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高盛vr與ar報(bào)告:下一個通用計(jì)算平臺(全文)-文庫吧

2025-07-21 18:09 本頁面


【正文】 R/AR的發(fā)展將由消費(fèi)者和企業(yè)級用戶共同推動。智能手機(jī)和平板的興起為了解VR/AR的普及速度,我們分析了智能手機(jī)和平板的普及曲線。我們用羅杰斯(Rogers)創(chuàng)新曲線展現(xiàn)了兩種設(shè)備的普及趨勢,前15%的用戶被認(rèn)為是創(chuàng)新者和早期使用者,接下來的34%被看作是早期的大多數(shù),后來的34%屬于后來的大多數(shù),而剩下的16%屬于落后者。在分析中,我們把新技術(shù)設(shè)備的出貨量和總用戶量進(jìn)行對比,以展示新技術(shù)的普及趨勢。例如,2007年11%的掌上設(shè)備為智能手機(jī),因此當(dāng)年還處于智能手機(jī)的初期階段(前15%)。整體而言,智能手機(jī)的普及速度相對較快,因?yàn)?003年時僅1%的掌上設(shè)備為智能手機(jī)。高盛預(yù)計(jì),智能手機(jī)將占2016年掌上設(shè)備出貨量的82%。對于智能手機(jī),我們將2003年至2009年看作是初期普及階段(前10%),早期的大多數(shù)為2010年至2012年(接下來的34%),隨后的34%則是2013年至2015年,而2016年以后則屬于剩下的16%。我們認(rèn)為,2007年蘋果推出iPhone是智能手機(jī)普及率增長的最關(guān)鍵因素。平板電腦的普及速度較智能手機(jī)還要快。2010年發(fā)布之后,2011年就占到了平板電腦和筆記本電腦整體出貨量的11%,兩年時間就完成了初期普及階段。這意味著,自從2013年平板電腦的普及率就達(dá)到了50%至60%。智能手機(jī)普及曲線最初普及較慢,當(dāng)蘋果于2007年推出iPhone之后,普及速度加快。平板電腦普及曲線最初的普及速度相對較快,但后期較慢。將快速普及的智能手機(jī)將智能手機(jī)較快部分的普及曲線與平板電腦較慢部分的普及曲線相比,我們認(rèn)為關(guān)鍵的不同之處在于,智能手機(jī)其實(shí)就是在功能機(jī)的基本語音通話和短信功能之上增加了郵件、互聯(lián)網(wǎng)、視頻和社交功能。從某種意義上來說,智能手機(jī)是我們已經(jīng)熟悉的產(chǎn)品,只不過是增加了許多電腦上才有的功能,并把這些功能完全做成了移動化。而平板電腦則提供了與筆記本電腦不同的做事方式,即觸屏功能。我們認(rèn)為,平板電腦更多的是在筆記本基礎(chǔ)上的進(jìn)化,其應(yīng)用空間仍在定義之中,而且該技術(shù)讓在進(jìn)化和發(fā)展中。從這個方面講,我們認(rèn)為VR/AR也將改變我們的做事方式。初期會普及較快,但當(dāng)達(dá)到大多數(shù)普及之后,普及速度就會放慢。VR/AR成為通用計(jì)算平臺的潛力回顧一下計(jì)算機(jī)界面的演化。從命令行、窗口(Windows),到觸控,隨著用戶界面越來越直觀,市場也在拓寬。20年前,人們要經(jīng)過很好的培訓(xùn)才能使用命令行或編寫代碼,但如今,要使用智能手機(jī)或平板電腦,根本無需培訓(xùn)。從根本上講,VR/AR創(chuàng)造了新的、甚至是更直觀的方式與計(jì)算機(jī)互動。在VR/AR世界中,計(jì)算機(jī)的操作方式變成了我們非常熟悉的手勢和畫面。VR/AR還能為我們提供更大的視野,虛擬桌面的概念再也不用通過物理顯示器的屏幕尺寸來定義。鑒于這種易用屬性,以及廣泛的應(yīng)用潛力,我們認(rèn)為VR/AR技術(shù)有望從特定用途發(fā)展成為更廣泛的計(jì)算平臺。