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正文內(nèi)容

《戰(zhàn)爭啟示錄網(wǎng)絡(luò)游戲商務(wù)計劃書(可研報告)》-文庫吧

2025-05-21 11:36 本頁面


【正文】 戶在提供基礎(chǔ)免費服務(wù)基礎(chǔ)上,利用增值服務(wù)直接向用戶收取費用的會員制服務(wù)方式。公司的增值服務(wù)包括:服務(wù)器容量更大,帶寬資源更多、服務(wù)更周全、環(huán)境更干凈、定期抽獎、各種常規(guī)比賽和大賽、專家天天指導(dǎo)、新的游戲規(guī)則和更完美的賽制、升級的游戲、新的積分系統(tǒng)、優(yōu)先使用圖形社區(qū)、 ID 拍賣、收費服務(wù)優(yōu)惠等。同時,俱樂部還與一些其他運營商合作,推出電影、購物、餐飲、旅游等延伸服務(wù)。 增值服務(wù)主要針對圍棋、 象棋、橋牌等。公司將對于圍棋、橋牌、象棋、軍棋等項目,提供更深度的專業(yè)化的增值服務(wù),采取專項 VIP 卡進(jìn)行服務(wù)。 四、 未來競爭優(yōu)勢 公司的競爭優(yōu)勢很多,公司將以新型的游戲類型進(jìn)入游戲界,打開市場先行的優(yōu)勢,比較開明的以人為本的管理機(jī)制,加上投資者的資本運做能力,完善的現(xiàn)代企業(yè)制度,優(yōu)秀的高級管理團(tuán)隊,在網(wǎng)絡(luò)業(yè)內(nèi)的廣泛聯(lián)系和良好親和力,獨特而全面的商業(yè)模式、政府支持的官方背景等,其中構(gòu)成公司競爭優(yōu)勢的核心能力主要有: 開發(fā)自主知識產(chǎn)權(quán) 與其它網(wǎng)絡(luò)游戲公司相比,我們現(xiàn)在的進(jìn)入游戲界的知識產(chǎn)權(quán)并多,除了這個新游 戲以外,游戲的平臺會采用可樂吧的開發(fā)引擎 FancyBox 系統(tǒng),并不是我們獨有的知識產(chǎn)權(quán),但在游戲正式面市之后,公司首要著手的事就是開發(fā)自己研發(fā)的平臺來進(jìn)行游戲的運行,從而達(dá)到回收渠道的先決條件。 與許多網(wǎng)絡(luò)信息和商務(wù)公司相比,公司將成為一個不僅具有一般的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)團(tuán)隊、網(wǎng)頁設(shè)計制作能力、信息采編技術(shù)、數(shù)據(jù)庫技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)技術(shù)等,最終達(dá)到獨立開發(fā)了應(yīng)用于游戲和社區(qū)的一系列具有自主知識產(chǎn)權(quán)的軟件,包括:服務(wù)器 /客戶端 SC 技術(shù)的游戲大廳,戰(zhàn)略類游戲程序,棋牌類游戲程序,邊游戲邊交流的聊天程序;多語言版本的游戲軟件等 。 這些程序不僅具有極大的使用價值,也具有獨特的信息推送功能,而且還具有極高的知識產(chǎn)權(quán)價值,可以成為對外業(yè)務(wù)合作的基礎(chǔ),也是企業(yè)抵御競爭的核心能力,今后甚至可以發(fā)展成為游戲社區(qū)行業(yè)的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、規(guī)范。 市場領(lǐng)先品牌 公司將是國內(nèi)率先進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)在線戰(zhàn)略棋牌類游戲的網(wǎng)絡(luò)企業(yè),也將是世界上首個進(jìn)入這個市場的網(wǎng)絡(luò)企業(yè)。由于在公司初成立時,公司及這個游戲,無法談得上有品牌,但是由可樂吧的渠道代理一年左右,再通過游戲的特色吸引人之處,公司的游戲?qū)⒆鞒梢粋€特立的品牌。 