)合的方法,也是思維的一種表現(xiàn)形式。游戲?qū)和恼J(rèn)知發(fā)展主要是起到一種機(jī)能練習(xí)的作用,所謂機(jī)能練習(xí)就是鞏固、成熟。 ( 3)游戲幫助兒童解決情感沖突,實現(xiàn)現(xiàn)實生活中不能實現(xiàn)的愿望 皮亞杰認(rèn)為,游戲的主要功能是通過同化作用來改變現(xiàn)實,以滿足兒童自我在情感方面的需要。為了使這種同化作用成為可能,兒童需要一種自 我表達(dá)的工具,象征性游戲可以說就是兒童自己創(chuàng)造的、屬于他個人的、具有“機(jī)動作用”的符號系統(tǒng)。這種象征性“語言”能夠按照個體的需要加以改變,同時,它也能夠喚起兒童過去的經(jīng)驗而使自我得到滿足,而不是迫使他去適應(yīng)現(xiàn)實。在玩象征性游戲時,兒童生活在所喜歡的生活中,他解決了他所有的沖突,這體現(xiàn)出游戲具有重要的情感發(fā)展價值,是兒童解決情感沖突的一種手段。 ( 4)游戲的發(fā)展受兒童認(rèn)知水平的制約,并與兒童認(rèn)知發(fā)展階段相適應(yīng) 皮亞杰認(rèn)為,游戲的發(fā)生、發(fā)展反映著兒童認(rèn)知發(fā)展水平的變化, 并與兒童認(rèn)知發(fā)展階段相適應(yīng),有什么樣的認(rèn)知 發(fā)展水平,就有什么類型的游戲出現(xiàn)。故兒童游戲的發(fā)展中,兒童認(rèn)知的發(fā)展水平具有決定性的作用。 。 4 提示 : 社會文化歷史學(xué)派的主要觀點體現(xiàn)在游戲的社會起源、游戲的個體發(fā)生、游戲活動的特點、游戲的發(fā)展價值、游戲中角色的發(fā)展幾個方面。 ( 1)游戲的社會起源。艾里康寧繼承了馮特、普列漢諾夫提出的關(guān)于游戲和藝術(shù)起源于勞動的思想,認(rèn)為游戲就其起源和本質(zhì)來說是社會性的,與兒童生活的一定社會條件有關(guān),而不是由某種內(nèi)部的天賦本能所決定的。 ( 2)游戲的個體發(fā)生。維果斯基認(rèn)為,研究兒 童的游戲首先應(yīng)當(dāng)從考察兒童游戲的誘因與動機(jī)開始。他認(rèn)為游戲的實質(zhì)是愿望的滿足,這種愿望不是一時的沖動,而是一種持續(xù)時間較長的、概括化的情感傾向。艾里康寧也認(rèn)為,從角色游戲的個體起源上來看,游戲的產(chǎn)生也是由于兒童與成人之間關(guān)系發(fā)生變化的結(jié)果。 ( 3)游戲活動的特點。關(guān)于游戲活動的特點,維果斯基認(rèn)為:想象性的情境和游戲的規(guī)則是任何一種游戲活動的屬性。 游戲的發(fā)展規(guī)律表現(xiàn)為由“明顯的想象情境”與 “隱蔽的規(guī)則”所構(gòu)成的游戲發(fā)展到由“隱蔽的想象情境”與“明顯的規(guī)則”所構(gòu)成的游戲,前者是角色游戲的特征,后者是規(guī)則游戲 的特征。 ( 4)游戲的發(fā)展價值。維果斯基認(rèn)為,游戲是學(xué)前兒童發(fā)展的基本源泉,游戲可以創(chuàng)造學(xué)前兒童的最近發(fā)展區(qū)。游戲促進(jìn)兒童表征思維能力的發(fā)展; 3歲前兒童的思維受具體情境的束縛;游戲促進(jìn)兒童意志行動的發(fā)展。 ( 5)角色游戲中角色的發(fā)展。艾里康寧認(rèn)為,角色是在兒童與成人的協(xié)同活動中發(fā)生和發(fā)展起來的,實物活動是角色出現(xiàn)的前提,成人的教育影響對角色的出現(xiàn)起著決定性作用。角色出現(xiàn)的過程可以分為以下三個階段: 第一階段,與成人的協(xié)同活動,掌握物體的用法。 第二階段,最初的動作概括化。 第三階段,動作的進(jìn)一步概括化,動作 與物體分離,角色萌芽出現(xiàn)。 。 提示: 社會文化歷史學(xué)派游戲理論的貢獻(xiàn)在于: 第一,強(qiáng)調(diào)游戲的發(fā)展是兒童與成人相互作用的結(jié)果。社會文化歷史學(xué)派強(qiáng)調(diào)游戲的社會性本質(zhì),認(rèn)為兒童游戲的發(fā)展是兒童在于成人交往過程中,在成人影響和教育下的一個發(fā)展過程,是兒童與成人相互作用的結(jié)果。這樣的觀點重視兒童與成人的互動關(guān)系,重視游戲的社會性。 第二,賦予游戲以更為積極的重要價值。社會文化歷史學(xué)派把游戲提升到主導(dǎo)活動的高度來認(rèn)識,認(rèn)為游戲先于發(fā)展。兒童不同發(fā)展階段有不同類型的主導(dǎo)活動, 其中,有主題的角色游戲是學(xué)前期的主導(dǎo)活動。 第三,對于學(xué)前教育實踐有重要影響?;谄渲匾曈螒蛏鐣员举|(zhì)的認(rèn)識,社會文化歷史學(xué)派將其游戲理論貫徹在幼兒園教育實踐中,非常重視成人對兒童游戲的指導(dǎo)和參與,在與游戲中創(chuàng)造著兒童的最近發(fā)展區(qū),在教師、兒童與教學(xué)相互作用方面進(jìn)行了積極探索。這種強(qiáng)調(diào)成人對兒童游戲的指導(dǎo)和參與的觀點,在 20世紀(jì) 70年代以后得到越來越多的認(rèn)同。 社會文化歷史學(xué)派游戲理論的局限性主要體現(xiàn)在兩個方面: 第一,一些理論觀點需要進(jìn)一步探討和驗證。社會文化歷史學(xué)派對于角色游戲社會起源的解釋,對于兒童必 須在成人的示范、教導(dǎo)下才能改變物體的名稱,才能用角色稱呼自己的觀點,都需要進(jìn)一步探討和驗證。 第二,過分夸大成人在兒童游戲中的作用。 第二章 幼兒游戲與玩具 1. 19 世紀(jì)初 , 福祿貝爾 從培養(yǎng)幼兒審美感受力入手 , 給幼兒提供各種不同的“材料” ,使其在觀察、欣賞、感受美的存在的同時獲得關(guān)于顏色、形狀、數(shù)量、大小等相關(guān)概念 。 2. 瓦瑟納 提出借助游戲來增加幼兒學(xué)習(xí)天分的“游戲 詢問 再游戲”課程建構(gòu)模式。 3. 從 外部動作 判斷幼兒是否在游戲。 5 提示 : 表情;動作(探索動作;象征動作;嬉戲動作);角色扮演;言語 ;游戲材料。 。 提示 : 游戲的可觀察的外部行為表現(xiàn);幼兒的內(nèi)部心理體驗;游戲發(fā)生的情景(外部條件因素)。 5.游戲性體驗的主要 成份。 提示 : ( 1)興趣性體驗 ( 2)自主性體驗 ( 3)勝任感體驗 ( 4)幽默感 ( 5)驅(qū)力愉快
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