以下為報(bào)告第五章《硬件和軟件預(yù)測總結(jié) 》:為預(yù)測VR/AR市場,我們考慮了以下三個因素:1. VR/AR的應(yīng)用和潛在用戶市場2. 大規(guī)模普及的時間框架(讓該技術(shù)變成大眾產(chǎn)品)3. 價格區(qū)間。隨著時間的推移,VR/AR產(chǎn)品的成本將下滑。價格的波動會影響市場需求??紤]到應(yīng)用空間和市場,結(jié)合大規(guī)模普及時間框架和價格框架,我們對2025年的VR/AR市場規(guī)模做出了三個級別的預(yù)測:分別是1820億美元、800億美元和230億美元。標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期:800億美元市場規(guī)模(硬件450億美元,軟件350億美元)在該預(yù)期模式下,我們預(yù)計(jì)隨著VR/AR技術(shù)的完善,HMD設(shè)備開始普及,但移動性和電池續(xù)航等問題尚未解決。因此,在該條件下,HMD設(shè)備的應(yīng)用空間將局限在“固定移動”空間內(nèi),如起居室和辦公室。450億美元的硬件規(guī)模接近于當(dāng)前平板電腦約650億美元的市場規(guī)模。樂觀預(yù)期:1820億美元市場規(guī)模(硬件1100億美元,軟件720億美元)在該預(yù)期模式下,到2025年HMD設(shè)備將從一款小眾產(chǎn)品發(fā)展成為一個通用計(jì)算平臺。因?yàn)橛脩趔w驗(yàn)大幅提升,移動性和電池續(xù)航問題均得以解決。1100億美元的硬件規(guī)模與當(dāng)前筆記本電腦市場規(guī)模(1110億美元)和電視機(jī)市場規(guī)模(990億美元)相當(dāng)。悲觀預(yù)期:230億美元市場規(guī)模(硬件150億美元,軟件80億美元)在該預(yù)期模式下,意味著VR/AR技術(shù)的完善速度較慢,存在延遲、顯示、安全、隱私和其他方面的挑戰(zhàn)。在這種情況下,HMD設(shè)備主要在游戲市場取得成功。150億美元的硬件規(guī)模與當(dāng)前140億美元的游戲機(jī)市場規(guī)模相當(dāng)。2025年VR/AR HMD市場規(guī)模每年有望突破1000億美元下圖展示了三種預(yù)期模式下的VR/AR設(shè)備出貨量,并與智能手機(jī)和平板電腦出貨量進(jìn)行對比。VR/AR設(shè)備出貨量與智能手機(jī)和平板電腦出貨量對比以下為報(bào)告第六章《應(yīng)用案例和軟件市場 》:我們認(rèn)為,VR和AR不僅有潛力創(chuàng)造出新的市場,還將顛覆當(dāng)前的一些市場。我們認(rèn)為,該技術(shù)可以應(yīng)用到9大領(lǐng)域:視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫(yī)療保健、房地產(chǎn)、零售、教育、工程和軍事。對于每個領(lǐng)域,我們都評估了:1)潛在市場的用戶量2)當(dāng)前的挑戰(zhàn)3)當(dāng)前的營收規(guī)模(VR/AR普及后可能顛覆的)4)營收推動力和2025年軟件營收潛力下圖為9大應(yīng)用領(lǐng)域的用戶和軟件營收規(guī)模預(yù)期。標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式下的用戶和軟件營收規(guī)模我們認(rèn)為,VR設(shè)備將和智能手機(jī)一樣可被用于多個領(lǐng)域。例如,消費(fèi)者可以通過VR設(shè)備玩視頻游戲,觀看視頻節(jié)目和事件直播,以及購物等。消費(fèi)者和企業(yè)共同推動軟件市場發(fā)展在9大應(yīng)用領(lǐng)域中,只有視頻游戲、事件直播和視頻娛樂3大領(lǐng)域?qū)⑼耆上M(fèi)者推動,占整體VR/AR營收預(yù)期的60%,剩余40%由企業(yè)和公共部門推動。