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《戰(zhàn)爭(zhēng)啟示錄網(wǎng)絡(luò)游戲商務(wù)計(jì)劃書(可研報(bào)告)》-預(yù)覽頁(yè)

 

【正文】 D 拍賣、收費(fèi)服務(wù)優(yōu)惠等。 四、 未來競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì) 公司的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)很多,公司將以新型的游戲類型進(jìn)入游戲界,打開市場(chǎng)先行的優(yōu)勢(shì),比較開明的以人為本的管理機(jī)制,加上投資者的資本運(yùn)做能力,完善的現(xiàn)代企業(yè)制度,優(yōu)秀的高級(jí)管理團(tuán)隊(duì),在網(wǎng)絡(luò)業(yè)內(nèi)的廣泛聯(lián)系和良好親和力,獨(dú)特而全面的商業(yè)模式、政府支持的官方背景等,其中構(gòu)成公司競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的核心能力主要有: 開發(fā)自主知識(shí)產(chǎn)權(quán) 與其它網(wǎng)絡(luò)游戲公司相比,我們現(xiàn)在的進(jìn)入游戲界的知識(shí)產(chǎn)權(quán)并多,除了這個(gè)新游 戲以外,游戲的平臺(tái)會(huì)采用可樂吧的開發(fā)引擎 FancyBox 系統(tǒng),并不是我們獨(dú)有的知識(shí)產(chǎn)權(quán),但在游戲正式面市之后,公司首要著手的事就是開發(fā)自己研發(fā)的平臺(tái)來進(jìn)行游戲的運(yùn)行,從而達(dá)到回收渠道的先決條件。由于在公司初成立時(shí),公司及這個(gè)游戲,無法談得上有品牌,但是由可樂吧的渠道代理一年左右,再通過游戲的特色吸引人之處,公司的游戲?qū)⒆鞒梢粋€(gè)特立的品牌。因此,公司游戲的忠誠(chéng)的用戶群只要公司不斷完善服務(wù)、滿足需求,就會(huì)不斷發(fā)展壯大,既成為直接收費(fèi)服務(wù)的客戶,同時(shí)也以巨大流量成為向第三方開展商業(yè)服務(wù)的堅(jiān)實(shí)基 礎(chǔ)。近期一項(xiàng)研究表明:平均每個(gè)計(jì)算機(jī)使用者 70%的上機(jī)時(shí)間是在玩游戲。其中在線游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)勢(shì)頭迅猛。而西歐市場(chǎng)緊隨其后,將為 21 億美元。但中國(guó)、香港和其它一些國(guó)家法律上不允許進(jìn)行這類的服務(wù)。國(guó)外象著名的 OK BRIDGE,每人年費(fèi) 100 美金,目前注冊(cè)用戶超過 300 萬(wàn)。因此,對(duì)于游戲自身的開發(fā)和服務(wù)平臺(tái)的開發(fā)管理需要長(zhǎng)時(shí)間的技術(shù)和管理經(jīng)驗(yàn)積累。這些網(wǎng)絡(luò)游戲店是南韓目前相當(dāng)流行的景象,也強(qiáng)化了南韓信息社會(huì)發(fā)展的基礎(chǔ)。根據(jù)一項(xiàng)研究報(bào)告顯示, 25%的南韓人會(huì)去使用公共設(shè)施中的網(wǎng)絡(luò)服務(wù),而每個(gè)人平均約花兩小時(shí)在使用這 些服務(wù)上。分析師預(yù)估,這些業(yè)者一年稅收合起來共達(dá)六十億美元! 一般而言,在線游戲具有技術(shù)壁壘高、用戶忠誠(chéng)度高和群體效應(yīng)強(qiáng)的特點(diǎn)。在線游戲行業(yè)的成長(zhǎng)速度取決于如下幾個(gè)因素: ? 游戲種類、性能的增加和提高; ? 寬帶技術(shù)的應(yīng)用與普及程度; ? 上網(wǎng)費(fèi)用的降低程度; 國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)態(tài)勢(shì) 根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心和國(guó)家統(tǒng)計(jì)年鑒提供的數(shù)據(jù),截止 1999 年底,中國(guó)大陸因特網(wǎng)用戶數(shù)達(dá)到 890 萬(wàn);截止 20xx 年 6 月底,用戶數(shù)量達(dá) 1680 萬(wàn)。