全面功能服務(wù) 大部分網(wǎng)絡(luò)公司主要的服務(wù)手段是網(wǎng)頁瀏覽 、搜索引擎、在線聊天等,公司在具備這些網(wǎng)絡(luò)服務(wù)功能以外,還發(fā)展了系列的服務(wù)手段: SC 服務(wù)器 /客戶端方式、 游戲和聊天同步服務(wù)、 游戲和網(wǎng)絡(luò)通訊結(jié)合服務(wù)、 網(wǎng)管服務(wù)體系、 俱樂部會員制服務(wù)方式、 免費社區(qū)服務(wù)的居委會、 各地游戲分站(電信)體系 特許加盟網(wǎng)吧體系 具有中國特色的中國文化社區(qū) 這些功能服務(wù),緊緊圍繞公司游戲社區(qū)概念,豐富和發(fā)展了網(wǎng)絡(luò)的服務(wù)功能,也使公司的產(chǎn)品能以更全面的功能服務(wù)滿足網(wǎng)民的需求。 強(qiáng)大用戶人氣 當(dāng)公司由于具備了上述優(yōu)勢,可以說到時會聚集了大量的忠誠用戶,這些相互關(guān)聯(lián)、與公司密不 可分的玩家網(wǎng)友,成為公司發(fā)展的重要競爭優(yōu)勢。第一,這些用戶在公司游戲中有個人身份、游戲積分、網(wǎng)上網(wǎng)下的朋友、進(jìn)入退出語言、雜志作者、論壇帖子、比賽排名、幫派競爭等,他們相互之間、與公司游戲不會分離;第二,玩家網(wǎng)友相對的年齡更均衡,不僅是年輕的新人類;職業(yè)分布相對較高,收入、信譽(yù)較好,網(wǎng)絡(luò)交往更真實;第三,相互交往有穩(wěn)定有趣、競爭性強(qiáng)的游戲基礎(chǔ),用戶粘性更強(qiáng)。因此,公司游戲的忠誠的用戶群只要公司不斷完善服務(wù)、滿足需求,就會不斷發(fā)展壯大,既成為直接收費服務(wù)的客戶,同時也以巨大流量成為向第三方開展商業(yè)服務(wù)的堅實基 礎(chǔ)。 建立 良好的政府背景 此外,公司將與國家體育總局棋類運動管理中心、社會體育管理中心、中國棋院、中國橋協(xié)、國際連珠聯(lián)盟中國代表處等棋牌行業(yè)管理機(jī)構(gòu)達(dá)到良好的合作 關(guān)系,分別簽署了合作協(xié)議,明確了公司的棋牌專業(yè)地位。 取得政府背景,也使公司處于獨特的良好產(chǎn)業(yè)地位,這對于國家管制嚴(yán)格的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),具有重要的意義。 五、 市場狀況 網(wǎng)絡(luò)游戲市場狀況 在線網(wǎng)絡(luò)游戲是 INTERNET 問世以來最早的應(yīng)用之一。近期一項研究表明:平均每個計算機(jī)使用者 70%的上機(jī)時間是在玩游戲??紤]到一般用戶在使用辦公軟件處理商務(wù)和家務(wù)時 并不經(jīng)常上網(wǎng),以及幾乎所有新游戲都以網(wǎng)絡(luò)功能強(qiáng)大為賣點這一事實,可以推知網(wǎng)民的很大一部分網(wǎng)時實際上是用來在玩互聯(lián)網(wǎng)游戲。 Jupiter 通信公司最近公布的一份研究報告顯示:來自網(wǎng)絡(luò)游戲的收入將從1997 年的 4100 萬美元上升到 20xx 年的 10 億美元,而涉足網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶數(shù)量,將從 1997 年的 200 萬增加到 20xx 年的 2680 萬。 世界游戲市場總產(chǎn)值為數(shù)百億美元。其中在線游戲市場增長勢頭迅猛。由于基于 Inter 的網(wǎng)上游戲的流行以及專門的游戲平臺如世嘉的 Dreamcast 的推動,在未來 5 年內(nèi),在線游戲市場的 規(guī)模將達(dá)到 50 億美元的水平。 據(jù)倫敦的一家市場調(diào)研機(jī)構(gòu) Datamonitor 公司近日發(fā)布的報告顯示,隨著網(wǎng)上游戲用戶數(shù)量不斷增長,到 20xx 年歐美在線游戲產(chǎn)業(yè)總值可望達(dá)到 49 億美元。