2025年VR/AR 9大應(yīng)用領(lǐng)域規(guī)模預(yù)期視頻游戲、事件直播和視頻娛樂將完全由消費(fèi)者推動,占整體VR/AR營收預(yù)期的60%,其余部分由企業(yè)和公共部門推動。2025年VR/AR軟件規(guī)模預(yù)期VR占軟件規(guī)模預(yù)期的75%,隨著AR技術(shù)的成熟,將逐漸走進(jìn)企業(yè)市場。如上所述,我們認(rèn)為VR和AR兩者有重疊用戶。AR技術(shù)仍需要進(jìn)一步成熟,尤其是在顯示技術(shù)、實(shí)時處理和物理世界環(huán)境的校準(zhǔn)方面。隨著AR技術(shù)的成熟,AR產(chǎn)品將逐漸走進(jìn)企業(yè)市場?!半u和蛋”窘境VR在視頻游戲和視頻娛樂領(lǐng)域的普及面臨著“雞和蛋”的窘境。如果VR設(shè)備的保有量不高,開發(fā)者對開發(fā)VR/AR內(nèi)容和應(yīng)用也持謹(jǐn)慎態(tài)度。我們認(rèn)為,隨著時間的推移,F(xiàn)acebook、谷歌、索尼和微軟將通過支持硬件和內(nèi)容/軟件來解決該問題。在保有量方面,谷歌已經(jīng)發(fā)行了200萬Cardboard(其中100萬通過《紐約時報(bào)》免費(fèi)提供),Oculus消費(fèi)者版本已于今年1月6日接受預(yù)訂。內(nèi)容方面,F(xiàn)acebook和Youtube已允許通過VR設(shè)備360度觀看視頻,而Oculus今年計(jì)劃推出100款VR游戲,其中20款由Oculus Story Studios開發(fā)。視頻游戲2025年116億美元(基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期)?游戲?qū)⑹鞘讉€發(fā)展起來的消費(fèi)者市場?目前的游戲無法被移植到VR/AR平臺?新系列游戲成本高,隨后會降低通過把玩家置身于一個沉浸式的虛擬世界,VR技術(shù)極大提高了游戲體驗(yàn)。我們認(rèn)為,VR游戲?qū)⑹窃摷夹g(shù)首個發(fā)展起來的消費(fèi)者市場,因?yàn)橛布蛙浖难邪l(fā)都在進(jìn)一步發(fā)展,且游戲社區(qū)也對該技術(shù)非常熱衷。潛在用戶規(guī)模我們預(yù)計(jì)。我們對游戲主機(jī)保有量的預(yù)測主要基于Xbox、PlayStation和Wii。我們相信,核心玩家將會是首批VR游戲體驗(yàn)者。據(jù)IDC預(yù)計(jì),約30%的PS4和Xbox One玩家有意購買VR設(shè)備。至于PC玩家,我們預(yù)計(jì)全球有7億用戶。鑒于Oculus需要高端PC來支持,我們認(rèn)為發(fā)達(dá)國家的PC玩家更有可能購買。核心挑戰(zhàn)一個比較關(guān)鍵的挑戰(zhàn)是,目前的游戲不能簡單地移植到VR/AR平臺上?;谖覀兣cEA Sports和動視等大型發(fā)行商的對話,一個全新的游戲系列需要7500萬美元到1億美元之間的創(chuàng)作成本,而續(xù)作版本可低至1000萬美元。如果沒有足夠的VR硬件保有量,游戲發(fā)行商就會對投資VR游戲持謹(jǐn)慎態(tài)度。但游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度較快,IDC數(shù)據(jù)顯示,2015年全球手游市場規(guī)模達(dá)到了350億美元,首次超越游戲主機(jī)市場規(guī)模。此外,Oculus去年9月曾表示,旗下注冊開發(fā)者數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了20萬。