并且,中國(guó)到 20xx 年時(shí)的互聯(lián)網(wǎng)人口比例僅為全國(guó)總?cè)丝诘?%,而日本互聯(lián)網(wǎng)人口的滲透率則將超過60%; 美國(guó)波士頓的揚(yáng)基集團(tuán)( Yankee Group)在去年 11 月份出版的研究報(bào)告說,中國(guó)到 20xx 年互聯(lián)網(wǎng)人口將達(dá)到 4,000 萬(wàn),成為亞洲第一。 國(guó)家產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境 國(guó)家對(duì)于“網(wǎng)絡(luò)游戲”的法律法規(guī)環(huán)境對(duì)于其長(zhǎng)期的戰(zhàn)略發(fā)展具有舉足輕重的作用。 ? 其它部門法中對(duì)于信息應(yīng)用和電子商務(wù)涉及到的規(guī)定: 這部分種類數(shù)目最多。 國(guó)家對(duì)網(wǎng)吧的經(jīng)營(yíng)條件有嚴(yán)格的規(guī)定。他們感覺在桌面游戲方面無法和公司游戲競(jìng) 爭(zhēng),現(xiàn)在走多元化發(fā)展道路。該游戲是由中國(guó)人自行開發(fā)的首套全中文萬(wàn)人聯(lián)機(jī)游戲。 中華游戲網(wǎng) 為拓展中國(guó)內(nèi)地的線上游戲市場(chǎng),臺(tái)灣游戲軟件業(yè)龍頭智冠科技將投資 億元成立中華網(wǎng)絡(luò)股份有限公司。 智冠科技是目前華人市場(chǎng)最大的游戲軟件公司,在全球華人市場(chǎng)擁有超過 2萬(wàn)家銷售門市通路,且每月發(fā)行九本游戲雜志,發(fā)行量超過 40 萬(wàn)本,是華人世界最大的游戲媒體公司,同時(shí)也是華人世界最大的游戲軟件供貨商,擁有 180 人的研發(fā)團(tuán)隊(duì),每年可自行研發(fā)約 15 套的產(chǎn)品,同時(shí)代理銷售 30 余家游戲開發(fā)公 司的產(chǎn)品。 1 月 24 日,上海在線信息網(wǎng)絡(luò)集成有限公司宣布取得宏基電腦集團(tuán)下屬的宏基聯(lián)網(wǎng)科技有限公司授權(quán)提供數(shù)項(xiàng)互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù),包括在線游戲,電子賀卡與知識(shí)學(xué)習(xí)平臺(tái)。傳統(tǒng)的 IT 企業(yè)在開拓互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)的時(shí)候,可能將在線游戲作為重要的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)項(xiàng)目。 值得一提的是,他們最近已經(jīng)開發(fā)完成可能是第一種中文游戲服務(wù)程序 ——“金網(wǎng)吧”。它的使用方法也很簡(jiǎn)單,只要連線的雙方都擁有一個(gè)很小的“金網(wǎng)吧”客戶端程序,且雙方的硬盤上都有同一個(gè)游戲就可以連線對(duì)戰(zhàn)。 金智塔在在線游戲領(lǐng)域具有很強(qiáng)的綜合技術(shù)實(shí)力,能夠自主開發(fā)、發(fā)行多種在線游戲。中國(guó)分公司已經(jīng)籌備超過 3 個(gè)月時(shí)間,預(yù)計(jì)年底可以成立。就以國(guó)外的 yahoo 為例,所提供的包括棋牌在內(nèi)的在線游戲就為其凝聚了很大一部分用戶。 電子藝界 美國(guó)第一大電子游戲發(fā)行商電子藝界( Electronic Arts)可能將要開始實(shí)施一連串進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)的計(jì)劃。 SONY 視頻產(chǎn)品和在線游戲是 Sony 的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)。 