美國將成為最大的在線游戲市場,預(yù)計到 20xx 年其市場總值可達(dá) 28 億美元。而西歐市場緊隨其后,將為 21 億美元。 Inter 的不斷普及將成為這一增長的主動力,與此同時,像世嘉 Dreamcast、索尼 PS微軟 X— box、裕興電腦學(xué)習(xí)機(jī)這樣的專業(yè)游戲機(jī)也將對在線游戲市場的增長起推波助瀾作用。 值得注意的是,由于缺乏亞洲在線游戲市 場的基礎(chǔ)數(shù)據(jù),歐美調(diào)查公司在評估世界在線游戲市場的時候,沒有對這一地區(qū)的在線游戲市場的未來發(fā)展做出相 應(yīng)的預(yù)測,因此實際的市場容量可能將比上述評估數(shù)值更大。 目前,在線游戲大致可分為以下幾類: ? 賭博類游戲 —— 這類游戲(如賭博、彩票等等)在一些法律上允許經(jīng)營的國家非常流行,并且能夠?qū)崒嵲谠诘墨@取豐厚的回報。但中國、香港和其它一些國家法律上不允許進(jìn)行這類的服務(wù)。 ? 針對青少年的打斗游戲 —— 這一類游戲在歐、美,尤其是在日本、韓國、港臺等國家和地區(qū)非常流行。但這類游戲多數(shù)是和 ISP 服務(wù)緊密結(jié)合的,很難有廣告收益。 ? 傳 統(tǒng)棋牌類和益智教育類游戲 —— 這類游戲在各個國家均不受限制,群眾基礎(chǔ)良好,潛在市場人口龐大,綜合經(jīng)濟(jì)收益潛力巨大。國外象著名的 OK BRIDGE,每人年費 100 美金,目前注冊用戶超過 300 萬。 ? 公司即將開發(fā)的這個游戲,與上述游戲的整體上有些不同,其主要的型式是以類似紅警類的戰(zhàn)略為背景,加之傳統(tǒng)的棋牌類游戲,正因為有著這種獨特性,所以,該計劃的前在市場十分巨大。 網(wǎng)絡(luò)游戲市場特點 網(wǎng)上游戲用戶同其它 ICP 用戶相比,具有忠誠度高、社區(qū)性強(qiáng)、文化色彩豐富、在線時間長(據(jù) IDC 99 年的一份報告顯示 ,一般的在線游 戲用戶平均每周在 Inter 上游戲 23 小時以上)等顯著特點。從技術(shù)角度看,由于在線游戲是長時間、密集型、用戶互動交流,同時在線人數(shù)量較大。因此,對于游戲自身的開發(fā)和服務(wù)平臺的開發(fā)管理需要長時間的技術(shù)和管理經(jīng)驗積累。因此,這個領(lǐng)域是一個進(jìn)入門檻較高、開發(fā)周期較長、管理難度較大的行業(yè)。 以我們的近鄰韓國為例,南韓網(wǎng)絡(luò)游戲店不同于網(wǎng)絡(luò)咖啡店和電動玩具店,最大的差別在于這里有最新型的計算機(jī),并可以透過傳輸快速的寬頻網(wǎng)絡(luò)連結(jié)上 網(wǎng)。年輕人在這里每小時只要花費約一美元,就可以玩到最新多人對戰(zhàn)模式的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)游戲,像是彩 虹六號( Rainbow6)、星際爭霸( Starcraft)或是雷神( Quake)。這些網(wǎng)絡(luò)游戲店是南韓目前相當(dāng)流行的景象,也強(qiáng)化了南韓信息社會發(fā)展的基礎(chǔ)。據(jù)估計,南韓現(xiàn)在大概有一萬六千家這種店,而去年六月時只有四千家,據(jù)估計,到明年底將成長到四萬家。 漢城瑞士第一波士頓的網(wǎng)絡(luò)分析師索尼亞( SoniaKim)表示,網(wǎng)絡(luò)游戲店流行的原因包括了費用便宜、使用方便和聯(lián)機(jī)速度快。另外,這個國家熱衷于高科技文化也是原因之一。根據(jù)一項研究報告顯示, 25%的南韓人會去使用公共設(shè)施中的網(wǎng)絡(luò)服務(wù),而每個人平均約花兩小時在使用這 些服務(wù)上。而且有近 60%的南韓家庭擁有計算機(jī),上網(wǎng)人數(shù)成長率為去年的三倍。