顛覆的市場IDC預(yù)計(jì),2015年游戲市場規(guī)模為1060億美元。我們認(rèn)為,VR/AR有潛力成為該市場上一支顛覆性力量,通過不斷吸引新用戶、提高用戶粘度來擴(kuò)大整體市場規(guī)模。抓住營收機(jī)遇在標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式下,2020年VR視頻游戲營收將達(dá)到69億美元,2025年將達(dá)到116億美元。為了描述VR在視頻游戲軟件市場的潛力,我們研究了VR游戲玩家數(shù)量、用戶每年平均購買的游戲數(shù)量,以及每款游戲的成本。游戲玩家:在標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式下,2020年VR游戲玩家數(shù)量將達(dá)到7000萬,%。2025年。用戶每年平均購買的游戲數(shù)量:基于分析,隨后會降至1款,這與我們對Xbox和PS平臺的預(yù)測類似。游戲價格:我們認(rèn)為VR游戲定價會和目前的2D游戲一致,初始VR游戲的均價為60美元左右。VR視頻游戲軟件市場潛在規(guī)模事件直播41億美元(2025年基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式)9500萬用戶?包括體育、音樂和全球性事件?獲得VR廣播權(quán)是一個挑戰(zhàn)?直播中社交互動可能受到HMD設(shè)備的限制VR的核心應(yīng)用之一就是事件直播(如體育、音樂和全球性事件),這將解決現(xiàn)場的座位數(shù)量限制問題,讓活動本身面向所有地區(qū)的所有消費(fèi)者開放。廣播用音頻解決了這種問題,電視用2D觀看體驗(yàn)解決了該問題,而VR有潛力通過新的方式解決這一問題。用VR觀看一場活動可以為用戶提供一種身臨其境的感覺,我們認(rèn)為,這種機(jī)會最初可以應(yīng)用到體育直播中。不要忘記,CNN已經(jīng)通過VR視頻流、面向全球121個國家直播民主黨總統(tǒng)候選人競選辯論。潛在用戶規(guī)模:我們通過電視直播和互聯(lián)網(wǎng)訂閱情況來評估VR直播各種事件的潛在用戶規(guī)模:? ? “超級碗”賽事? ESPN擁有9200萬訂閱用戶此外,HBO和Showtime還吸引了大量付費(fèi)訂閱用戶。在上述活動中,雖然有一些屬于單一事件,但體育賽事在全球范圍內(nèi)都擁有極大吸引力。而利用VR直播,還可以將范圍從體育賽事拓展到音樂會和其他國際性事件中,如查爾斯王子婚禮()。核心挑戰(zhàn):利用VR進(jìn)行事件直播的一個核心挑戰(zhàn)是獲得內(nèi)容的廣播權(quán)。超級碗(NFL,美國國家橄欖球聯(lián)盟)與??怂?、NBC和CBS簽署了電視轉(zhuǎn)播權(quán),但目前還不清楚該轉(zhuǎn)播權(quán)是否涵蓋VR轉(zhuǎn)播。另一個挑戰(zhàn)是,用戶觀看VR直播時需要帶著頭盔式HMD設(shè)備,此時社交互動可能受到一定的影響。從這方面,我們預(yù)計(jì)許多基于VR的娛樂都將屬于個人活動。顛覆的市場:普華永道預(yù)計(jì),2015年體育賽事的門票收入為440億美元,全球體育市場規(guī)模為1450億美元,其中包括350億美元的媒體轉(zhuǎn)播權(quán)收入、450億美元的贊助和200億美元的獨(dú)家授權(quán)。我們認(rèn)為,VR直播不會蠶食門票收入,相反會創(chuàng)造出一個新的營收源,即向希望用VR觀看的體育迷收取新的票務(wù)和訂閱費(fèi)用。此外,媒體轉(zhuǎn)播權(quán)營收也可能增加,因?yàn)镹BA和FIFA可能將擁有更多的授權(quán)目標(biāo)。抓住營收機(jī)遇:基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式,2025年將達(dá)到41億美元。