游戲網(wǎng)站 Havas 互動(dòng)游戲公司收購(gòu)了 Prize Centr al Networks 公司,共同建立一家名為 的游戲網(wǎng)站?!? 該網(wǎng)站目前沒有進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的計(jì)劃。 現(xiàn)在,在國(guó)內(nèi),戰(zhàn)略棋牌類的網(wǎng)絡(luò)游戲還沒有。 六、 發(fā)展規(guī)劃 公司的商業(yè)模式包含的是三個(gè)參與方面:公司是技術(shù)、產(chǎn)品和服務(wù)供應(yīng)商,直接用戶是網(wǎng)友、玩家,形成巨大的穩(wěn)定的客戶群;第三方的各種 IT、電信、網(wǎng)絡(luò)等運(yùn)營(yíng)商由于利用公司資源而受益,并且因?yàn)楣镜挠螒驗(yàn)槠鋭?chuàng)造了價(jià)值而 向公司付費(fèi)。理由是: 目前行業(yè)的主流趨勢(shì)是免費(fèi); 行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)還在形成中,無法實(shí)現(xiàn)超值服務(wù)而收費(fèi); 中國(guó)及世界網(wǎng)絡(luò)仍然呈現(xiàn)飛速成長(zhǎng)的階段,收費(fèi)是限制了發(fā)展空間。 平均在線人數(shù) 500000 人 最高在線人數(shù) 1000000 人; 每日頁(yè)面瀏覽量為 3000 萬(wàn); 總計(jì)注冊(cè)用戶超過 1000 萬(wàn); 用戶在公司逗留的時(shí)長(zhǎng)平均 2 小時(shí) /天; 每日公司全部用戶總訪問時(shí)最少時(shí)約 100 萬(wàn)小時(shí); 公司用戶的龐大流量,創(chuàng)造了巨大的商業(yè)機(jī)會(huì),形成了目前公司的主要收入基礎(chǔ) 。而公司的平臺(tái),由于采用可樂吧的開發(fā)引擎FancyBox 系統(tǒng),其具有網(wǎng)上和網(wǎng)下活動(dòng)的強(qiáng)大互動(dòng),可以產(chǎn)生更大的市場(chǎng)推廣效果。目前屬于剛剛啟動(dòng)階段,主要有: IT 廠商預(yù)裝軟件的特許使用費(fèi)、軟件開發(fā)費(fèi); 聯(lián)合品牌的網(wǎng)絡(luò)建設(shè)服務(wù)費(fèi)用; 海外業(yè)務(wù)合作的收入分成等; 由于這個(gè)游戲的風(fēng)格,不僅適用于中國(guó)的市場(chǎng),在國(guó)外的市場(chǎng)更具有招呼力,因?yàn)槠鋵?duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的認(rèn)識(shí)會(huì)比中國(guó)玩家更有理解性。 公司根據(jù)網(wǎng)友需求、游戲市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì),公司不斷調(diào)整、完善面向玩家 網(wǎng)友的產(chǎn)品和服務(wù),通過不同手段進(jìn)行推廣;關(guān)鍵抓住品牌認(rèn)知和戰(zhàn)略合作,促進(jìn)公司品牌的提升;促進(jìn)玩家網(wǎng)友對(duì)于公 司的認(rèn)識(shí)、參與。 公司 CI、 VI 形成良好印象,“讓我們進(jìn)入世界,讓世界認(rèn)識(shí)我們” —— 堅(jiān)持差別化策略、 完善增值服務(wù) 一個(gè)定價(jià)政策的議題:在充分了解客戶需求的基礎(chǔ)上,區(qū)分不通的版本( versioning),根據(jù)價(jià)格歧視理論,實(shí)行個(gè)人化定價(jià)。 —— 加大對(duì)外戰(zhàn)略合作、擴(kuò)大市場(chǎng) 鞏固完善與戰(zhàn) 略合作伙伴的關(guān)系,擴(kuò)大合作伙伴的范圍,力爭(zhēng)控制國(guó)內(nèi)棋牌和社區(qū)建設(shè)的市場(chǎng)主流。 —— 開發(fā)收費(fèi)的支付手段 選擇電信、銀行、電子商務(wù)渠道,探索有效的網(wǎng)絡(luò)支付方式,逐步優(yōu)化公司的商務(wù)支付瓶頸。 