南韓是現(xiàn)在亞洲上網(wǎng)人口最多的國家,寬頻網(wǎng)絡(luò)的使用人口最近也達(dá)到兩百萬人,居于世界之冠。而南韓推動網(wǎng)絡(luò)化的政策,也使得這些網(wǎng)絡(luò)游戲店賺錢簡單到就像在鼠標(biāo)上點兩下一樣。分析師預(yù)估,這些業(yè)者一年稅收合起來共達(dá)六十億美元! 一般而言,在線游戲具有技術(shù)壁壘高、用戶忠誠度高和群體效應(yīng)強(qiáng)的特點。因而對試圖進(jìn)入這一行業(yè)的后來者而言,同現(xiàn)在行業(yè)領(lǐng)袖進(jìn)行競爭難度極大。 目前還很難找到權(quán)威性的統(tǒng)計分析數(shù)據(jù)來說明在線游戲市場的成長性和銷售潛力。根據(jù)我們的觀察 和其它分析報告中的零星信息,估計中國在線人口中至少有一半(大約 53%,并呈上升趨勢)有網(wǎng)上休閑娛樂的需求,超過 25%是把網(wǎng)上休閑娛樂作為上網(wǎng)的首要目的。在線游戲行業(yè)的成長速度取決于如下幾個因素: ? 游戲種類、性能的增加和提高; ? 寬帶技術(shù)的應(yīng)用與普及程度; ? 上網(wǎng)費用的降低程度; 國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)市場態(tài)勢 根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心和國家統(tǒng)計年鑒提供的數(shù)據(jù),截止 1999 年底,中國大陸因特網(wǎng)用戶數(shù)達(dá)到 890 萬;截止 20xx 年 6 月底,用戶數(shù)量達(dá) 1680 萬。另一家國內(nèi)著名的互聯(lián)網(wǎng)研究機(jī)構(gòu) CBI( Computer Business Information)對中國31 個中心城市進(jìn)行的調(diào)查表明,到 1999 年底,中國大陸的 Inter 用戶數(shù)達(dá)到了 780 萬; BDA 中國公司( BDA China)和策略集團(tuán)( Strategis Group)聯(lián)合出版的題為“互聯(lián)網(wǎng)在中國”報告稱:中國到 99 年底的互聯(lián)網(wǎng)人口為 670 萬。 對中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量的發(fā)展,國內(nèi)外各大研究機(jī)構(gòu)預(yù)測也各不相同: 國際數(shù)據(jù)公司( IDC International Da ta Corporation)認(rèn)為中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量將在 20xx 年超過澳大利亞, 20xx 年超過日本 而成為亞太地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)人口最多的國家, 20xx 年前成為世界上互聯(lián)網(wǎng)人數(shù)最多的國家。 BDA 中國公司( BDA China)和策略集團(tuán)( Strategis Group)預(yù)測中國互聯(lián)網(wǎng)用戶在 20xx 將年達(dá)到 3,300 萬,成為世界上最大的互聯(lián)網(wǎng)市場; 倫敦的菲力蒲集團(tuán)( The Phillips Group)在去年 10 月預(yù)測中國到 20xx 年底前超過日本而成為亞太地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)人口最多的國家。并且,中國到 20xx 年時的互聯(lián)網(wǎng)人口比例僅為全國總?cè)丝诘?