為抓住機(jī)遇,我們分析了VR用戶數(shù)量、每年觀看的事件直播數(shù)量和每場直播的價格:用戶:我們認(rèn)為,事件直播將成為一種受歡迎的VR應(yīng)用,預(yù)計(jì)2020年用戶數(shù)量為2800萬,而2025年將增加到9500萬。每年觀看的數(shù)量:我們預(yù)計(jì),最初用戶每年將觀看2場事件直播。隨著內(nèi)容的豐富,觀看數(shù)量會越來越多,2025年將達(dá)到近4場。我們認(rèn)為該數(shù)字并不高,因?yàn)镹BA每個賽季的比賽數(shù)量為82場,MLB(美國職棒大聯(lián)盟)擁有162場比賽。每場直播的價格:我們預(yù)計(jì),最初的價格為每場賽事直播10美元,遠(yuǎn)低于NBC平均每場50美元的門票價格,有些賽事甚至高達(dá)100美元。VR事件直播市場規(guī)模預(yù)期(單位:百萬美元;用戶:千人)NextVR領(lǐng)跑VR體育賽事直播坐在柔軟舒適的沙發(fā)上享受身臨其境的體育賽事問題:賽場座位數(shù)量有限,而全球又有太多的人想現(xiàn)場觀看。成本和地理位置是阻止體育迷現(xiàn)場觀看比賽的主要障礙。NextVR的解決方案:NextVR創(chuàng)建于2009年,主要投資者包括時代華納和Comcast。在通過VR進(jìn)行體育賽事直播上,NextVR處于領(lǐng)跑地位。2015年10月27日,NextVR利用VR直播了金州勇士隊(duì)對新奧爾良鵜鶘隊(duì)的比賽。此外,NextVR還與CNN合作,通過VR視頻流、面向全球121個國家直播民主黨總統(tǒng)候選人競選辯論。NextVR的目標(biāo)市場很廣泛,包括體育賽事、音樂會和其他受歡迎的活動。潛在挑戰(zhàn):NextVR稱,盡管公司試圖與所有內(nèi)容上合作,但廣播權(quán)是核心挑戰(zhàn)。視頻娛樂:32億美元(2025年基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式)7900萬用戶?與視頻游戲一樣,當(dāng)前的電影業(yè)無法直接移植?VR將創(chuàng)建一個新的娛樂媒介?挑戰(zhàn)是沒有足夠的保有量很難有新內(nèi)容我們認(rèn)為,VR將創(chuàng)建一種新的電影和電視娛樂形式。與在2D屏幕上觀看電影不同,VR能讓用戶完全沉浸在電影之中。潛在用戶規(guī)模:我們認(rèn)為,該預(yù)期主要基于NetFlix所在市場、網(wǎng)絡(luò)接入速度和信用卡的普及程度。我們認(rèn)為VR是一種新的內(nèi)容形式,對大眾具有吸引力,其潛在用戶群與今天的在線視頻用戶類似。從長期角度講,這也是VR視頻內(nèi)容的目標(biāo)市場。核心挑戰(zhàn):與視頻游戲一樣,創(chuàng)新內(nèi)容也是VR視頻娛樂的一個核心挑戰(zhàn)。要獲得完整的VR體驗(yàn),拍攝電影時必須要使用360度全景攝像機(jī)。VR基本上是一種新的“講故事”形式,需要與傳統(tǒng)電影和電視不同的寫作和制作技巧。從這方面講,制作VR視頻娛樂的成本很難預(yù)測。與視頻游戲所面臨的挑戰(zhàn)一樣,必須要讓好萊塢工作室看到VR電影的商機(jī),這樣他們才可能投資。所顛覆市場:基于500億美元的Netflix TAM,我們認(rèn)為VR將顛覆在線電影和電視市場。抓住營收機(jī)遇:基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式,而2025年將達(dá)到32億美元。為抓住機(jī)遇,我們對用戶數(shù)量和每年的開支進(jìn)行了預(yù)測:用戶:我們預(yù)計(jì),HMD
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