在控股的文化社區(qū)公司中,利用政府權(quán)威、下屬公司資源等,開展網(wǎng)上宣傳、 網(wǎng)下活動(dòng)合作、培訓(xùn)、特許等方式擴(kuò)大收入。 經(jīng)過游戲的開發(fā)期和免費(fèi)期下面是游戲的銷售預(yù)計(jì): —— 20xx 年市場(chǎng)銷售預(yù)計(jì)(萬(wàn)元) 全年收入總計(jì)約 3300 萬(wàn)元: 銷售收入 1 季度 2 季度 3 季度 4 季度 網(wǎng)絡(luò)廣告收入 400 450 500 580 俱樂 部會(huì)員費(fèi) 100 120 150 200 品牌特許收入 80 100 120 150 網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷收入 20 30 50 70 游戲代理收入 其它收入 20 30 50 80 合計(jì) 620 730 870 1080 公司產(chǎn)品和開發(fā)策略 —— 公司現(xiàn)有的產(chǎn)品和服務(wù)狀況 詳見本計(jì)劃書第三部分。 新的社區(qū)推出,將在技術(shù)、產(chǎn)品、服務(wù)上一舉甩開競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的會(huì)將本游戲的模仿、追隨。 —— 公司俱樂部增值、延伸服務(wù)策略 增值服務(wù):不斷根據(jù)玩家網(wǎng)友的需求,完善公司自身直接提供的各種服務(wù); 延伸服務(wù):與網(wǎng)站、電信 ISP、影院、購(gòu)物、餐飲等合作,提供服務(wù); —— 差別化產(chǎn)品服務(wù)策略 制造差別化是最大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì):擴(kuò)大市場(chǎng)的需要 軟件是最容易差別化的產(chǎn)品:差別化的成本最低,差別化的收益最大 管理用戶經(jīng)驗(yàn),塑造需求 版本差異: 延遲:為新鮮的信息付費(fèi)。(時(shí)事 /精美) 操作速度:專業(yè)用戶對(duì)符號(hào)、圖形與數(shù)字運(yùn)算速度要求較高,而學(xué)生版則運(yùn)算速度會(huì)慢許多。 (業(yè)余 /專業(yè)) 干 擾:高端的軟件不大會(huì)出現(xiàn)死機(jī)、廣告、商務(wù)信息、注冊(cè)提示等干擾,而低價(jià)的軟件則不會(huì)。 公司財(cái)務(wù)預(yù)測(cè) —— 公司 20xx 年新投資項(xiàng)目和長(zhǎng)期支出 ? 用可樂吧的開發(fā)引擎 FancyBox 系統(tǒng)開發(fā)現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)啟 示錄 ? 開發(fā)相對(duì)應(yīng)的棋牌類游戲 ? 關(guān)于寬帶、無線應(yīng)用技術(shù)的研發(fā) ? 全面建設(shè)游戲社區(qū) ? 加大市場(chǎng)推廣運(yùn)作:比賽、廣告、活動(dòng) ? 加大市場(chǎng)銷售隊(duì)伍、渠道建設(shè) —— 公司 20xx 年主要市場(chǎng)數(shù)字預(yù)測(cè) 各種市場(chǎng)數(shù)字 開發(fā)游戲期 二季度末 三季度末 四季度末 注冊(cè)用戶 0 150 萬(wàn) 180 萬(wàn) 300 萬(wàn) 有效注冊(cè)用戶 0 100 萬(wàn) 150 萬(wàn) 260 萬(wàn) 日頁(yè)面瀏覽量 0 1000 萬(wàn) 2500 萬(wàn) 5000 萬(wàn) 最高同時(shí)在線人數(shù) 0 50000 100000 20xx00 平均在線人數(shù) 0 30000 50000 100000 俱樂部會(huì)員余額 0 10 萬(wàn)人 20 萬(wàn)人 50 萬(wàn)人 每日上網(wǎng)總時(shí)長(zhǎng) 0 50 萬(wàn)小時(shí) 100 萬(wàn)小時(shí) 200 萬(wàn)小時(shí) —— 公司 20xx 年主要成本費(fèi)用預(yù)測(cè) 一些估計(jì)參數(shù)和說明: 平均每個(gè)免費(fèi)用戶的成本為 5—— 10 元 