%,而日本互聯(lián)網(wǎng)人口的滲透率則將超過60%; 美國波士頓的揚基集團(tuán)( Yankee Group)在去年 11 月份出版的研究報告說,中國到 20xx 年互聯(lián)網(wǎng)人口將達(dá)到 4,000 萬,成為亞洲第一。到 20xx 年,中國就將超過美國而成為世界上互聯(lián)網(wǎng)人口最多的國家。 另據(jù)有關(guān)部門統(tǒng)計, 20xx 年上半年中國上網(wǎng)用戶約 1100 萬左右,比 1999年增長了 40%以上,比去年同期( 1999 年上半年)增長約 175%。 盡管要對中國目前的互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量和未來的發(fā)展作出精確的判斷和預(yù)測仍然困難,但人們現(xiàn)在已經(jīng)對一些最基本的問題達(dá)成了共識:在 1999 年底,中國的互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量大約為 700— 900 萬; 3 年以內(nèi), 中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量進(jìn)入 世界前列; 20xx 年,中國將成為世界上互聯(lián)網(wǎng)用戶最多的國家。 國家產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境 國家對于“網(wǎng)絡(luò)游戲”的法律法規(guī)環(huán)境對于其長期的戰(zhàn)略發(fā)展具有舉足輕重的作用。 1) 相關(guān)的政策法規(guī)主要有: ? 關(guān)于因特網(wǎng)技術(shù)和延伸部分的法規(guī)條例: 包括:《中華人民共和國計算機(jī)軟件保護(hù)條例》、《中華人民共和國計算機(jī)信息網(wǎng)絡(luò)國際聯(lián)網(wǎng)管理暫行規(guī)定》等;此外,還有《中國金橋信息網(wǎng)公眾多媒體信息服務(wù)管理辦法》、《計算機(jī)信息網(wǎng)絡(luò)國際聯(lián)網(wǎng)出入口信道管理辦法》等。 ? 關(guān)于對互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容和相關(guān)延伸部分的法規(guī)條例: 包括:《商 用密碼管理條例》;《關(guān)于加強(qiáng)通過信息網(wǎng)絡(luò)向公眾傳播廣播電影電視類節(jié)目管理的通告》;《關(guān)于非處方藥和處方藥流通管理暫行規(guī)定》等。 ? 其它部門法中對信息應(yīng)用等做出的直接規(guī)定: 包括:《中華人民共和國刑法》第 285 條、第 286 條、第 287 條的規(guī)定等。 ? 其它部門法中對于信息應(yīng)用和電子商務(wù)涉及到的規(guī)定: 這部分種類數(shù)目最多。 1997 年 5 月 20 日,國務(wù)院頒布了《國務(wù)院關(guān)于修改〈中華人民共和國計算機(jī)信息網(wǎng)絡(luò)國際聯(lián)網(wǎng)管理暫行規(guī)定〉的決定》,對《中華人民共和國計算機(jī)信息網(wǎng)絡(luò)國際聯(lián)網(wǎng)管理暫行規(guī)定》進(jìn)行修正,其中加強(qiáng)了對于網(wǎng)絡(luò)信息 安全的管理和保護(hù)的內(nèi)容,并對于使用網(wǎng)絡(luò)傳播非法不良信息的行為加重了處罰。 ? 《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》 信息產(chǎn)業(yè)部最新出臺,對 ICP 運營做了較為詳細(xì)的規(guī)定。 ? 關(guān)于因特網(wǎng)企業(yè)的管理規(guī)定條例等
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