【正文】
武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 1 學(xué)號 年級 : 市場營銷 武漢大學(xué)本科畢業(yè)論文 網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷者非理性消費(fèi)行為的研究 院(系)名 稱: 經(jīng)濟(jì)與管理學(xué)院 專 業(yè) 名 稱 : 市場營銷 學(xué) 生 姓 名 : 指 導(dǎo) 教 師 : 黃敏學(xué) 教授 二○○八年六月武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 2 BACHELOR39。S DEGREE THESIS OF WUHAN UNIVERSITY The research of online game addicts’irrational Consumption College: Economic and Management Institute Subject: Marketing Name : Wangchong Director: Huangminxue Professor June 2021 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 3 摘 要 網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的發(fā)展中扮演著“亦正亦邪”的角色,如何能使其正能壓邪,這是一個(gè) 重要 的問題。 本文立足于此 ,根據(jù)目前已有的研究成果,結(jié)合作者自身體會,在尋訪多位網(wǎng)游玩家,甚至自己親自體驗(yàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的感覺后,從宏觀上分析了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢,從微觀上研究了玩 家與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系,并提出有關(guān)非理性玩家行為糾正的方法,其中更是創(chuàng)造性的分析了企業(yè)在此過程的位置。 關(guān)鍵詞 : 網(wǎng)絡(luò)游戲 ; 游戲產(chǎn)業(yè) ; 非理性 消費(fèi) 行為 ; 社會營銷 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 4 ABSTRACT Online games is playing a “also evil also good”role in the development of can it be well developed is an important issue. According to the current existing research results,the author give the analysis himself in thie paper,after experiencing the online games and looking for other game players. From a macro point of view of the online games industry,this paper anlays the game industry’s status and development trend。from the microscopic point,we make the way of correcting the nonrational palyers behavior,which cotains the enterprises’role in this process,which is never put up before. Keywords:work game; game industry; irrational consumption; social marketing武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 1 目 錄 第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲市場簡介 網(wǎng)絡(luò)游戲的概念與網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展 ............................................................ 1 概念 ....................................................................................................... 1 發(fā)展歷程 ................................................................................................ 1 國際網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)分析 ......................................................................................... 2 美國游戲業(yè) .......................................................................................... 2 日本游戲業(yè) .......................................................................................... 3 韓國游戲業(yè) .......................................................................................... 3 我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)分析 ......................................................................................... 4 中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r .......................................................................... 4 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模 .............................................................................. 5 第二章 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家行為分析 網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為學(xué)的理論概述 ............................................................. 6 玩家的行為特點(diǎn) ............................................................................................. 6 基于心理學(xué)角度對網(wǎng)游玩家的動(dòng)機(jī)研究 ..................................................... 7 從心理需求理論的角度進(jìn)行分析 ........................................................ 7 從沉浸理論的角度進(jìn)行研 究 ................................................................ 8 玩家的消費(fèi)行為模型的建立及解釋 ............................................................. 9 第三章 網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值和負(fù)面影響分析 網(wǎng)游存在的社會意義 ................................................................................... 12 經(jīng)濟(jì)推動(dòng)作用 ...................................................................................... 12 游戲的教育功能與文化傳承作用 ...................................................... 13 網(wǎng)絡(luò)游 戲與個(gè)人 .................................................................................. 14 網(wǎng)游的負(fù)面影響 ........................................................................................... 15 玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷 .......................................................................... 15 玩家在游戲中的矛盾 ........................................................................ 17 玩家與社會的矛盾 ............................................................................ 19 第四章 如何應(yīng)對網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 的負(fù)面作用 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 2 非理性行為的糾正的 方法 .......................................................................... 20 問題的歸納 ....................................................................................... 20 問題解決的方法 ................................................................................ 20 政府的責(zé)任 ................................................................................................... 21 網(wǎng)絡(luò)防沉迷系統(tǒng) ................................................................................ 21 引導(dǎo)正確的輿論環(huán)境 ........................................................................ 22 制定正確的產(chǎn)業(yè)政策 ........................................................................ 22 ...................................................................................... 23 企業(yè)位置 ............................................................................................ 23 利益沖突的解決 ................................................................................ 23 企業(yè)的決策 ........................................................................................ 25 結(jié) 論 ....................................................................................................................... 30 參考文獻(xiàn) ................................................................................................................... 31 致 謝 ....................................................................................................................... 33 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 1 第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲 市場 簡介 網(wǎng)絡(luò)游戲的 概念 與 網(wǎng)絡(luò)游戲的 發(fā)展 概念 傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的定義是指 以電子游戲、 PC 游戲和聯(lián)網(wǎng)游戲?yàn)殡r形的 計(jì)算機(jī)娛樂活動(dòng) 。 隨著 網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的 快速 發(fā)展,其所囊括的范圍也越來越廣泛,現(xiàn)在,網(wǎng)絡(luò)游戲通常被定義為網(wǎng)絡(luò)平臺為基礎(chǔ) ,多人同時(shí)參與 ,通過人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂和休閑目的的網(wǎng)絡(luò)娛樂活 動(dòng)。 本文鑒于研究目的,對網(wǎng)絡(luò)游戲仍定義為利用 TCP/1P協(xié)議為基礎(chǔ),以 Inter為依托,在網(wǎng)絡(luò)上可以多人參與交互式多人游戲項(xiàng)目。 發(fā)展歷程 圖 網(wǎng)絡(luò)游戲演化歷程圖 “大型多人在線角色扮演游戲” MMORPG(Massively Multiplayer online Role PlyaingGame)的概念 的出現(xiàn)經(jīng)歷了相當(dāng)長一段時(shí)間 。 從價(jià)值提供上來說,從單機(jī)游戲到 MMORGP 網(wǎng)絡(luò)游戲,是個(gè)顧客價(jià)值不斷豐 富和完善的過程。交互價(jià)值是其中的關(guān)鍵要素 [1]。 在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之前, PC 游戲已成為 計(jì)算機(jī)應(yīng)用和娛樂的重要方式而風(fēng)靡一時(shí)。但單機(jī)版的 PC 游戲只是人與電腦的對戰(zhàn)和博奕,比較單