帶寬資費(fèi)、上網(wǎng)資費(fèi)的下降趨勢(shì),擴(kuò)容與下降相抵; 預(yù)測(cè)的口徑?jīng)]有按照標(biāo)準(zhǔn)的財(cái)務(wù)分類,而是按照主要的支出性質(zhì); 公司初期員工人數(shù) 20 人左右; 公司進(jìn)行回收資本,擴(kuò)大公司規(guī)模,人數(shù)增加至 4060 人; 人員費(fèi)用包含:工資、福利、工作餐、加班費(fèi)用等; 不可預(yù)見是費(fèi)用指:可能的技術(shù)外購(gòu)等; 成本費(fèi)用與 實(shí)際運(yùn)作資金不同,實(shí)際運(yùn)作資金要大于成本費(fèi)用; 20xx 年成本費(fèi)用預(yù)測(cè):(萬(wàn)元) 成本費(fèi)用 一季度 二季度 三季度 四季度 合計(jì) 人員費(fèi)用 10 10 15 30 65 專線費(fèi) 10 20 50 80 160 辦公雜費(fèi) 3 5 10 15 33 辦公場(chǎng)地 10 10 10 10 40 市場(chǎng)費(fèi)用 0 研發(fā)費(fèi)用 折舊、攤銷 0 0 0 0 0 上市費(fèi)用 0 0 0 不可預(yù)見費(fèi)用 100 合計(jì) 33 45 85 135 398 —— 公司 20xx 年主要銷售收入 和贏利預(yù)測(cè) 因游戲面世后,可以快速通過可樂吧的渠道進(jìn)行推廣,雖然游戲面世的前半年是免費(fèi)時(shí)期,但是預(yù)計(jì)通過廣告收入、電信的提成, 20xx 提全年可回收資金 550 萬(wàn)元,而相對(duì)于所花費(fèi)用 398 萬(wàn)元,資金成正比,年可營(yíng)利 150萬(wàn)元人民幣。 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)啟示錄 目錄 。 而從技術(shù)方面,可以采用可樂吧的開發(fā)引擎來進(jìn)行制作,在游戲開發(fā)出后,以游戲讓可樂吧進(jìn)行代理,或是按期交一定的費(fèi)用來使用其引擎,而在此來看,平臺(tái)已經(jīng)產(chǎn)生,所要的,只不過在這個(gè)平臺(tái)的基礎(chǔ)上,再開發(fā)一個(gè)附屬游戲而已。而本游戲的名字,我們來以突出游戲的內(nèi)容為主,可以使大家輕易的記住,并且產(chǎn)生很深刻的印象,從而達(dá)到宣傳的目的。 三、 游戲背景 游戲是以現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)行的實(shí)戰(zhàn)演習(xí)為游戲的主要背景,以這個(gè)北景來說,是現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲所沒有的。 四、 游戲特色 控制界面 在游戲中,玩家最多可以將所控制的軍隊(duì)分為十組配合十個(gè)數(shù)字鍵進(jìn)行控制,也就是說,玩家可以同時(shí)派出十個(gè)小組去完成十個(gè)不同的任務(wù),增加了游戲的可玩度,玩家可以分派每個(gè)小隊(duì)的人數(shù),這樣可以免去了 人員不必要的傷亡。而錢的設(shè)定是用來購(gòu)買高科技產(chǎn)品及為自己的士兵配備武器的,士兵武器的威力大小,可以相對(duì)的決定著雙方面對(duì)面的戰(zhàn)斗時(shí),誰(shuí)的勝出機(jī)率大。 在現(xiàn)代化戰(zhàn)爭(zhēng),誤傷是肯定免不了的,所以,在游戲中,有很多可以誤傷別人及自己的情況出現(xiàn),如在下大雨的時(shí)候,玩家因通訊原因,無法得知對(duì)戰(zhàn)方是否是自己的盟友,或是在控制高科技的導(dǎo)彈時(shí),因?yàn)檩斎脲e(cuò)了坐標(biāo),自己的士兵被自己的導(dǎo)彈炸到損傷的情況出現(xiàn),增加了游戲的真實(shí)性。而這個(gè)指揮總部是可以移動(dòng)的,當(dāng)敵人快要攻上來的時(shí)候, 玩家的指揮總部可以移走。俯視的角度不變的情況下拉遠(yuǎn)拉近,可以近距離控制部隊(duì)進(jìn)行作戰(zhàn),也可以遠(yuǎn)距離指揮大局,可以讓玩家感受到運(yùn)籌于千里之外的感覺
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